Planowany pricing Unity3d, który ma zacząć obowiązywać od nowego roku.
https://blog.unity.com/news/plan-pricing-and-packaging-updates
Wszyscy już zapowiadają przejście na Godota. Plus pojawiają się opinie, że Unity skupia się nie na polepszaniu produktu, tylko na tym żeby sprzedaż się im zgadzała, i ten gostek, co krytykował Czysty Kod, napisał, że on już dawno ludzi ostrzegał, że z Unity coś niedobrego sie dzieje, ale wtedy go wysmiewali.
Idiotyzm, taki model biznesowy źle wpasowuje w typowy przypadek użycia Unity, który jest nietypowy: czym innym jest gra w stylu Rust, którą stać na taką niską cenę a czym innym jakaś indie apka. Wydaje mi się, że Unity chce po prostu zacząc kosić hajs teraz bez względu na to jak to odbije się na przyszłość
O tutaj pisze, że to przewidział 8 miesiecy temu ze trzeba odejsc z Unity https://x.com/cmuratori/status/1701796995315404864?s=46&t=ixDCJpMyZkDDfTLi-yo0KA
@mamrzeczy.pl: tutaj widzę podobny przypadek jak w gitlabie, który podniósł strasznie ceny i nie jest już w żaden sposób konkurencyjny w stosunku do bardziej dopracowanego GitHuba. W przypadku softu taka strategia: mamy w******e na naszy klientów i będziemy kosić z nich hajs, bo się nie przemigrują
brzmi całkiem rozsądnie. Bo po co stawiać na niepewny rozwój w przyszłości jak możemy mieć hajs już tu i teraz?
@slsy: to jest typowy zabieg zarządu żeby podbić cenę akcji na chwilę i znaleźć jelenia który odkupi firmę.
To element wojny ekonomicznej z Chinami. Większość gier mobilnych jedzie na Unity. Partia Tencent to przewidział i wykupił sobie wcześniej Epica.
Zdecydowanie ciekawsza jest zmiana licencji Terraforma i start nowego projektu OpenTF
@WhiteLightning: nie wiem, czy ciekawa. Podobne ruchy widzieliśmy np. ze strony elastic search. Pobudka też jest inna, bo chodzi o ograniczenie przepływu pieniędzy do pośredników jak cloudy, gdzie w przypadku gitlaba/unity chodzi o wydojenie użytkowników końcowych
@LukeJL: A tutaj trochę dłuższa historia z uzasadnieniem. Polecam jak ktoś chce poznać szerszy kontekst https://www.computerenhance.com/p/game-development-post-unity
@furious programming: nom, lepiej pisać własne silniki / gry od zera, wtedy jest się niezależnym.
Musze przyznac, ze to jedna z glupszych i nieudolnie przeprowadzonych akcji jakie widzialem. Zamiast powiedziec, np. 2% revenue powyzej miliona i jakos by to przeszlo, to oni pojechali jakims memem doslownie, ze od instalacji. Teraz caly internet sie z nich smieje, ze uzytkownicy beda w petli odinstalowywac i instalowac gre dla zartu.
Oplata jest absurdalna, bo jest nieuczciwa. Jak liczyc to w przypadku gry przegladarkowej? Co wiecej, dla gry, ktora kosztuje na steamie 39$ jest to 0.5% wartosci, czylo banal, ale dla gier opartych na duzym community i malej grupie pley to win, albo mikroskopijnym revenue z malych tranzakcji, to moze byc 1000% ich obrotow. To troche jak liczyc podatek od liczby pierdniec. No idioci, boli mnie to szczególnie, bo w tym siedze. Mialem ostatni etap rekrutacji na OE i widze, ze przepadla...
Only games that meet the following thresholds qualify for the Unity Runtime Fee:
- Unity Personal and Unity Plus: Those that have made $200,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 200,000 lifetime game installs.
