GameDev a Python?

GameDev a Python?
Patryk Tomaszewski (PatryXD)
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:3
0

Witam,

moze ktos sie wypowiedziec na temat projektowania gier w Pythonie. Wiem ze istnieja narzedzia ktore umozliwaja to np PyGame czy silnik Panda3D. Czy warto inwestowac w to czas? przecieŻ sa inne narzedzia ktorych sie używa w GameDev, jak np Unit (C#) czy Unreal (C++). Jak wyglada sprawa wydajnosci czesto sie mowi ze Python jest wolny porownaniu do C/C++. Ciekaw jestem jak to wyglada to z perspekywy gier AAA czy Indie, moze ktos ma doswiatczenie.

Pozdrawiam i z gory dzieki

grski
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:245
2

Python i gamedev to niezbyt trafione połączenie. Ewentualnie jak już to python służy jako język skryptowy wewnątrz jakiegoś silnika by coś tam obsłużyć, ale to rzadko.

Python po prostu nie jest w stanie nadążyć z wydajnością, która potrzebna jest do topowych produkcji, więc rynek na niego w gamedevie nie istnieje.

Oczywiście jest to możliwe - tak samo jak pisanie frontendu w pythonie transpilowanym do jsa, ale czy to dobre wyjście? Moim zdaniem bynajmniej i po prostu nie warto - tak samo jak nie warto inwestować czasu w game dev w Pythonie myśląc o tym w kontekście profesjonalizmu. Jako hobbystyczny projekt to spoko, język nie ma znaczenia.


Napisałem książkę - Programowanie z Górskim: Junior Python Developer
Pora na następny krok na drodze po pierwszą pracę w it i WCALE-NIE-MITYCZNE #programista40k? Zapraszam.
edytowany 1x, ostatnio: grski
UP
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:28
0

Jak wyżej, wybierz sobie Unity albo Unreal Engine bo nikt Cię nie zatrudni :)

Swoją drogą ciekawe, że kiedy mówimy o grach to już Python jest wolny, a jednak pompuje się go ostatnio tak bardzo że nawet samochody prowadzi. O co chodzi? :)

WhiteLightning
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Postów:3168
0

Python to chyba jako dodatkowy jezyk do tworzenia narzedzi, przetwarzania danych.

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6623
0
upabove napisał(a):

Jak wyżej, wybierz sobie Unity albo Unreal Engine bo nikt Cię nie zatrudni :)

Swoją drogą ciekawe, że kiedy mówimy o grach to już Python jest wolny, a jednak pompuje się go ostatnio tak bardzo że nawet samochody prowadzi. O co chodzi? :)

Python jako język do obsługi bibliotek napisanych w C/C++ jest ok ;)
Jednak w grach, dla wygody dużo rzeczy złożonych obliczeniowo piszemy też w języku kontrolującym działanie silnika - więc nie tylko wydajemy polecenia silnikowi, ale też np. przeprowadzamy obliczenia w każdej klatce. W przypadku samochodów, algorytmów genetycznych itp. (standaryzowane rzeczy) można skorzystać z wydajnych bibliotek, my im tylko przerzucamy Pythonem dane do liczenia.

W Pythonie np. możemy się pobawić silnikiem fizycznym Box2D, bo tylko wydajemy mu polecenia. Sam Box2D jest napisany w C++.

Po prostu do Pythona brakuje profesjonalnych narzędzi. W C# teraz pisze się gry głównie ze względu na Unity, które jest realizowane z ogromnym rozmachem - mamy edytor, wszystko wizualnie rozmieścimy na scenie, nie wklepujemy pozycji obiektów w kodzie, ale każdy obiekt możemy oskryptować, żeby się ruszał jak mu zagramy. A do Pythona przy tworzeniu gier nie ma jeszcze takich wspomagaczy.

