Mesh - siatka dla obiektów 2D

Mesh - siatka dla obiektów 2D
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:27 minut
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Witam!
Chciałbym napisać program do generowania meshu dla obiektów 2D.
W programie wyświetlany byłby sprajt GameObjectu, a użytkownik poprzez kliknięcia myszą wskazywałby kolejne punkty dla siatki mesh. Jak generować mesh z podanych punktów ?


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 2x, ostatnio: tBane
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:7 minut
  • Postów:8403
1

czy siatka ma się składać z prostokątów, czy niekoniecznie?

ja robiłem prostokątną: https://looptile.netlify.app/
takie coś robiłem, że dzieliłem cały teren np. na 20x20 siatkę złożoną z prostokątów. I potem obliczałem wierzchołki kolejnych prostokątów. A następnie tworzyłem ścianki. I jeden prostokąt to np. 2 trójkąty (w rzeczywistości tam jeden prostokąt dzieliłem na 4 trójkąty, żeby wydzielić środek).

natomiast siatka była generowana na początku (i potem tylko użytkownik mógł podnosić/opuszczać teren). Ty chyba chcesz tak zrobić, żeby użytkownik mógł dodawać teren horyzontalnie? I czy geometria siatki może być pod spodem prostokątna czy ma być całkowicie dowolna? (już nie chodzi mi o rendering/wygląd ostateczny, bo to kwestia shadingu, że jest kanciaste u mnie, ale chodzi mi o samą naturę geometrii).


edytowany 5x, ostatnio: LukeJL
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:27 minut
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Najlepiej jakby siatka generowała trójkąty. Potrzebuję jej do tego by móc zaznaczać obiekty w Edytorze.
tree9.pngboulder1.png


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:mniej niż minuta
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12165
0
tBane napisał(a):

Potrzebuję jej do tego by móc zaznaczać obiekty w Edytorze.

No to jak w końcu — potrzebujesz generować mesh dla obiektów 2D, czy zaimplementować narzędzie zaznaczania obiektów? Pisz wprost czego oczekujesz, jak to ma wyglądać, jak to ma działać itd. Przerzucanie się abstrakcyjnymi pojęciami niczemu nie służy, wręcz wszystko utrudnia.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 2x, ostatnio: flowCRANE
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:27 minut
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Potrzebuję wygenerować siatkę trójkątów z podanego zbioru punktów.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:mniej niż minuta
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12165
1

A co to ma wspólnego z zaznaczaniem obiektów w mapie? Pachnie mi to problemem XY, dlatego pytam.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 2x, ostatnio: flowCRANE
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:27 minut
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Bo potrzebuję te trójkąty do detekcji kolizji. W każdym razie nie wiem jak wygenerować siatkę trójkątów z podanych punktów.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:7 minut
  • Postów:8403
0

Najlepiej jakby siatka generowała trójkąty. Potrzebuję jej do tego by móc zaznaczać obiekty w Edytorze. A do tego potrzebuję jakieś kolizje.

zaraz, bo można się zaplątywać w algorytmy do generowania siatek, ale tutaj być może inny problem próbujesz rozwiązać.

żeby sprawdzić kolizje możesz np. najpierw posprawdzać, czy prostokąty kolidują, a jak kolidują, to sprawdzać, czy piksele kolidują (uwzględniając przezroczystość). Nie potrzebujesz sprawdzać tego po trójkątach.

inna technika, to możesz stworzyć teksturę dużą jak ekran i renderować scenę do tej tekstury (renderować w pamięci, off-screen), ale specjalnym shaderem. I chodzi o to, że ten shader by renderował każdy obiekt nieco innym kolorem. A potem tylko sprawdzasz np. współrzędne myszy z kolorem na tej specjalnej teksturze (to o tyle fajne, że też klikanie obiektów 3D można w ten sposób obsłużyć, bez bawienia się w jakieś ręczne obliczenia).


edytowany 4x, ostatnio: LukeJL
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:mniej niż minuta
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12165
0
tBane napisał(a):

Bo potrzebuję te trójkąty do detekcji kolizji.

Czemu akurat trójkąty? Twoja mapa jest czysto dwuwymiarowa, więc jedyne czego potrzebujesz to testów na prostokątach. Natomiast jesli interesuje Cię obszar zaznaczania o niestandardowym kształcie, to wystarczy algorytm testowania punkt vs wielokąt, albo prostokąt vs wielokąt. Algorytmy znajdziesz w sieci bez problemu.

