Wiem, że to nie miejsce na takie ogłoszenia, ale tutaj najszybciej znajdę osobę, która zna Unity w tworzeniu gier na Androida i IOS.
Niestety nigdy nie miałem tyle zapału, żeby nauczyć się więcej niż podstaw obsługi Unity. A od kilku lat mam pewien pomysł na grę i chciałbym w końcu spróbować go zrealizować.
Jeżeli byłbyś w stanie stworzyć grę typu candy crush, geometry dash, mini metro albo flappy bird i masz trochę wolnego czasu,
to myślę, że się dogadamy. Oczywiści za twój poświęcony czas oraz umiejętności oferuje wynagrodzenie.
Gry nie byłaby niczym skomplikowanym. Oparta na bardzo popularnej zabawce pop it.
Na razie chodzi mi o zaprojektowanie głównej mechaniki zawierająca dużo elementów losowości, która byłaby głównym jej elementem. Prócz tego gra posiadałaby złożony system punktacji,
interfejs użytkownika czy kilka trybów gry jak np.: próba czasowa itp.
Do zobrazowania gry oraz mechaniki mam przygotowaną szereg koncept artów, oraz animacji więc nie powinno być problemu ze z wizualizowaniem sobie projektu.
Do projektu załączę wstępne pliki graficzne, animacje oraz dźwięki.
Gdybym zdecydowałbym się na rozwój oraz inwestycje w projekt byłbym zainteresowany dalszą współpracą.
Wygląda na to, że wszystkie taski dotyczące edytora wykonałem.
Jeśli będzie mi tam jeszcze coś potrzebne, to wyjdzie podczas pracy ;)
Dzisiaj zoptymalizowałem ilość trójkątów prostokątnych powierzchni. Łącząc sąsiednie kwadraty w prostokąty.
Na screenshocie można podziwiać efekt redukcji trójkątów:
Próbowałem też zredukować ilość trójkątów nieregularnych powierzchni, ale wtedy cieniowanie źle się rozkładało. Przykład:
Najlepiej widać między oknami, taki pasek:
Bez redukcji trójkątów:
ALE w przypadku Flat Shadingu ta optymalizacja nic nie psuje, więc zostawiam dla niego:
Do masowych operacji na voxelach dodałem odpowiednie przyciski i parametry w inspektorze edytora:
Można sobie zaznaczyć część obiektu i wykonywać na niej operacje.
Np.
@johnny_Be_good: W skrócie: nie.
W ramach jednego pliku ze współrzędnymi voxeli, dwa voxele nie mogą mieć takich samych współrzędnych.
Zaznaczenie voxeli (bounds min/max) ma kształt prostopadłościanu.
Gdyby była taka potrzeba, mógłbym zrobić dodatkową tablicę voxeli, w której byśmy definiowali wzorzec do wycięcia.
Nie implementowałem też operacji boolean między dwoma plikami.
Podczas pracy nad edytorem voxeli walczyłem z shadingiem generowanych modeli.
Niestety, żeby estetycznie cieniować prostacki obiekt, nie wystarczy prostacki shading...
Tak wyglądają wektory normalne dla przedstawionych wariantów shadingu:
No to zależy, jaki efekt chcesz osiągnąć - czy ładnie pokolorowaną prostokątną ramę, czy efekt parówkoportalu :P
W gamedevie od tygodnia wrze w związku z Unity, a reddity (gównie /r/gamedev czy /r/unity3d, czasem też na /r/programming) pełne są rozsierdzonych użytkowników szykujących widły i pochodnie. Z tego co czytam chodzi, jak zwykle, o pieniądze, a konkretniej o kłopoty finansowe firmy (ostatnie lata są coraz bardziej na minusie, co jest nietypowe biorąc pod uwagę, że branża gier ostatnio była mocno na plusie ze względu na wzmożone zainteresowanie wirtualną rozrywką podczas i po pandemii). Ostatnio zatem zapowiedzieli nowy model finansowania swojego produktu, który to ma polegać na automatycznym pobieraniu opłat od firm przy każdej instalacji ich gier powyżej pewnego pułapu. No i w sieci zawrzało. Zakwitły dziesiątki rantów i postów, głosów krytyki i zawiedzionego zaufania, narzekania na CEO, Johna Riccitiello i rychłe wieszczenie, że era Unity jako popularnego i powszechnie stosowanego narzędzia się skończyła. Konkurencja (Unreal i Godot) notują szeroki napływ uchodźców, firmy obwieszczają, że migrują, strata reputacyjno-wizerunkowa jest lekko mówiąc potężna.
Samemu nie siedziąc w tym silniku i patrząc na to z boku trudno mi orzec na ile to faktyczny początek końca tej technologii, a na ile reakcja histeryczna i kręcenie awantury. W każdym razie, drama wre. Godot niewątpliwie skorzysta, szczególnie że ostatnio w końcu weszła wersja 4.0 (w zasadzie to już 4.1.1 i 4.2 w drodze) z przepisanym rendererem na Vulkan. Już teraz ponoć dostał jakieś świeże finansowania, więc prace pewno pójdą pełną parą, a biorąc pod uwagę otwartość licencji można uznać, że może to wkrótce być domyślny wybór dla małych indie tytułów i 2D. Dla gier 3D AAA Unreal w zasadzie już od dawna deklasuje konkurencję.
