OpenGL vs DirectX - Nauka

OpenGL vs DirectX - Nauka
0

Witam,
Ostatnio naszła mnie chęć by uczyć się tworzyć programy przy użyciu 3d.
Programuje głównie w C++ ( C++ Builder, rzadziej MS Visual C++), czasami w Javie( Netbeans ) i C# ( MS Visual Studio 2010 ).
Aktualnie jestem w pierwszej klasie liceum i uczę się już pod kątem studiów informatycznych
( moim marzeniem było by studiować na mini na PW).
Głównie używam systemu windows.

Polecilibyście mi OpenGL czy directx ? Który przyda się bardziej w przyszłym życiu?
Jeśli macie jakieś ciekawe propozycje książkowe to jestem na nie otwarty.

Pozdrawiam,
Tadek

nnn
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
0

na pewno OpenGL jest łatwiejszy do nauki.

several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
0

To zależy co chcesz co chcesz robić. Jeśli gierki to diretX, jeśli wypaśne interfejsy to opengl.


hauleth
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:6 dni
0

Czemu do gier to akurat DX? W OpenGL'u też da się zrobić porządne i wypasione gry, które mogą się nawet stać światowymi hitami (NWN I).


several
Oczywiście że się da, ale ogólny trend na rynku jest taki jak napisałem.
msm
Administrator
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

DirectX to tylko windows. Dlatego zresztą przeważa przy robieniu gier które w 99% też są windows-only. OpenGL jest na praktycznie wszystkie platformy.

Azarien
DirectX to nie tylko Windows, ale też XBox ;-)
hauleth
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:6 dni
0

@msm teraz to żeś ... OpenGL to platformy:

  • PS3
  • Android
  • iPhone/iPad
    Czy ja wiem czy na to łącznie nie powstaje przypadkiem też masa kasowych gier?

msm
W sumie to miałem na myśli znaczące systemy operacyjne (czyli win, linux, mac). Nie wiem czemu napisałem "platformy", ale co tam.
Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
0

Wszystkie silniki graficzne Johna Carmacka są pisane w OpenGL, a tej osoby nie trzeba przedstawiać. Quake II lub III wyznaczały nowe trendy w grafice 3D i pokazywały pełnię możliwości sprzętu. Poza tym OpenGL w zasadzie udostępnia te same funkcjonalności co DirectX, a nawet łatwiej jest o rozszerzenia. Tak więc możliwościami wiele się nie różnią.

Jeśli chcesz pisać gry w Javie to ucz się OpenGL. OpenGL jest dostępny nawet natywnie z poziomu Javy w Androidzie (!), ale nawet jeśli nie planujesz pisać pod Androida to zostaje mnóstwo bindingów jak np LWJGL czy JogAmp, silniki np jMonkeyEngine. Jeśli bardziej interesuje cię C# to masz XNA.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
edytowany 1x, ostatnio: Wibowit
several
Mnie nie musisz do OGL przekonywać, bo ja też wybrałem właśnie tą bibliotekę
0

Planowałbym pisać bardziej programy użytkowe i symulacje niż gry.

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:4 minuty
0

Oczywiście że się da, ale ogólny trend na rynku jest taki jak napisałem
Olać trendy. A jeśli mówimy o profesjonalnej grafice 3D, to raczej GL jest tu górą.
Na początek na pewno łatwiejsze będzie OpenGL, zwłaszcza jego „klasyczne” API oparte na maszynie stanów. Nowe OpenGL niestety dryfuje w stronę bałaganu DirectX-owego.

Jeśli bardziej interesuje cię C# to masz XNA.
Hmm, mówisz cały czas o OpenGL a nagle rzucasz XNA, które jest bindingiem DirectX.

edytowany 2x, ostatnio: Azarien
msm
Administrator
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

Na początek na pewno łatwiejsze będzie OpenGL, zwłaszcza jego „klasyczne” API oparte na maszynie stanów.

"Klasyczne" - inaczej mówiąc, totalnie nieobiektowe. Dla mnie to akurat zaleta, relaksująca odmiana od pisaniu w pełni obiektowego kodu w C#, ale w ogólności to raczej wada.