Biorąc pod uwagę to, że prostokąt też jest wielokątem, jednego algorytmu możesz użyć do implementacji narzędzia zaznaczania z obszarem prostokątnym, obszarem w kształcie wielokąta (punkty osobno wyklikane przez użytkownika), a nawet narzędzia w stylu lasso (jak w MS Paint, czyli trzymasz LMB i ręcznie rysujesz obszar). Wszystko sprowadza się do listy punktów i testowania czy jakiś punkt (wierzchołek obiektu) znajduje się wewnątrz wielokąta opisanego tą listą punktów.

Algorytm testowania części wspólnej będzie jeden, a jedyne co będzie zaznaczania odróżniać to sposób podawania punktów wielokąta, czyli kwestia obsługi inputu i uzupełniania/modyfikowania listy wierzchołków wielokąta.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 7x, ostatnio: flowCRANE
flowCRANE
Post numer 12 000 ;)
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:27 minut
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Chat GPT pomógł :

Kopiuj
struct Triangle {
    sf::Vector2f a, b, c;
};

std::vector <sf::Vector2f> points;
std::vector <Triangle> triangles;

// Funkcja pomocnicza sprawdzająca, czy punkt P leży wewnątrz trójkąta ABC
bool isPointInTriangle(sf::Vector2f A, sf::Vector2f B, sf::Vector2f C, sf::Vector2f P) {
    float w1 = (A.x * (C.y - A.y) + (P.y - A.y) * (C.x - A.x) - P.x * (C.y - A.y)) /
        ((B.y - A.y) * (C.x - A.x) - (B.x - A.x) * (C.y - A.y));
    float w2 = (P.y - A.y - w1 * (B.y - A.y)) / (C.y - A.y);
    return w1 >= 0 && w2 >= 0 && (w1 + w2) <= 1;
}

// Funkcja sprawdzająca, czy trójkąt (A, B, C) jest uchem
bool isEar(const std::vector<sf::Vector2f>& vertices, int i, int prev, int next) {
    sf::Vector2f A = vertices[prev];
    sf::Vector2f B = vertices[i];
    sf::Vector2f C = vertices[next];

    // Sprawdź, czy trójkąt jest wypukły
    float crossProduct = (B.x - A.x) * (C.y - A.y) - (B.y - A.y) * (C.x - A.x);
    if (crossProduct <= 0) return false; // Trójkąt jest wklęsły, nie jest uchem

    // Sprawdź, czy inne wierzchołki leżą wewnątrz trójkąta
    for (size_t j = 0; j < vertices.size(); j++) {
        if (j != i && j != prev && j != next && isPointInTriangle(A, B, C, vertices[j])) {
            return false; // Trójkąt zawiera inne wierzchołki, nie jest uchem
        }
    }
    return true; // Trójkąt jest uchem
}

// Funkcja do triangulacji wielokąta metodą Ear Clipping
std::vector<Triangle> triangulate(std::vector<sf::Vector2f>& vertices) {
    std::vector<Triangle> triangles;
    std::vector<int> indices(vertices.size());
    for (int i = 0; i < vertices.size(); i++) {
        indices[i] = i;
    }

    int n = vertices.size();
    while (n > 3) {
        bool earFound = false;

        for (int i = 0; i < n; i++) {
            int prev = (i + n - 1) % n;
            int next = (i + 1) % n;

            if (isEar(vertices, indices[i], indices[prev], indices[next])) {
                // Dodaj trójkąt do listy meshu
                triangles.push_back({ vertices[indices[prev]], vertices[indices[i]], vertices[indices[next]] });

                // Usuń ucho z listy
                indices.erase(indices.begin() + i);
                n--;
                earFound = true;
                break;
            }
        }

        // Jeśli nie znaleziono ucha, zakończ (uniknięcie nieskończonej pętli)
        if (!earFound) break;
    }

    // Dodaj ostatni pozostały trójkąt
    if (n == 3) {
        triangles.push_back({ vertices[indices[0]], vertices[indices[1]], vertices[indices[2]] });
    }

    return triangles;
}

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
flowCRANE
Skoro tak wolisz. :D
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)