OpenGL - wiele tekstur naraz, lode_png

OpenGL - wiele tekstur naraz, lode_png
MI
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:243
0

92b1f6c931.png

0c45e4e273.png

62e6fc3e5f.png

Mam tu fragment prostego programu rysującego dwa sześciany w dwóch różnych miejscach. Chciałbym, aby każdy z nich miał inną teksturę. Niestety nie wychodzi mi to. Zamiast tego jeden z nich jest czarny, a drugi biały. Dodam, że jak pisałem wcześniej program i używałem jednej tekstury to wszystko działało, ale dwóch tekstur już nie umiem obsłużyć. W czym może tkwić błąd?

Do wczytania tekstur używam biblioteki lodepng.

edytowany 1x, ostatnio: Mikilll
Spine
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6656
1

Wydziel sobie funkcję ładującą teksturę do odrębnej funkcji, zamiast mieszać wszystko.

Może pomoże Ci moja klasa do ładowania tekstur wykorzystująca picopng (lodepng przerobione na jedną funkcję).

http://ideone.com/8ZOV94

http://ideone.com/KYrJ48


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
MI
Dzięki za radę. Ale ja zasadzie nie rozumiem tego jeszcze tak dobrze i nie wiem, która część kodu jest dokładnie odpowiedzialna za ładowanie tekstury i jak można by taką funkcję wydzielić. Dla jednej tekstury mi działało. Nie rozumiem jak zrobić w OpenGL przełączanie pomiędzy różnymi teksturami.
Spine
Takich rzeczy nie pisze się w komentarzach...
mwl4
using namespace std; w nagłówku - proszenie się o kłopoty.
Spine
kłopoty to moja specjalność :]
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:2 minuty
1
Kopiuj
glGenTextures(2, tex); //Zainicjuj jeden uchwyt

Nie kłam w komentarzach.

edytowany 1x, ostatnio: Azarien
MI
Masz rację. Na początku pisałem program, gdzie używałem jednej tekstury i działało. Teraz przerobiłem go, żeby żeby obsługiwał dwie tekstury i nie działa. Zapomniałem zmienić niekórych komentarzy.
Spine
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6656
1

Mój kod dołącz do projektu i robisz tak:

  1. Dopisz na górze #include "texture.h"
  2. Deklarujesz zmienne poza funkcją:
Kopiuj
Texture tex1, tex2;
  1. Tworzysz nowy obiekt tekstury (tekstura = new Texture();), najlepiej na końcu funkcji initOpenGLProgram.
  2. Wywołujesz metodę Load (tekstura.Load("nazwa_pliku.png", true);).
  3. Używasz identyfikatora tekstury (tekstura.texID) w funkcji glBindTexture przed narysowaniem obiektu, czyli w Twoim przypadku podajesz tekstura.texID jako ostatni parametr funkcji DrawCube.

🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
MI
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:243
0

Zrobiłem tak jak chciał Spine i to działa. Są 2 tekstury. Tylko nie wiem dlaczego, ale aplikacja teraz strasznie muli i nie reaguje na polecenia uzytkownika, np. strzalki w lewo i prawo u mnie obracały kostki, a teraz nic sie nie dzieje. Zobaczcie sobie.

PS: Wybaczcie za to że nie wrzucam zdjęcia, ale to by było bez sensu bo tam troche kodu jest.

Spine
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6656
1

Ładujesz teksturę co klatkę...

Kopiuj
	tekstura.Load("bricks.png",true);
	DrawCube(M,V,0,0,0,tekstura.texID);
	tekstura.Load("texture.png", true);
	DrawCube(M, V, -1.5, 0, 0,tekstura.texID);

To bardzo dużo operacji, co klatkę dekodować png...

Powinieneś tekstury ładować w innym miejscu (tak jak pisałem, w funkcji initOpenGLProgram, bo jest ona wywoływana tylko raz, przed główną pętlą), a przy rysowaniu powinieneś wykorzystywać tylko tekstura.texID. Także...

  1. Widzę, że zadeklarowałeś tex1, tex2, ale ich nie użyłeś...
  2. Więc użyj ich w funkcji initOpenGLProgram, czyli na końcu funkcji dopisz:
Kopiuj
tex1.Load("bricks.png",true);
tex2.Load("texture.png",true);
  1. Tam gdzie rysujesz sześciany, wywal linijki tekstura.Load, i napisz samo:
Kopiuj
	DrawCube(M,V,0,0,0,tex1.texID);
	DrawCube(M, V, -1.5, 0, 0,tex2.texID);

🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 3x, ostatnio: Spine
MI
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:243
0

Dzięki bardzo w kit za zaangażowanie! Teraz działa. Reaguje na ruchy użytkownika, ale uruchomienie aplikacja nadal trwa bardzo długo, a przecież wczytujemy tylko dwa sześciany. Jak wczytywałem jedną teksturę bez tej twojej klasy to robiło się to natychmiast, a tu widzę, że jest kłopot z wydajnością.

MI
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:243
0

b7abaaf0f1.png

b77f407750.png

58bd14f845.png

(wszystkie powyższe screeny pochodzą z jednego pliku main_file.cpp

A może jednak ktoś pomoże, dlaczego nie działa mój sposób wczytywania dwóch tekstur? Byłbym bardzo wdzięczny.

edytowany 1x, ostatnio: Mikilll
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)