Wszędzie tam gdzie porusza się tematy niskopoziomowe (sterowniki, kernel, bare metal) bardzo wypada znać przynajmniej podstawowy zestaw wałkowany w Polsce na studiach informatycznych.
Do tego przy przetwarzaniu sygnałów (grafiki, video, dźwięku, ciągów czasowych itp.) na słabszym sprzęcie czy pod ścisłymi rygorami czasowymi.
Gamedev teoretycznie powinien też podpadać tutaj - w wydaniu gdzie pracuje się nad własnym silnikiem.
Silniki gier (zwłąszcza te z proceduralną generacją contentu), silniki obliczeniowe, programy graficzne, analiza danych - tam od struktur danych i algorytmów na nich operujących powinno się zawsze roić.
Ogólnie to głównie chodzi na takich rozmowach o pracę o kolejki, grafy, listy, sortowania. tablice haszujące, przeglądania grafów, drzewa rozpinające, najkrótsze ścieżki w grafie. Takie "podstawy z Cormena". W zasadzie jak się ogarnia tematy z algorytmiki i struktur pokroju tego co prezentuje się na UJ (zwłaszcza na wydziale Matematyki i Informatyki była tam zawsze rzeźnicko dokładnie maglowane na ćwiczeniach gdzie musiałeś implementować zadania w C tak by się wyrabiały w normach czasowych testów automatycznych) czy UW (na tym słynny "ważniaku" masz zamieszczone treści tam poruszane), to powinno się wypadać w miarę solidnie na rozmowach w te klocki - bo to podstawy do zrozumienia w zasadzie praktycznie większości obecnie stosowanych rzeczy i daje podstawy do przyswajania potem kolejnych rzeczy.
Bardziej rozbudowane zahaczą pewnie, zależnie od profilu typowych projektów - o programowanie dynamiczne, metody numeryczne, języki formalne (automaty, parsowanie, translacja), algorytmy genetyczne i inne atrakcje.
Weź na początek Cormena do ręki czy na czytnik e-book i tam będzie solidny start jeśli chodzi o zakres materiału. Ta publikacja to swego rodzaju złoty standard.