0

Witam

Moglibyście podać jakieś przykłady (konkretne programy), które maja te "wypaśne interfejsy" w OpenGL i czy muszę oprócz C++ i OpenGL znać coś jeszcze (np. Qt) żeby pisać takie programy?
Pytam, ponieważ też planuję zacząć coś skrobać z użyciem OpenGL.

Pozdrawiam

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:4 minuty
0

czy muszę oprócz C++ i OpenGL znać coś jeszcze
samo OpenGL dotyczy tylko renderowania grafiki. otwieranie okienka, obsługa myszy i klawiatury muszą być zrobione „jakoś”. Wyboru jest dużo, od czystego WinAPI po biblioteki typu SDL. Qt też ma coś do opengla.
Ale do nauki samego opengla najprostsza będzie biblioteka freeglut (oparta na dawniejszej bibliotece GLUT). W kilka prostych linijek otworzy za nas okienko, zainicjalizuje tryb graficzny, przechwyci zdarzenia myszy i klawiatury. To samo w WinAPI zajmie nam kilkadziesiąt – kilkaset linii.

edytowany 1x, ostatnio: Azarien
0

Właśnie chyba w kierunku Qt chciałbym iść. Czy ktoś z Was może już korzystał z Qt i OpenGL razem? Jeśli tak to proszę o jakieś opinie jak to się sprawdza, czy łatwiej to robić za pomocą WinAPI czy Qt itd.

Pozdrawiam

galleanv
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
0
Gość napisał(a)

Właśnie chyba w kierunku Qt chciałbym iść. Czy ktoś z Was może już korzystał z Qt i OpenGL razem? Jeśli tak to proszę o jakieś opinie jak to się sprawdza, czy łatwiej to robić za pomocą WinAPI czy Qt itd.

Pozdrawiam

directx czy opengl, winapi, qt, wxwidgets, freeglut ....... whatever?
jak będziesz chciał to osiągniesz ten sam wynik....

several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
0

Ja jako interfejs OpenGL wybrałem właśnie Qt, z racji tego że miałem już go wcześniej zainstalowanego i zdążyłem trochę w nim podłubać. Napiszę tak, na początku trochę boli, potem jak już załapiesz o co chodzi to już z górki ale z freeglutem na początku będzie Ci się pracowało przyjemniej (też używałem zanim zaprzągłem Qt).


0

Kiedyś już coś skrobałem z OpenGL i pamiętam, że musiałem też coś z WinAPI naskrobać, żeby właśnie otwierać okna itd. I mam pytanko: czy korzystając z freegluta też będę musiał korzystać z WinAPI czy też freeglut zapewnia obsługę okien, zdarzeń itd.

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:4 minuty
0

freeglut zapewnia obsługę OpenGL-a w oknie albo na pełnym ekranie. Daje też obsługę myszy i klawiatury. Tylko tyle i aż tyle – nie jest to okienkowy framework jak Qt gdzie masz formy, buttony, itd.
Dostajesz tylko puste okienko po którym rysujesz sobie w OpenGL. Zwalnia od używania WinAPI.

Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
0

O ile się nie mylę to Qt czy freeglut są wieloplatformowe, tak samo jak OpenGL i dzięki temu można skompilować program pod Linuksa czy MacOSa.

Poza tym WinAPI jest bee :P Mnóstwo nadmiarowego kodu.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
0

Też uważam, że WinAPI jest "bee".
Powracając do tematu: Jeżeli interesuje mnie zrobienie programu (taki z oknami itd.) z wypasionym interfejsem lub jakąś symulacją (OpenGL) to tak czy siak sam C++ i freeglut nie wystarczy i będę musiał posłużyć się np. Qt do buttonów itp. No i tak myślę, czy nie lepiej będzie od razu zacząć od Qt i z jego pomocą tworzyć okna i obsługiwać OpenGL (mimo iż freeglut jest łatwiejszy)? Czy dobrze rozumuje?

several
Dobrze rozumujesz, jednak jeśli do dzisiaj niczego nie zacząłeś to wątpię żebyś miał się za to kiedykolwiek zabrać.
Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
0

Jeśli chcesz mieć jakieś GUI designery to użyj Qt, możesz sobie wyklikać interfejs. Z drugiej strony interfejs można oprogramować w samym OpenGLu i są nawet do tego frameworki. Tyle, że to jest raczej trudniejsze.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)