Blender Game Engine.

Blender Game Engine.
W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

Dzień dobry, temat napisanie własnej gry fascynuje mnie od dawna. Problem w tym że próbowałem Unity i C# ale nie leży mi to. To znaczy silnik sam w sobie jest naprawdę świetny ale do zaawansowanych projektów. Ja jako początkujący nie potrafię wykorzystać go i zrozumieć.

Jako że nie mam ciśnienia na to a traktuję to raczej jako hobby/rozrywkę pomyślałem o Pythonie. Wielu go poleca jako język dla początkujących i muszę powiedzieć że w moim przypadku to się sprawdza. Jego składnia jest dla mnie bardziej zrozumiała i dużo prostsza niż w przypadku C#. poza tym Python jest wykorzystywany w wielu innych "dziedzinach" jak naprzykład AI/robotyka i kilku innych. Pomyślałem że może istnieje silnik do tworzenia gier w którym można pisać skrypty w Pythonie i po kilku minutach szukania znalazłem Blender Game Engine.

Co możecie powiedzieć o nim i o moim "pomyśle"? Czy mogę zacząć od Pythona i tego silnika ?

Nie zależy mi na jakiś skomplikowanych grach, raczej na przyjemnie spędzonym czasie przy pisaniu skryptów i "nadawaniu fizyki" obiektom.
Możecie polecić jakieś materiały/ książki/ poradniki o tworzeniu gier w języku Python? Bo książki o nauce samego języka już kupiłem w formie papierowej i to z nich uczę się Pythona :)

Pozdrawiam.

Spearhead
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:1002
2

Blender Game Engine został wyrzucony z Blendera od wersji 2.8 https://blender.stackexchange.com/questions/106972/what-will-happen-with-blender-2-8-game-engine

LukeJL
i po ptokach.
W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

To znaczy że cały mój plan poszedł delikatnie mówiąc do piachu tak ?

Spearhead
Są i silniki w Pythonie, najbardziej czołowym jest PyGame https://www.pygame.org/news a z Blendera można sobie eksportować modele to .fbx, który to format większość dobrych silników jest w stanie ogarnąć
Althorion
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:około 12 godzin
  • Postów:1603
0

Jw., a rekomendowanym przez twórców zastępcą jest Godot Engine.

W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

Kurczę...zderzyłem się z brutalną rzeczywistością. Jesteście mi w stanie powiedzieć czy w PyGame mogę zrobić dośc rozbudowaną grę? Tzn coś więcej niż snake lub "Pingpong" :)

Więc zostaje mi albo Godot czyli silnik z językiem skryptowym bardzo podobnym do Pythona albo PyGame z możliwością pisania skryptów tylko w pythonie tak?:)

Althorion
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:około 12 godzin
  • Postów:1603
0

Nie wiem, czy jesteś. Na pewno PyGame (który nie jest silnikiem, w którym się pisze skrypty w Pythonie — tylko biblioteką pythonową, gdzie całą grę piszesz w Pythonie) nie jest do tego stworzony i pewnie będziesz musiał sporo rzeczy zaimplementować samemu.

Python w ogóle, ze względu na swoje problemy z wielowątkowością, jako język do gier nadaje się raczej słabo…

No ale jak Ci bardzo na tym zależy, to jest projekt pozwalający na pisanie skryptów do Godota w Pythonie: https://github.com/touilleMan/godot-python

Spearhead
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:1002
0

Python generalnie średnio jest używany w środowisku gier, jest nieco duży i opasły w przeciwieństwie do szybkich, prostszych języków wprost zaprojektowanych pod embedding jak Lua (standard w przemyśle) lub Angel Script. O ile kojarzę to Civilization IV korzystała onegdaj z Pythona jako języka skryptowego, ale był to raczej wyjątek od reguły. Nie to zastosowanie, nie ta działka. Jest PyGame oraz takie Kivy chociażby dla mobilnych, ale chociażby lista znaczących gier napisanych w PyGame nie jest zbyt zachęcająca :)

Z drugiej strony, pamiętaj, że to nie silnik i nie język tworzy grę i jej popularność.

