Modelowanie 3D software

Modelowanie 3D software
bakunet
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
  • Lokalizacja:Polska
  • Postów:1596
0

Hej, bawię się Unity i zastanawiam się za który soft do modelowania 3D się zabrać.

Wymagania:

  • Przyznaję, że póki się nie wkręcę w temat (uczę się), wolałbym podejść do niego bardzo budżetowo.
  • Też chcę później modele eksportować do Unity.
  • Modelowanie hard surface i organic.

Ciekaw jestem z czego Wy korzystacie? I czy mając na uwadze moje wymagania polecicie któryś? Póki co spotkałem się lub miałem doczynienia z:

  • Blender 3D,
  • Maya,
  • 3ds Max.
edytowany 1x, ostatnio: bakunet
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:6628
2

Blender całkiem dobrze działa z Unity. Nie musisz nawet eksportować obiektów do innego formatu. Pliki *.blend są importowane do Unity. Jak zmodyfikujesz obiekt w pliku blend, to wystarczy, to od razu zobaczysz zmianę w Unity.

Nie wiem czy 3ds Max lub Maya też tak mają...

Robiłem w Blenderze obiekty statyczne, animowane oraz oparte na krzywych. Wszystko działało w Unity.
Z tego co się orientuję, to Unity pod maską używa Blendera, którego masz zainstalowanego i nim zapisuje wszystkie obiekty do FBX. Wygoda :)


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
Zobacz pozostały 1 komentarz
Spine
Blender jest bardziej zaawansowanym projektem niż GIMP. Model biznesowy nie świadczy o użyteczności narzędzia. Unity, czy Unreal to też "darmowe apki"...
EH
@Spine: być może ale nie słysze by gdziekolwiek korzystano z blendera w gamingu. Nawet modów w gta5 nie da się robić w blenderze a jedynie w 3ds ;)
Spine
@ehhhhh: ludzie nawet filmy w nim montują - tzn. takie z materiałów MP4, a niekoniecznie z efektami 3D. A wśród firm używających Blendera jest Ubisoft i EA Games => https://inspirationtuts.com/10-game-studios-using-blender-for-games/
EH
filmy != od modelowanie 3d
Spine
Ale feature na miarę kombajnu ;)
bakunet
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
  • Lokalizacja:Polska
  • Postów:1596
0

@Spine: Zacząłem już podręcznik do Maya, wydaje się że fajnie tłumaczy cały proces (pipeline) tworzenia modelu do gry. Ale mam jeszcze 2 książki o Blenderze, więc na bank pójdzie na tapet następny. Choć jak się okaże że Maya nie jest FREE to use to pewnie się za blendera zabiorę szybciej.

edytowany 1x, ostatnio: bakunet
EH
  • Rejestracja:ponad 2 lata
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:1208
0

3ds jest najlepszy ale koszty jego sa tak wysokie że jak nie zarabiasz na tym to nie ma sensu płacić. Chyba że masz te 8tys rocznie wolne na jedna apkę.

Zobacz pozostałe 2 komentarze
daniel1302
No ale to jest po prostu brak obsługi formatów blendera w tych grach... :| Ale wciąż nie odpowiedziałeś na pytanie, czy tylko potrafisz odpowiedziec "xd"? A autor nie chce robić modów do GTA5...
EH
Uznałem to za pytanie retoryczne. Nie to nie jest brak obsługi formatów bo da się zrobić tylko z jakiegoś powodu i tak nie działa a próba edycji otwiera zbugowane rzeczy do podglądu. W gamingu blendera sie nie używa, lub używa się bardzo rzadko do jakiś niszowych tytułów.
daniel1302
Ehhh i ciągle zero konkretów...
EH
podałem ci konkrety to je odrzucasz. Sorry ale to z toba jest coś nie tak
daniel1302
Rozumiem, ze lua tez jest najlepsza a C++/Python/C sa nic nie wartymi jezykami, bo w nich nie mozna napisac skryptu do GTA5 czy skyrima? :| Twoj tok rozumowania jest dosyc mocno ograniczony :(
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:6628
0
Spine napisał(a):

Nie wiem czy 3ds Max lub Maya też tak mają...

Doczytałem. Obiekty z tych formatów są importowane w Unity:

https://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-ImportObjectsFrom3DApps.html


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
bakunet
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
  • Lokalizacja:Polska
  • Postów:1596
3

Zgadza się, choć niestety, Maya ma darmową wersję dla uczniów, gdzie weryfikacja jest problematyczna, ewentualnie 30 dniowy trial. Tak więc dzisiaj zaczynam swoją przygodę z Blenderem 3D.

3ds Max też jest stricte komercyjny.

edytowany 2x, ostatnio: bakunet
CO
  • Rejestracja:5 miesięcy
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:3
0

Modele 3D i silniki gier są coraz lepsze, grafika coraz bardziej wygląda jak prawdziwy świat. Ciekawe czy zastąpienie trudnego starego C++ jakimś prostszym językiem jak Odin nie przyspieszyło by tworzenie gier AAA o jakieś 50%?


Odin wydaje się najlepszym językiem programowania do tworzenia wydajnych silników gier. Ponieważ został stworzony przez fizyka i jest dobrze przemyślany, posiada ręczne zarządzanie pamięcią jak C++ i prostą składnię jak C/Go.

edytowany 1x, ostatnio: Codeex
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:6628
0
Codeex napisał(a):

Modele 3D i silniki gier są coraz lepsze

Nie zawsze te silniki coraz lepsze :] https://www.gry-online.pl/newsroom/wiedzmin-4-moze-przyczynic-sie-do-rozwiazania-najwiekszego-proble/z92a024
Czasem lepiej użyć sprawdzony, dojrzały silnik. Mortal Kombat 11 (2019) używa mocno zmodyfikowanego UE3 ( https://www.gamereactor.eu/mortal-kombat-11-not-using-unreal-engine-4/ ).

Codeex napisał(a):

Ciekawe czy zastąpienie trudnego starego C++ jakimś prostszym językiem jak Odin nie przyspieszyło by tworzenie gier AAA o jakieś 50%?

Może wspomogłoby to tworzenie silników.
Ale te silniki by trzeba najpierw przetłumaczyć, żeby móc rozwijać je dalej w nowym języku.
Co wiąże się z kosztami lat pracy...

Ciężkie mechanizmy, które najbardziej skorzystają na wydajnym wykonywaniu kodu to właśnie mechanizmy zawarte w silniku.
Gierki typu Wiedźmin nie wychodzą zbytnio ponad to, co oferuje silnik.
Wyświetlanie grafiki, obsługa stanów postaci, animacje modeli 3D.

Reszta (inventory itp.) jest na tyle lekka, że nie robi różnicy, czy użyją do tego, C++, Blueprint'ów, Pythona, LUA, czy C#...


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 3x, ostatnio: Spine
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)