@piotrpo: Jak te trackery wbiją ci libki od reklam, to już OK?
Ano ok ok, bo możesz reklam sobie nie uruchamiać i trackerów nie ma. I tutaj sytuacja jest jasna, ktoś klika w reklamę, zarobił developer i dzieli się tym "kliknięciem" z unity. To w ogóle żadne porównanie. Pomijasz też fakt, że Unity jest w wersjach całkowicie darmowych
Której w praktyce nie możesz użyć komercyjnie. te opłaty są naliczane od przekroczenia iluśtamset tysięcy instalacji i 200 tysięcy euro przychodu z gry
No i co to zmienia w stosunku do tego co napisałem wyżej? Przeczytałeś to w ogóle? Co to w ogóle za patologiczna sytuacja w której mały autor ma nadzieję by jego gra nie stała się zbyt popularna. Unreal Engine bierze 12% wszystkich przychodów z gry
Nie kłam. Jeśli gra generuje 1kk rocznie to od wszystkiego powyżej miliona płacisz 5%. Innymi słowy, pierwszy milion dolków brutto jest wolny od opłat, od wszystkiego powyżej 5%. Do tego unreal najbardziej rozwiniętym technologicznie silnikiem, do tego open source, do tego darmowym w używaniu. Tu w ogóle nie ma porównania.
Świetnie prosperującą firma wchodzi na minus jak zrobi jakiś przerwał giełdowy albo księgowy. To się nazywa chciwość.
Grzebie sobie w unity i byłem ciekaw jak ciężko byłoby zrobić malowanie obiektów w 3d i okazuje się że taki prototyp to raptem kilka linijek kodu:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Paint : MonoBehaviour
{
public Camera cam;
void Start() { cam = GetComponent<Camera>(); }
void Update() {
if (!Input.GetMouseButton(0)) return;
RaycastHit hit;
if (!Physics.Raycast(cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit)) return;
Renderer rend = hit.transform.GetComponent<Renderer>();
MeshCollider meshCollider = hit.collider as MeshCollider;
if (rend == null || rend.sharedMaterial == null || rend.sharedMaterial.mainTexture == null || meshCollider == null) return;
Texture2D tex = (rend.material.mainTexture as Texture2D);
Vector2 pixelUV = hit.textureCoord;
pixelUV.x *= tex.width;
pixelUV.y *= tex.height;
tex = Tex2DExtension.DrawCircle(tex, (int)pixelUV.x, (int)pixelUV.y, 8, Color.black);
tex.Apply();
}
}
public static class Tex2DExtension
{
public static Texture2D DrawCircle(this Texture2D tex, int x, int y, int r, Color color)
{
float rSquared = r * r;
for (int u = x - r; u < x + r + 1; u++)
for (int v = y - r; v < y + r + 1; v++)
if ((x - u) * (x - u) + (y - v) * (y - v) < rSquared)
tex.SetPixel(u, v, color);
return tex;
}
}
Z czego większość jest z dokumentacji xd
Cześć, od ok. 3 tygodni piszę pierwszą własną gierkę w unity, jak na razie całość idzie w dobrą stronę, codziennie staram się coś dodać. Liczę na wasze opinie i sugestie, dziękuję :)
Link do gry: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.MGgames.Ramball&gl=PL
Wydaje mi się, że nie muszę opisywać o co chodzi w grze, wszystko widać na zdjęciach, po prostu trzeba dotknąć zielonej platformy. Każdy poziom jest zróżnicowany (np. 3 lvl zglitchowany, na 5 jest trampolina itd.). Aktualnie jest tylko 6 poziomów, ponieważ skupiałem się na innych rzeczach, dzięki czemu teraz mogę łatwo dodawać poziomy.
Aktualnie jest to open beta i cały czas pracuję nad grą, na pewno do poprawy jest optymalizacja.
Discord: https://discord.gg/6MM2BdC
PS. ustawcie grafikę na low/medium, domyślnie jest high
PS 2. na iOSa na razie nie wydam gry, mam 14 lat i po prostu nie mam za dużo hajsu ¯_(ツ)_/¯
#unity #gamedev #chwalesie #unity3d #gry
Dziękuję wszystkim za sugestie, opinie i motywacje. Na pewno skorzystam z Waszych rad. Przepraszam też za umieszczenie wpisu w niewłaściwym miejscu.
Fajny pomysł na grę.Brakuje tu imo jakiejś śmiesznej muzyczki, efektów i trochę żywej grafiki, bo samo przemieszczanie kulki w tle ciemnych kolorów szybko zanudza. No i potrzebny jest jeszcze system nagród, aby odbiorcy nie mieli poczucia, że marnują czas. Czyli jakaś wewnętrzna punktacja za którą możemy coś kupić, albo ranking, bo np dodasz levele gdzie liczy się czas.
Więcej Ci tak na prawdę na taką minigierke nie trzeba. Większość osób na telefonach gra jedynie w podróży, w jakiejś poczekalni, albo przed snem, więc spoczi pomysł.
Ogólnie dobra robota, na moim Realme X2 Pro działa płynnie i jest w porządku skalibrowany.
SpringWinnerNic na siłę, napisałem tylko że jeżeli ktoś ma czas albo hobbystycznie dopiero się uczy unity czy programowania to będzie zainteresowany. Nic przecież nie chcę za darmo i można się jakoś dogadać.