Ocena projektu gier Casino

Ocena projektu gier Casino
MO
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
  • Postów:156
0

Cześć. Możecie ocenić mój krótki projekt:
https://github.com/Charnel2500/CasinoGames
Jakby coś możecie go sobie uruchomić:
make - kompilacja
make run - uruchomienie

Chciałbym, żebyście go ocenili, bo nie chcę popełniać jakichś innych błędów programistycznych w kolejnym projekcie, który byłby większy, albo może jakoś źle to zaprojektowałem. Tam najwięcej kodu jest w grze kościany poker, gdzie w zależności od kości się wygrywa i też komputer wymienia kości jak najinteligentniej. Tylko czasem to randomowe wymienianie mi nie działa, a czasem działa.

Z góry ogromnie dziękuję za pomoc.

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
LE
  • Rejestracja:ponad 2 lata
  • Ostatnio:dzień
  • Postów:14
3
  1. Nie używaj wskaźników i tablic(są wyjątki od tej zasady, ale na razie przyjmij to za pewnik), masz od tego std::array / std::vector
  2. Naucz się CMake`a
  3. arr[i] = diceRoll(gen); // Generowanie liczby losowej Mogłeś tutaj użyć jakiegoś algorytmu z STL, może std::generate
  4. if (decision == 1) Unikaj "magic numbers"
  5. for (const auto& pair : frequencyMap) { możesz wykorzystać structure binding
  6. w funkcji bool winLose(int a1[], int b1[]) jest jakaś drabinka ifów, której nikt nie przeczyta
  7. srand(time(NULL)); rand() Nie używaj tego, masz całą bibliotekę <random>
  8. Używaj .clang-format i generalnie używaj formatowania
  9. ~Opponent(); Poczytaj rule of 0/3/5, nie wstawiaj destruktora jak go nie potrzebujesz
  10. void Player::setValues(string n, int years) Lepiej użyć const ref do dużych typów jak std::string
  11. Nie używaj using namespace std
  12. char (&arr)[9] Przyznam, że musiałbym wygooglować jak to działa, bo nigdy czegoś takiego nie widziałem w projekcie
  13. #ifndef TICTACTOE_H_INCLUDED standardem jest raczej #pragma once, ale można się z tym kłócić
  14. extern int chosenField; Tutaj coś poszło nie tak, poczytaj o inline i najlepiej nie używaj zmiennych globalnych, bo doprowadzasz do takich problemów
  15. Używaj częściej STL, mignęły mi w projekcie własne implementacje std::max, std::accumulate i innych algorytmów.
edytowany 2x, ostatnio: less
MO
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
  • Postów:156
0

Bardzo dziękuję

enedil
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 20 godzin
  • Postów:1027
0

Ciężko powiedzieć od czego zacząć w ogóle.

  1. player.h i pewnie nie tylko - masz losowe wcięcia. Powinno być jednolicie.

  2. Po co ci w ogóle pusty destruktor w player.h? W ogóle po co jest ta klasa? Nie wystarczyłoby coś takiego (przy okazji pozbywając się obrzydliwej duplikacji w przypadku Opponent)?

    Kopiuj
    enum class PlayerType {
        MainPlayer,
        Opponent
    }
    
    struct Player {
        const string name;
        const int age;
        const PlayerType type;
        void printInfo(); // notabene, to printInfo nie powinno przyjmować dodatkowych parametrów
    };
    

    a potem używane o tak:

    Kopiuj
    Player p = {"abc", 27, PlayerType::MainPlayer};
    p.name;
    p.age;
    p.printInfo();
    
  3. Masz taki kod

    Kopiuj
        if (numberRepeats(arr)==4) {
            std::random_device rd;  // Inicjalizacja generatora losowego
            std::mt19937 gen(rd());  // Inicjalizacja generatora Mersenne Twister
            std::uniform_int_distribution<int> diceRoll(1, 6);  // Zakres liczb losowych od 1 do 6
            arr[findDifferentPosition(arr)] =  diceRoll(gen);
            return 0;
        }
    // a potem
        if (twoPairs(arr) == true) {
            std::random_device rd;  // Inicjalizacja generatora losowego
            std::mt19937 gen(rd());  // Inicjalizacja generatora Mersenne Twister
            std::uniform_int_distribution<int> diceRoll(1, 6);  // Zakres liczb losowych od 1 do 6
            arr[findLeastFrequentIndex(arr)] =  diceRoll(gen);
            return 0;
        }
    
    

    to aż się prosi do wydzielenia do osobnej funkcji.

