Czy uzytkownik moze wpisac nazwe obiektu.

Czy uzytkownik moze wpisac nazwe obiektu.
Z8
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:25
0

Hipotetycznie jest program do logowania, ktory pyta o podstawowe dane. Czy po dodaniu wszystkich informacji nazwa obiektu moze byc np loginem uzytkownika? Np
User user = new User(); Ale w przypadku nastepnego uzytkownika nie moze byc juz obiektu o nazwie user tylko inny.Nie rozumiem jak to robi sie w praktyce aby kod sam tworzyl rozne obiekty o roznych nazwach.

TT
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:69
0

Generalnie nie ma czegoś takiego jak "Nazwa obiektu". Co najwyżej nazwa klasy...
Obiekty mają jakieś stany, które określane są przy pomocy pól i metod które dany obiekt posiada.
Na przykład twoja klasa User może mieć pola name, email, address.
I teraz te pola możesz edytować w trakcie życia obiektu (user.setName("Franek"), ustawić podczas jego tworzenia (przy pomocy konstruktora, np. User user = new User("Franek", "franek@domena.pl", "") lub nadać domyślne wartości w klasie. To tak po krótce, podstawowe przypadki.
Tutaj Tobie chodzi prawdopodobnie o coś takiego:

Kopiuj
class User {
private String name;
private String email;

public User(String name, String email) {
  this.name = name;
  this.email = email;
}

// gettery i settery
}

I teraz tworząc swój obiekt usera możesz mu podać wartości pól w konstruktorze:

Kopiuj
User myUser = new User("Andzrej", "asds@gmail.com")

i później ich używać.
Mam nadzieję, że wystarczająco prosto i jasno :)

edytowany 1x, ostatnio: TakiTamPiekarz
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
2

@zduninho88 a zastanowiłeś sie jaki to miałoby niby mieć sens? Jak chciałbyś użyć takiej zmiennej skoro nie znasz jej nazwy? Pokaż mi przykład kodu który chciałbyś w oparciu o taki mechanizm napisać...
Tożsamość obiektów określają ich wlaściwości, a nie nazwa referencji.


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
CS
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:8 dni
  • Postów:296
0

@zduninho88, wydaje mi się, że jesteś początkujący, ale kombinujesz. Jeśli przewidujesz, że aplikacja ma np. trzech konkretnych użytkowników np. ALA, KASIA, JANEK i tylko oni będą się np. logować to robisz trzy zmienne obiektowe np. userAla, userKasia i userJanek i tworzysz dla nich obiekty rozpoznając login. Jeśli liczba użytkowników jest duża, to nie tworzysz zmiennej obiektowej dla każdego użytkownika, ale tworzysz obiekt i wstawiasz go do jakieś kolekcji np. tablica albo HashMap z kluczem w postaci np. imienia użytkownika, wtedy obiekt użytkownika KASIA jest dostępny przez hashMap("KASIA"). Jeśli aplikacja ma być "poważna" to korzystasz z bazy i ORMA, wtedy żeby dostać się do obiektu dla KASIA kierujesz odpowiednie zapytanie z danymi użytkownika. Nazwa zmiennej ma znaczenie tylko dla Ciebie i tylko w trakcie tworzenia programu, gdy program już działa i tworzone byłyby zmienne o nazwach wprowadzonych przez użytkownika (np. na podstawie loginu), to dla Ciebie one nie miałyby już żadnego znaczenia, bo program już jest napisany.

MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:2 minuty
1

Pewnie chodzi o strukturę danych słownik/mapa, ale początkujący nie potrafi tego wyrazić.


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:3 minuty
  • Postów:8399
0

Nie do końca rozumiem, ale spróbuję (czyli zgadywanka: co poeta miał na myśl). Oprócz tego, co napisali inni, to:

Ale w przypadku nastepnego uzytkownika nie moze byc juz obiektu o nazwie user tylko inny.
Nie rozumiem jak to robi sie w praktyce aby kod sam tworzyl rozne obiekty o roznych nazwach.

To nie ma przeszkody, żeby do tworzenia różnych użytkowników zawsze był tworzony obiekt i zapisywany w zmiennej o nazwie user.
Zmienna to zmienna, może trzymać różne wartości (BTW ktoś tu ostatnio argumentował na forum, że ludzie rozumieją ideę przypisywania różnych wartości do zmiennych? Dobra, to niekoniecznie jest dobra praktyka, ale mimo wszystko...).

Może mieć również różny zasięg, np. zmienna user może być zmienną, która będzie widoczna tylko w konkretnej funkcji - wtedy drugi raz się wywoła funkcja i będzie tworzona druga zmienna o tej samej nazwie. Później utworzony obiekt można gdzieś dodać do jakiejś kolekcji, jak już ktoś wspomniał.

No i nazwa zmiennej to nazwa w kodzie, widoczna w języku programowania, a nie dla użytkownika. User o nazwie Mateusz niekoniecznie będzie miał zmienną Mateusz, wiadomo.

No ale to moje dwa grosze, za cholerę nie wiem, czy w ogóle zrozumiałem pytanie. Ale 4 osoby przede mną się wypowiedziały, więc jest szansa, że ktoś z tej piątki zrozumiał.


edytowany 1x, ostatnio: LukeJL
Z8
  • Rejestracja:około 10 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:25
0

Dziękuję za odpowiedz. Odpowiedzi nakierowały mnie na dalszy temat. Właśnie o to mi chodziło, kiedy nie wiemy ilu użytkowników będzie w aplikacji i nie zapiszemy ich z palca w kodzie. Czyli rozumiem, że mogę tworzyć wielu użytkowników uzywając tylko jednego obiektu?

TY
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:204
0
zduninho88 napisał(a):

Dziękuję za odpowiedz. Odpowiedzi nakierowały mnie na dalszy temat. Właśnie o to mi chodziło, kiedy nie wiemy ilu użytkowników będzie w aplikacji i nie zapiszemy ich z palca w kodzie. Czyli rozumiem, że mogę tworzyć wielu użytkowników uzywając tylko jednego obiektu?

Zapraszam się do zapoznania się z tablicami /array/ (a potem z listami /list/, a następnie z resztą kolekcji /collection/). Czy o to chodzi?

edytowany 1x, ostatnio: Tyvrel
stivens
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około godziny
0
zduninho88 napisał(a):

Dziękuję za odpowiedz. Odpowiedzi nakierowały mnie na dalszy temat. Właśnie o to mi chodziło, kiedy nie wiemy ilu użytkowników będzie w aplikacji i nie zapiszemy ich z palca w kodzie. Czyli rozumiem, że mogę tworzyć wielu użytkowników uzywając tylko jednego obiektu?

A co chcesz z tymi uzytkownikami zrobic? Wyglada na XY prob


λλλ
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)