- Unity Pro and Unity Enterprise: Those that have made $1,000,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 1,000,000 lifetime game installs.
Czyli, żeby zakwalifikować się do tej opłaty gra musi zarabiać przynajmniej 200k USD rocznie.
Jak przekroczymy 200k, to możemy przejść na Unity Pro i dociągnąć do 1M USD.
@S4t: myślę, że mali twórcy są bezpieczni... A nawet większości z nich ta zmiana nie dotknie.
@Spine: problemem sa niestandardowe wzorce uzycia. Decentraland np. Robil ostatnio dystrybucje na unity. Rozwaz ich przyklad. Oni na jednej instalacji zarabiaja jakies totalne grosze, ale przez skale robia zysk. To po prostu powod dla ktorego ten system jest nieuczciwy. Ja nawet nie mowie, ze on jest zbyt wysoki, ale ze jest zwyczajnie absurdalny. Jak np. Chcesz to technicznie liczyc przy aplikacjach typu webgl? Przeciez wiekszosc przegladarek nie udostepnie id urzadzenia, a ludzie moga miec zmienne ip i usuwac ciastka/tokeny.
Inna sprawa "jesli aplikacja zarobi powyzej 1M". Co jesli aplikacja nie zarabia, ale sprzedawany jest na gieldach token uzyty w aplikacji? Co jesli na jedno srodowisko skladaja sie 4 aplikacje, jak w Iluvium. Co jesli pod kazdym linkiem na jednej domenie jest inna aplikacja? Inna dla zalogowanych, inna do niezalogowanych?
Ja aktualnie pracuje w webgl i moje szefostwo z gory sie zasmialo, ze nasza gra sklada sie z interfejsu w js i grafiki 3d w unity- jak to rozdzielic? Platnosc jest po stronie js, a interfejs 3d jest dodatkiem. Kiedys robilem gre, gdzie w react native bylo 95% gry (takie pokemony oparte o mape), a unity wyswietlalo ar moze na 10 sekund, gdy doszlo sie do pokemona.
@WhiteLightning: Per apka, według fragmentu, który zacytowałem kilka komentarzy wyżej: https://4programmers.net/Mikroblogi/View/138252#comment-138313
Only games that meet the following thresholds ...
@Spine: niby tak napisali, ale jednak ludzie protestują i influencerzy gamedevu też się wyrażają negatywnie, więc może jednak ich dotknie? W sensie też się zdziwiłem, czemu ludzie protestują, skoro to od 200k, ale może tyle zarabiają? albo mają faktycznie tyle instalacji? Albo jeszcze jest jakiś inny haczyk?
Z tego, co widzę, to już się z części rzeczy wycofują, bo już FAQ teraz twierdzi, że reinstalacje nie są liczone i że będą "analizować" install-bombing... aczkolwiek chyba sami jeszcze nie wiedzą, jak to sprawdzać.
Firmy protestują przeciwko Fee, wyłączając Unity Ads w swoich projektach:
https://www.gamesindustry.biz/developers-switch-off-unity-ads-in-runtime-fee-protest
Może protesty zostaną wysłuchane i firma zrezygnuje w ogóle z tych planów :]
A o obecnych planach trochę można się dowiedzieć na stronie:
https://unity.com/pricing-updates
Im więcej instalacji, tym mniejszy Fee:
Glupi bo nieuczciwy. Dla jednych mega dotkliwy, a dla innych praktycznie nieodczuwalny. Nieprzemyslany i glupio zakomunikowany. Jak liczyc instalacje w grze przegladarkowej?
To tak jakby wprowadzic zryczaltowany podatek w wysokosci 5pln od kazdego rachunku/faktury.
@login_tymczasowy: ale najpierw tworzą własny komputer, kompilator i system operacyjny.
Około 80-siątki, jak dożyją, robią release gry opartej o własny silnik.
wszystkiego nie da się zrobić samemu. Trzeba wybrać, co się chce robić samemu, a co używać gotowe (np. system operacyjny czy pomocnicza biblioteka).
