rysowanie w 3D

P1
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:około 9 lat
  • Postów:1
0

Witam,
Mam na projekt przejściowy zrobić symulację nogi robota z trzema przegubami.
Niestety nie potrafię narysować poprawnie rzutowania 3D na 2D.
Postaram się wytłumaczyć działanie programu:

  1. deklaruje długość poszczególnych osi i miejsce początkowe rysowania pierwszej osi
  2. Przesyłam dane wartości do wymnożenia (metoda Noga) z macierzą obrotu wokół osi Y / Z
    czyli przygotowane wcześniej macierze translacji mnoże przez macierz odzwierciedlające poszczególne człony
  3. Otrzymany wynik rysuje, za pomocą przygotowanej metody Rysowanie
    Rzutując wartości (x,y,z) na (X,Y) aby można je było przedstawić na płaszczyżnie.
    Jednak efekt nie jest zadowalający. Noga zajmuje prawidłową pozycję ale niestety nie jest to prawidłowo przedstawione ( potrzebuje efektu obrócenia robota/ obrócenia kamery)
    Czy jest jakaś opcja żeby uzyskać prawidłowy widok w 3D??
    Z góry dziękuję za pomoc
Kopiuj
import java.awt.*;
import javax.swing.*;

final public class Symulator {
    public static void main(String []args){
        EventQueue.invokeLater(new Runnable()
        {
        public void run()
        {
            //utworzenie obiektu frame typu SimpleFrame
            SimpleFrame frame = new SimpleFrame();
            //poczatkowa konfiguracja okna symulatora
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            frame.setLocation(0,0);
            frame.setSize(900,800);
            frame.repaint();
            frame.setVisible(true);
        }
    });
    }
}
class SimpleFrame extends JFrame{
    //Konstruktor
    public SimpleFrame(){
        //Tytul Ramki
        super("Symulator Robota Kroczącego");
        //Dodanie Do Ramki, panelu Text
        Robot mainwindow = new Robot();
        //setLayout(new GridLayout(2,2));
        Color c=Color.getHSBColor(10,70,20);
        mainwindow.setBackground(c);
        add(mainwindow);
    }
    void ScreenSize(){
        Toolkit kit = Toolkit.getDefaultToolkit();
        Dimension ScreenSize = kit.getScreenSize();
        int screenWidth = ScreenSize.width;
        int screenHeight = ScreenSize.height;
        setSize(screenWidth/2,screenHeight/2);
    }
}
//Klasa rysująca
final class Robot extends JPanel{
    static double katI,katII,katIII;
    public Robot(){
        katI=0;
        katII=Math.PI/6;
        katIII=Math.PI/2;
    }
    final static Rysowanie Pierwsza = new Rysowanie();
    @Override
    public void paintComponent(Graphics g){
    //wstawianie Tla jako obraz
        Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
    //wybor punktu startowego I czlonu
        int x0=525;
        int y0=200;
    //deklaracja dlugosci poszcegolnych czlonów
        int dlugoscIczlon=50;
        int dlugoscIIczlon=100;
        int dlugoscIIIczlon=200;
    //deklaracje tablic w ktorym umieszczone beda wspolrzedne koncowek przegubow
        double wspolrzedneI[][]=new double[4][0];
        double wspolrzedneII[][]=new double[4][0];
        double wspolrzedneIII[][]=new double[4][0];
    //Tworzenie przegubów jako kolejne obiekty klasy Noga
    //Stworzenie obiektu Noga1
        Noga nogaI = new Noga(x0,y0,dlugoscIczlon,katI);
    //Obliczenie wspolrzednych nogi I
        wspolrzedneI=nogaI.ObrotY();
    //Stworzenie obiektu Noga2
        Noga nogaII = new Noga((int)wspolrzedneI[0][0],100,dlugoscIIczlon,-katII);
    //Obliczenie wspolrzednych nogi II
        wspolrzedneII=nogaII.ObrotZ();
    //Stworzenie obiektu Noga3 
        Noga nogaIII = new Noga((int)wspolrzedneII[0][0],(int)wspolrzedneII[1][0],dlugoscIIIczlon,katIII);
    //Obliczenie wspolrzednych nogi III
        wspolrzedneIII=nogaIII.ObrotZ();
    //Rysowanie kolejnych przegubów
    //wyslanie do funkcji (punkt poczatkowy x, punkt poczatkowy y, obliczony punkt koncowy X,obliczony punkt koncowy Y,obliczony punkt koncowy Z, obiekt graficzny
        Pierwsza.przegubI(x0,y0,wspolrzedneI[0][0],wspolrzedneI[1][0],wspolrzedneI[2][0], g);
        Pierwsza.przegubII(Pierwsza.X2_1,Pierwsza.Y2_1,wspolrzedneII[0][0],wspolrzedneII[1][0],wspolrzedneII[2][0], g);
        Pierwsza.przegubIII(Pierwsza.X2_2,Pierwsza.Y2_2,wspolrzedneIII[0][0],wspolrzedneIII[1][0],wspolrzedneIII[2][0], g);
    //Rysowanie aktualnej wartości kąta do 2 miejsca po przecinku
        g.drawString(String.format("kat I     "+"%.2f",katI*57), 10, 130);
        g.drawString(String.format("kat II    "+"%.2f",katII*57), 10, 230);
        g.drawString(String.format("kat III   "+"%.2f",katIII*57), 10, 330);
    } 
} 
Kopiuj
import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.geom.Line2D;