  • Torchlight i Torchlight II używały OGRE, który poza tym jedynie był wykorzystywany w jakiejś drobnicy - obie gry osiągnęły sukces
  • Barone napisał Stardew Valley w gołym XNA-a, zarobił na nim miliony
  • Minecraft to chyba powstał w gołej Javie

Tak, że nie ma co się zrażać tym, że narzędzie jest popularne czy nie. Ucz się i eksperymentuj.

edytowany 1x, ostatnio: Spearhead
W1
Dziękuję, więc pójdę za Waszymi radami i zacznę przyswajać Godota i dalej uczyć się w Pythonie. Mam nadzieję że szybko się nie zawiodę i pozwoli mi to jeszcze lepiej poznać ten fascynujący język programowania. Dziękuję Ci bardzo za pomoc i rady :)
Patryk27
Co to jest wyjątek od reguły? ;-p
W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

Dziękuję, chyba się tym zainteresuje. Wiesz...nie zależy mi na grach AAA żeby używać do tego Unreala z C++ lub Unity z C#. Może ja jestem tępy ale nie lezą mi te "Windowsowskie" języki :)
Przejrzę listę gier napisanych w Godot i zobaczę jakie są "Wypasione" Chodzi o animacje, fizykę itp, będę mniej więcej wiedział do czego ten silnik jest zdolny w odpowiednich rękach.

Drugim "za" żeby używać Pythona jest jego wykorzystanie w wielu dziedzinach, jeśli będę coś tam umiał już w nim zrobić, łatwiej będzie mi w nim uczyć się dalej w innych kategoriach o których wspomniałem w swoim pierwszym poście. Tak czy tak dziękuję za pomoc Panowie, bardzo wiele mi to rozjaśniło.

DE
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:20
1

Rozważ sobie jeszcze Defold.

W Defold co prawda nie pisze się w Pythonie, a w języku Lua, ale ogólnie jeśli nie znasz żadnego to wiele nie tracisz. Natomiast w przypadku gier postawienie na Lua to nie taki zły pomysł. Język Lua jest lekki, i prawdopodobnie częściej stosowany jako osadzony język do skryptowania. Python ma ten problem, że niezależnie jaką bibliotekę byś nie poznał do tworzenia gier to prawodobnie napotkałbyś nie mały szereg problemów z dystrybucją swoich gier.

Największe plusy Defold:

  • jest za darmo
  • dystrybucja gier na najwazniejsze platformy: steam, mobilne, web, desktop
  • środowisko defold umożliwia pisanie gier z poziomu windowsa, maca, linuksa
  • ma dobrą wydajność przy renderowaniu 2d: www.youtube.com/watch?v=Ou_90guwUwo
  • wspiera hot reloading czyli pisząc kod nie musisz projektu odpalać od nowa, aby ujrzeć efekt wprowadzonych zmian

Tu załączam sprawdzony tutorial na start: www.youtube.com/watch?v=Ri2KStY-mfE&list=PLseKVnAXs_iVaksj-sjkz6R1D9Fpv1EaT

Więcej info na ich stronie: https://defold.com/

W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

A co możecie powiedzieć o silniku do gier jakim jest Panda 3D? Przejrzałem wiele stron i widzę że jednak Godot jest częściej polecany niż Panda 3D. Ale chciałbym poznać Wasze zdanie na ten temat.