@login_tymczasowy: łatwo zrobić własny engine czyli taki PoC, wczytasz jakiś prosty format .obj, który ma zapisane trójkąty obiektu, tekstury.
Potem wygenerujesz na ekranie używając rasteryzacji lub raytracingu i cały happy bo zrobiłeś engine.
Ale to bardzo mała część tego co implementuje silnik, nikt tego nie będzie używał, nie masz czasu tego codziennie utrzymywać.
I wielu rzeczy braknie.
Czasem możesz zapłacić 10zł lub pracować 3h i kupić części za 20zł i mieć to samo.
Widać tu że wielu rzeczy się nie opłaca robić, więc nasuwają się tylko takie wytłumaczenia, że albo nigdy nic nie zrobiłeś i wydaje ci się, że zawsze samemu zrobienie jest lepsze.
Jak jest prosta gra to nie potrzeba silnika, ale framework jako substytut, który ogarnie jakieś część, grę całą też da się bez silnika i w wielu przypadkach to będzie dość prosto.
Brak silnika zwykle oznacza mają przenośność robisz pod jakąś architekturę i system operacyjny.
Cytat oznacza, że lubujesz się w manipulacji bo ktoś mógłby nieracjonalne decyzje podjąć bo chciałby tylko spełnić kryteria cytatu, który jest po prostu zwykłym emocjonalnym przekazem nie mającym nic wspólnego z rzeczywistością.
Ja wiele lat pracowalem w firmie, ktora rozwijala wlasny silnik i bylo to zlo w potrawce.
Pula sprzetow, ktore okazywaly sie nie dzialac rosla dramatycznie. Na smartfonach to zaczela robic sie komedia, co ciekawe rozne nietypowe karty w pc tez sie wywalaly. Jak tylko pojawila sie cos nowego to trzeba bylo robic patche. Koszt utrzymania takiego silnika wynosil w firmie okolo 80% reveneu, a efekt byl tragicznie gorszy niz unity czy unreal.
Ja akurat tam nie zajmowalem sie rozwojem tego silnika, ale pamietam, ze firma zaczela zyc, jak przerzucila sie na unity.
Jak ktoś chce robić silnik, to powinien zacząć od 2D, bo łatwiejsze. A raczej - warto poznać techniki używane do grafiki 3D, bo się przydają również do 2D czy 2.5D (np. za pomocą renderingu 3D można zrobić izometryczną grafikę). Ale robiąc taki ogólny silnik 3D od zera nie masz startu i tak do tego, co oferują popularne rozwijane latami przez wielu zdolnych ludzi rozwiązania. Chyba, że ktoś spędził ileś ostatnich lat świetlnych na budowaniu takich silników.
zgadza się, proste silniki 3D tylko na swoje potrzeby robiłem, ale już sobie wyobrażam, jakby mogło wyglądać wdrożenie takiego silnika na większą skalę i próba monetyzacji i dopasowanie się do wygórowanych wymagań indie devów typu twój silnik to śmieć, bo nie ma mapowania porowato-matowo-półmetalowego z użyciem 512 bitowych tekstur hiperdynamicznych
albo kiedy sprzętowy ray tracing? miał być pół roku temu
czy wsparcie konsoli albo wypad
. Nie mówiąc już o tym, że komuś gdzieś coś zawsze może nie działać w jakiejś konfiguracji urządzeń czy tego co ktoś konkretnie robi.
dlatego zacząłem robić silnik 2D / 2.5D, który będzie nastawiony na specyficzną niszę, a nie dla wszystkich. Więc ta grafika nie będzie musiała być aż tak zaawansowana, raczej coś prostego, a większy nacisk na to, żeby się łatwo robiło logikę w grze, AI itp.
Jestem ciekaw czy się z tego wycofają bo drama niezła się z tego robi