Grafika 2D – model samochodu i jego obracanie w grze

Grafika 2D – model samochodu i jego obracanie w grze
AL
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:32
0

Witam,
niedługo będę robił swój pierwszy projekt z programowania - grę, do której chciałbym samodzielnie zrobić grafikę. Będzie to gra typu Bumper Cars.
Chciałbym, aby samochodziki obracały się w stronę w którą jadą. Można to zrobić spritem, podmieniając grafiki w zależności od kierunku poruszania się samochodzika, ale wtedy byłoby pewnie kilka punktów zmiany w zależności od kierunku samochodzika ( S, SE, E, NE, N, NW, W, SW). Wyglądałoby to wtedy mało płynnie. Wolałbym żeby samochodzik obracał się płynnie i stąd moje pytanie. Jak uzskać taki efekt. Należy po prostu zrobić rzeczywiście wiele grafik, może jakiś 1 model, czy jak ? Jestem w tym temacie zielony, także przepraszam ze niespójności, czy błędy. Przesyłam poniżej poglądowo jak miałaby ta gra wyglądać.
https://scr.hu/9kNKAR

edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Postów:6635
1

Jakbyś zrobił rzut jak w GTA, to wystarczyłoby jedno autko i mógłbyś ten obrazek obracać o dowolny kąt w kodzie gry.

Jakbyś miał modele 3D autek, to byś mógł je wyświetlać w dowolnym rzucie kamery obrócone o dowolny kąt.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
Spine
Dzięki @Azarien, chociaż Ty doceniasz moje starania :)
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
0

Do samego wyświetlenia samochodu w grze wystarczy Ci jedna grafika, odpowiednio obrócona według bieżącego kąta. Natomiast z zestawu sprajtów (wielu dla jednego samochodu) korzysta się wtedy, gdy każdy sprajt różni się nieco od pozostałych. W ten sposób imituje się np. cienie na samochodzie, bez używania mechanizmów dynamicznego oświetlenia.

Przykładem gdy używającej wielu sprajtów dla pojedynczego obiektu jest Turbo Sliders. W katalogu %GAME%\cars znajdują się obrazy PNG z ciągiem sprajtów. Każdy z nich różni się przede wszystkim refleksem na szybie oraz cieniami na karoserii:

slider.png

Jeśli więc Twój samochodzik ma posiadać zmieniające się detale w zależności od kąta, to powinieneś użyć zestawu sprajtów. W przeciwnym razie jedna grafika w zupełności wystarczy.


Edit: jest jeszcze jeden przypadek, kiedy to wiele sprajtów jest potrzebne – jeśli nie ma się dostępu do funkcjonalności malowania grafiki obróconej o dowolny kąt. Wtedy nie ma innej możliwości, niż wyświetlać różne sprajty.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 4x, ostatnio: flowCRANE
AL
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:32
0

Dzięki wielki za odpowiedzi. Nie ma to być jakoś specjalnie wysoki poziom, więc chyba zrobię rzutowanie modelu 3D na płaszczyznę i powinno być okej.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)