Niby Godot ma język Pythono-podobny, ale nie jest on oparty o interpreter Pythona. - https://godotengine.org/features


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 5x, ostatnio: Spine
0

Co ciekawe dość popularny silnik do tworzenia powieści wizualnych jest oparty na Pythonie.

Spine
Co ciekawe, powieści wizualne nie mają brania :P I jeśli chodzi o tworzenie to wymaga od twórców bardzo dużo ładnej grafiki i pisania tekstów. Taka gra to praktycznie same obrazki + teksty.
Patryk Tomaszewski (PatryXD)
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:3
0

Myslicie ze ktos zrobi kiedys jakies narzedzia wykorzystujace Pythona w GameDev, by byl urzywany wsrod wiekszych producentow. Mowi sie ze Psyco moze przyszpieszyc kod o 100kroc od zrodlowego, to moze rozwiazac problem wolnego Pythona. Python ma ta przeage nad C/C++ czy C# ze jest bardziej czytelny i jest czesciej wybierany w ML/AI. Czy to ma jakies znaczenie w tej dziedzinie czy jestesmy juz na takim poziomie gdzie nie ma potrzeby sie bawic w to zeby Python byl w GameDev?

grski
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:245
1

Psyco od dawna nie jest utrzymywany i to martwy projekt. Zamiast niego jest PyPy, ale są pewne rzeczy, których nie da się przeskoczyć za pomocą JIT i przyśpieszyć - po prostu.

Python w ML/Big Data itd. jest często używany, dlatego, że tak jak już @Spine wspomniał, Pythona używamy niejako do 'wrzucania' rzeczy do jakiegoś innego silnika, biblioteki itd. zazwyczaj napisanej w innym, wydajniejszym języku typu C/C++, łatever, sam ten proces 'przerzucania' nie musi być wydajny, zresztą Python to tylko wrapper, którego używamy, ponieważ jego składnia jest prosta, jest czytelny i łatwy.

Chodzi o to, by dowolny nerd z ml, big data, był w stanie szybko stworzyć jakiś działający projekt, żeby nie musiał być świetnym programistą - to nie jest jego zadanie. Jego zadaniem jest analiza danych itd. Język programowania dla niego to tylko narzędzie poboczne.

Stąd też taka popularność pythona w tych dziedzinach - bo szybko można się go nauczyć, jest prosty i czytelny. A co z faktem, że używając jakiś tam pythonowych wrapperów na inne biblitoeki można czasem zaobserować nieznaczne spowolnienia? Zazwyczaj jest to bez znaczenia, gdyż co z tego, że kod będzie działał załóżmy 5-10% wolniej, niech nawet będzie 50%, od kodu napisanego bez Pythonowego wrappera, skoro napisanie tego samego kodu, ale w szybszym języku, zajęłoby danemu analitykowi o wiele, wiele więcej czasu, prawdpodobnie by w ogóle nie powstał, gdyż jezyki niskopoziomwe są zwyczajnie trudniejsze, łatwiej popełnić w nich trudno wykrywalny błąd itd. Czas obliczeniowy jest teraz znacznie tańszy od czasu programisty - trzeba liczyć co się opłaca.

Podsumowując, raczej nie ma co patrzeć w przyszłość na Pythona jeśli o GameDev chodzi. Wydajność obliczeniowa będzie się zwiększała, ale nie na tyle współmiernie do rozwoju wymagań grafiki itd., by uzasadnić i umożliwić użycie Pythona w grach poważnych, zatem tak, amsz rację, nie ma potrzeby bawić się w to, by Python był w GameDevie.

To po prostu narzędzie o innym zastosowaniu.


Napisałem książkę - Programowanie z Górskim: Junior Python Developer
Pora na następny krok na drodze po pierwszą pracę w it i WCALE-NIE-MITYCZNE #programista40k? Zapraszam.
TO
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:13
0

Poczytaj o bardzo fajnym silniku goddot. Ma wlasny jezyk gdscipt który jest bardzo podobny do pythona.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)