  4. Wiesz co to jest pętla?

    Kopiuj
        sleep(1);
        std::cout << "3.." << std::endl;
        sleep(1);
        std::cout << "2.." << std::endl;
        sleep(1);
        std::cout << "1.." << std::endl;
        sleep(1);
        std::cout << "Let's roll the dice" << std::endl;
    
    1. if (warunek) return true; return false to to samo co return warunek;. Poza tym, zupełnie nie jest czytelne co ta funkcja ma w zamierzeniu robić. Jak masz jakieś skomplikowane warunki, przynajmniej dodaj komentarz opisujący co to robi.
    Kopiuj
    bool twoPairs(int a1[]) {
        if (((a1[0] == a1[1] && a1[2] == a1[3]) || (a1[0] == a1[2] && a1[1] == a1[3]) || (a1[0] == a1[3] && a1[1] == a1[4])) || (a1[1] == a1[2] && a1[3] == a1[4]) || (a1[0] == a1[1] && a1[3] == a1[4]))
            return true;
        return false;
    }
    
  5. Funkcja winLose jest obrzydliwa. Nawet nie wiem co dokładnie ma robić, ale przemyśl jeszcze raz co to miało robić, i wyraź prościej te warunki. Być może z pomocą pętli (bo wygląda na to, że chociaż jedna tam by się mogła zdarzyć).

  6. Błędna indentacja tutaj: powinieneś zwiększyć wcięcie w środku bloku do while:

    Kopiuj
    
        do {
        while (true) {
            std::cout << "Choose difficulty level: 1 - easy, 2 - hard" << std::endl;
            std::cin >> difficultyLevel;
    
            if (difficultyLevel == 1 || difficultyLevel == 2) {
                break; 
            } else {
                std::cout << "Wrong number! Try again!" << std::endl;
            }
        }
        std::cout << "The player rolls the dice" << std::endl;
        sleep(1);
    
  7. int menu() { -> zrób na to enuma, bo zupełnie nie jest potem jasne co te wartości znaczą.

  8. void makePlayer (std::string &playerName, int &age, char &gender) {, wbrew temu co nazwa obiecuje, wcale nie tworzy żadnego gracza. Sobie pobiera jakieś wartości, coś tam wypisuje, zapisuje gdzieś wartości, ale wcale gracza nie tworzy. Albo zwracaj gracza (więc nie void makePlayer), albo chociaż przyjmuj Player& jako argument.

  9. Zdecyduj się, czy używasz rand(), czy std::random_device

    Kopiuj
        srand(time(NULL));
        int drawRandomWord = rand() % 20;
    
  10. Jak nie chcesz tutaj warninga na porównanie zmiennych różnych typów, lepiej zrób size_t i = 0 zamiast tego rzutowania potem.

    Kopiuj
    for (int i = 0; i < int(drawnWord.length()); ++i)
    
  11. Znów, wiesz czym jest pętla? A poza tym, isSomeoneWon to niezbyt gramatycznie poprawnie.

    Kopiuj
    bool isSomeoneWon(char (&arr)[9], int& bankrollTictactoe) {
        if ((arr[0] == 'X' && arr[1] == 'X' && arr[2] == 'X') || 
            (arr[3] == 'X' && arr[4] == 'X' && arr[5] == 'X') ||
            (arr[6] == 'X' && arr[7] == 'X' && arr[8] == 'X') ||
            (arr[0] == 'X' && arr[3] == 'X' && arr[6] == 'X') ||
            (arr[1] == 'X' && arr[4] == 'X' && arr[7] == 'X') ||
            (arr[2] == 'X' && arr[5] == 'X' && arr[8] == 'X') ||
            (arr[0] == 'X' && arr[4] == 'X' && arr[8] == 'X') ||
            (arr[2] == 'X' && arr[4] == 'X' && arr[6] == 'X')) {
            std::cout << "Game over. You win!" << std::endl;
            bankrollTictactoe+=5;
            return true;
        }
    
  12. if (whoBegin()), to po pierwsze. Po drugie, czemu ewaluujesz whoBegin dwukrotnie? Po trzecie, tam nie ma więcej niż dwóch opcji, a więc zamiast else if powinno być else.

    Kopiuj
        if (whoBegin() == true) {
          // ...
        }
        else if (whoBegin() == false) {
          // ...
        }
    
  13. Nie mieszaj języków. Czemu cały Makefile jest po polsku?

Więcej uwag będzie, jak już z tymi się uporasz.