Jeśli chodzi o Godot to zauważyłem że ma naprawdę spore możliwości. Martwi mnie jedynie kilka spraw ale ja jako początkujący na razie nie będę sobie nimi zaprzatal głowy:)

Jutro odbiorę Godot i zacznę się uczyć. Domyślam się że jest możliwość importowana modeli 3D z blendera lub tekstur z innych programów tak?:)

cmd
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:443
2

Jeśli chcesz pisać gry to Unity/C# jest dobrym wyborem i jeśli wydaje Ci się że to zatrudne i ciut za skomplikowane to niestety ale tak to już wygląda. Godot też można stosować w mniejszych projektach. W Pythona nie ma co się pchać od tej strony. To może już lepiej javascript i jakiś phaser co byś mógł stworzyć na początek gre przeglądarkową? :)

W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

W Unity przerazilo mnie trochę rozbudowanie i waga tego "kombajnu" do gier. Jestem początkujący, może jak uda mi się stworzyc jakieś proste ładnie wyglądające gry w Godot to może z czasem przesiąde się na Unity?
Martwi mnie tylko kwestia "multiplayer" i "database". Multiplayer z tego względu że może gdzieś tam w przyszłości za kilka lat mam pomysł na stworzenie gry w której można zbierać monety z kolegą ze Szwecji (to oczywiście przenośnia). A database pewnie byłby świetny jeśli chodzi o zapisywanie statystyk, ekwipunku, przechowywania informacji o broni, statkach itp.

W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

Od wczoraj szukam w Internecie opini, porad, porównań na temat Godot i GDScript. Muszę przyznać że znalazłem 2 dość "zaawansowanie wyglądające" gry zrobione w Godocie.

Jednakże mam parę pytań, nie wiem czy ktoś z Was będzie mi w stanie na nie odpowiedzieć.

  1. System cząsteczek, chodzi naprzyklad o animacje pocisków że statku kosmicznego, myślicie że w Godot można zaprogramować tak animacje by np. Że statku 7483 wyskakiwaly przy wystrzeleniu zielone bombelki z działka, a z armaty niebieskie płomienie ognia? Wiem że Unity ma dość rozbudowany system cząsteczek A nie wiem jak to wygląda w Godot.

  2. Prywatne instancje/misje. Chodzi o zaprogramowanie "prywatnego" podziemia do którego będę miał dostęp raz dziennie A inni gracze będą mieli swoje "prywatne podziemia" do których inny gracz nie ma wstępu.

  3. To co pisałem w moim poprzednim poście czyli kwestia multiplayer i baza danych.

na razie To tyle, będę bardzo wdzięczny za jakąkolwiek pomoc i porady :)

Pozdrawiam:)

GodlessMike
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:5 dni
  • Postów:61
0

Wszystko możesz zrobić w GODOT'cie. To bardzo fajny silnik, niedawno dostał też EPIX Mega Grant, i i jest obecnie w trakcie portu na Vulkana.
Co do samego systemu Particle jest milion tutoriali :)
Ja się przeniosłem z Unity na Godot'a właśnie, i nie żałuję. No chyba że chcesz zrobić ogromną grę, to tutaj bym poczekał na wersję 4.0 i wsparcie Vulkan'a.

W1
Mógłbyś mi wyjaśnić co to jest wsparcie vulkan? :) Ogromnej gry raczej nie zrobię. Ale jestem poprpstu ciekaw czy da radę zrobić grę tak rozbudowana jak naprzyklad metin albo Last chaos? Chodzi o ilość map, wielkość terenu, questy, umiejętności wojowników itp :)
GodlessMike
Vulkan to niskopoziomowe API wspomagające grafikę 3D. Obecnie Godot działa w oparciu o GLES 2.0 i 3.0 (Open GL). Vulkan jest znacznie wydajniejszy. Co do Twoich pytań, to praktycznie w każdym silniku jesteś w stanie to robić, niemniej jednak takie gry jak Metin lub Last Chaos to SĄ ogromne projekty. Musisz napisać serwer, pomyśleć nad optymalizacją i synchronizacją i setkami innych aspektów. Na początek rozpisz dokładnie projekt i implementuj powoli od początku. Na Udemy, jak chcesz, jest kurs pokazujący jak stworzyć grę multiplayer peer2peer
W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