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
Riddle
@enedil: Użyj klawisza Tab dwa razy żeby wciąć kod w liście.
MO
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
  • Postów:156
0

Dziękuję! Jak poprawię to zaktualizuje to wszystko tylko nie wiem kiedy, ale postaram się szybko, bo w pracy mam jeszcze inne rzeczy, a praca nie jest stricte związana z programowaniem, choć czasem się trochę zdarzy.

Marius.Maximus
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:2070
1

W CMake bedzie troche czytelniej:

CMakeLists.txt

Kopiuj
cmake_minimum_required(VERSION 3.0.0)
project(CasinoGames VERSION 0.1.0 LANGUAGES CXX)

add_executable(CasinoGames 
    main.cpp
    dicePoker.cpp
    gameInfo.cpp
    hangman.cpp
    opponent.cpp
    player.cpp
    tarot.cpp
    ticTacToe.cpp
)

vs Makefile

Kopiuj
KATBIEZ=$(shell basename "$(PWD)")
# Nazwy rdzeniowe plikow
GLOWNY = main
PLAYER = player
OPPONENT = opponent
GAMEINFO = gameInfo
TICTACTOE = ticTacToe
HANGMAN = hangman
TAROT = tarot
DICEPOKER = dicePoker
# Po prawej stronie można użyć nazw zmiennych make’a
AR = ar         # archiwizer
AROP = rsv	# Opcje archiwizera
# Tworzenie biblioteki statycznej:
# $@ oznacza nazwę celu, $? –zmodyfikowany prerekwizyt
# Linkowanie: $^ oznacza wszystkie prerekwizyty


# Plik źródłowy
GLOZRO = $(GLOWNY).cpp
ZPLAYER = $(PLAYER).cpp
ZOPPONENT = $(OPPONENT).cpp
ZGAMEINFO = $(GAMEINFO).cpp
ZTICTACTOE = $(TICTACTOE).cpp
ZHANGMAN = $(HANGMAN).cpp
ZTAROT = $(TAROT).cpp
ZDICEPOKER = $(DICEPOKER).cpp
# Pliki skompilowane
GLOKOM = $(GLOWNY).o
OPLAYER = $(PLAYER).o
OOPPONENT = $(OPPONENT).o
OGAMEINFO = $(GAMEINFO).o
OTICTACTOE = $(TICTACTOE).o
OHANGMAN = $(HANGMAN).o
OTAROT = $(TAROT).o
ODICEPOKER = $(DICEPOKER).o
# Plik wykonawczy
GLOWYK = $(GLOWNY).x
# Kompilator
KOMP = g++
# Opcje kompilatora
KOMOP = -Wall -c
# Linker 
LINKER = $(KOMP)
# Opcje linkera
LINOP = -Wall -pedantic
# Regula all - bedzie uruchamiana po wykonaniu make bez argumentow.
# Tu oznacza utworzenie pliku wykonawczego.
all: $(GLOWYK)
# Reguly dla kompilacji:
# 1. Plik z funkcjami
$(OPLAYER): $(ZPLAYER) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(ZPLAYER)
$(OOPPONENT): $(ZOPPONENT) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(ZOPPONENT)
$(OGAMEINFO): $(ZGAMEINFO) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(ZGAMEINFO)
$(OTICTACTOE): $(ZTICTACTOE) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(ZTICTACTOE)
$(OHANGMAN): $(ZHANGMAN) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(ZHANGMAN)
$(OTAROT): $(ZTAROT) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(ZTAROT)
$(ODICEPOKER): $(ZDICEPOKER) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(ZDICEPOKER)
$(GLOKOM): $(GLOZRO) 
	$(KOMP) $(KOMOP) $(GLOZRO)
# Po prawej stronie można użyć nazw zmiennych make’a
AR = ar         # archiwizer
AROP = rsv	# Opcje archiwizera
# Tworzenie biblioteki statycznej:
# $@ oznacza nazwę celu, $? –zmodyfikowany prerekwizyt
# Linkowanie: $^ oznacza wszystkie prerekwizyty
$(GLOWYK): $(GLOKOM) $(OPLAYER) $(OOPPONENT) $(OGAMEINFO) $(OTICTACTOE) $(OHANGMAN) $(OTAROT) $(ODICEPOKER)
	$(LINKER) -o $@ $(LINOP) $^

--
Nie przyjmuję reklamacji za moje rady, używasz na własną odpowiedzialność.
Programowanie bez formatowania to jak chodzenie ze spodniami spuszczonymi na kostki. Owszem da się ale po pierwsze nie wygodne, po drugie nieprzyzwoicie wygląda.
Przed zaczęciem nowego wątku przeczytam problem XY
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)