GodlessMike dziękuję bardzo za wyjaśnienie. Jeśli nastawiam się na zrobienie gry multiplayer, choćby prosty ping pong na graczy to czy od początku muszę pisać skrypty gry, obiektów pod multiplayer? O domyślam się że jeśli mam 3/4gry zrobione pod singleplayer to jeśli nagle mi do głowy wpadnie pomysł "jednak zrobię z tego multi" to to będzie za późno prawda ? Od początku trzeba się za to wziąć?:)

GodlessMike
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:5 dni
  • Postów:61
0

Jeżeli będziesz pisał od początku z myślą o multi, to późniejsza implementacja funkcji sieciowych będzie znacznie łatwiejsza. Niemniej jednak, do singla będziesz w stanie dołożyć później multi. Pamiętaj, że to co chcesz stworzyć, to nie będzie peer2peer (czyli jeden gracz nie będzie hostem a drugi klientem) tylko musisz zadbać o odpowiednią infrastrukturę sieciową, oraz samo oprogramowanie serwera które będzie w stanie określać pozycje i akcje graczy oraz ich synchronizację.

W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

GodlessMike dziękuję. A od czego powinna zacząć osoba która zajmie się właśnie ogarnięciem gry od strony sieciowej ? Powiedzmy że będzie nas 3. Ja ogarniam skrypty i Godota, kolega modele 3D, muzykę i fabułe gry a osoba trzecia jest odpowiedzialna za komunikację gracz-serwer-gracz. Od czego taka osoba powinna zacząć?
Poczytać i zrozumieć protokoły TCP/IP?
Taki serwer powinien być postawiony na linuxie?
Może macie jakieś ceikawe tytuły książek o tej tematyce bądź o zbliżonych zagadnieniach ?:)

tajny_agent
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:1340
1
wojtek1492 napisał(a):

a osoba trzecia jest odpowiedzialna za komunikację gracz-serwer-gracz. Od czego taka osoba powinna zacząć?

Przede wszystkim od dokumentacji Godota ;)

Skoro mówisz, że jesteś początkujący to nie wiem czy rzucanie się od razu na multiplayer jest dobrym pomysłem. Napisz coś małego i prostego, żeby zaznajomić się z architekturą silnika. Zastanawianie się nad ilością wypuszczanych pocisków czy serwerem w momencie gdy nie masz nawet linijki kodu to strata czasu, bo zwyczajnie nie masz jak tego przetestować.


"I love C++. It's the best language in the world right now for me to write the code that i need and want to write"
~ Herb Sutter
W1
Wiem że wcześnie zadaje takie "zaawansowane" pytania z takimi odległymi zagadnieniami. Poczytałem trochę i panuje powszechna opinia ze Python jest wolny. Dlatego nie chciałbym poświęcić 2 lat na jego naukę by potem patrzeć jak moja gra multiplayer ma lagi, jakieś opóźnienia itp bo wybrałem nieodpowiedni język do tworzenia gier :)
tajny_agent
Nie przepadam za stwierdzeniami język X jest wolny/szybki. To trochę tak jak by powiedzieć, że samochody marki X zabijają ludzi. No nie, ktoś tymi samochodami kieruje ;) Pomysły najlepiej gdzieś sobie spisywać(możesz poszukać czym jest Game Design Document).
W1
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:13 dni
  • Postów:110
0

Jasne rozumiem :) Czyli kumpel też musi się zaznajomić z samym silnikiem :) Dziękuję za pomoc, będę informował o postępach :)

Edit: W zwiąku z moim wyborem który padł na Godot/Python zacząłem czytać o tym języku i muszę przyznać że zastosowanie Pythona robi wrażenie...Od prostych aplikacji przez robotykę, bazy danych, Machine Learning kończąc na grach :D Wydaje mi się że Nawet gdy nie wyjdzie mi z Godotem, to jeśli będę uczył się Pythona to i tak znajdę dla niego zastosowanie :)

edytowany 1x, ostatnio: wojtek1492
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)