final public class Rysowanie {
    //Utworzenie zmiennych poczatkowych
    //X00,Y00,Z00 wartosci offsetu, powinny zachowac wartosc 0
    double X00=0,Y00=0,Z00=0,X,Y,Z; 
    //wielkosc skali
    double wielkosc=0;
    //wartosci koncowych punktow dla poszczegolnych osi rzut I
    double X1_1,X2_1,Y1_1,Y2_1,X1_2,X2_2,Y1_2,Y2_2,X1_3,X2_3,Y1_3,Y2_3;
    //funkcja rysowania przegubu I
    final void przegubI(double X0,double Y0,double X,double Y,double Z,Graphics g){
        //Pobranie wartosci po obliczeniu licznika macierzy
        this.X=X;
        this.Y=Y;
        this.Z=Z;
        //zamiana na zmienną g2, pozwala rozszerzyc mozliwosci 
        Graphics2D g2= (Graphics2D) g;
        g2.setStroke(new BasicStroke(15));
        //ustawienie skali
        wielkosc=600;
        //ustawienie puntku poczatkowego
        double sx,sy;
        sx=X0;
        sy=Y0;
        double Z0=0;
        //Obliczenie wartosci poczatkowych dla przegubu
            X1_1 = ((-X00 * wielkosc) / (Z0-600))+sx;
            Y1_1 = ((-Y00* wielkosc) / (Z0-600))+sy;
        //Obliczenie wartosci koncowych dla przegubu
            X2_1 = ((-X * wielkosc) / (Z-600))+sx;
            Y2_1 = ((-Y * wielkosc) / (Z-600))+sy;
        //ustawienie koloru
            g2.setColor(Color.red);
        //Ustawienie wartosci poczatkowych i koncowych oraz rysowanie lini
            Line2D W = new Line2D.Double(X1_1,Y1_1,X2_1,Y2_1);
            g2.draw(W);
}
    final void przegubII(double X0,double Y0,double X,double Y,double Z,Graphics g){
        this.X=X;
        this.Y=Y;
        this.Z=Z;
        Graphics2D g2= (Graphics2D) g;
        wielkosc=600;
        double sx,sy;
        sx=X0;
        sy=Y0;
        double Z0=0;
            X1_2 = ((-X00 * wielkosc) / (Z0-600))+sx;
            Y1_2 = ((-Y00* wielkosc) / (Z0-600))+sy;
            X2_2 = ((-X * wielkosc) / (Z-600))+sx;
            Y2_2 = ((-Y * wielkosc) / (Z-600))+sy;
            g2.setColor(Color.blue);
            Line2D W = new Line2D.Double(X1_2,Y1_2,X2_2,Y2_2);
            g2.draw(W);
}
    final void przegubIII(double X0,double Y0,double X,double Y,double Z,Graphics g){
        this.X=X;
        this.Y=Y;
        this.Z=Z;
        Graphics2D g2= (Graphics2D) g;
        wielkosc=600;
        double sx,sy;
        sx=X0;
        sy=Y0;
        double Z0=0;
            X1_3 = ((-X00 * wielkosc) / (Z0-600))+sx;
            Y1_3 = ((-Y00* wielkosc) / (Z0-600))+sy;
            X2_3 = ((-X * wielkosc) / (Z-600))+sx;
            Y2_3 = ((-Y * wielkosc) / (Z-600))+sy;
            g2.setColor(Color.green);
            Line2D W = new Line2D.Double(X1_3,Y1_3,X2_3,Y2_3);
            g2.draw(W);
}
}
Kopiuj

class Noga{
    int x;
    int y;
    int dl;
    double kat=0;
    Noga(int wspx,int wspy,int dlugosc,double k){
    x=wspx;
    y=wspy;
    dl=dlugosc;
    kat=k;
    }
final double[][] ObrotY(){
    double suma=0;
    double s1,c1;
    s1=Math.sin(kat);
    c1=Math.cos(kat);
    int col1=4,col2=1,wer1=4,wer2=4,col3,wer3;
    col3=col2;
    wer3=wer1;
    final double first[][]= new double[wer1][col1];
    //macierz obrotu wokół osi Y
            first[0][0]=c1;
            first[0][1]=0;
            first[0][2]=s1;
            first[0][3]=0;
            
            first[1][0]=0;
            first[1][1]=1;
            first[1][2]=0;
            first[1][3]=0;
            
            first[2][0]=-s1;
            first[2][1]=0;
            first[2][2]=c1;
            first[2][3]=0;
            
            first[3][0]=0;
            first[3][1]=0;
            first[3][2]=0;
            first[3][3]=1;
            
    //druga tablica
    final double second[][]= new double[wer2][col2];
        second[0][0]=dl;
        second[1][0]=0;
        second[2][0]=0;
        second[3][0]=0;
                
    //deklaracja tablicy przechodujacej wynik mnozenia macierzy
    final double multiply[][] = new double[wer3][col3];
    //mnozenie
    for(int i=0;i<col3;i++){
        for(int j=0;j<wer1;j++){
            for(int k=0;k<col1;k++){
                suma=suma+(first[j][k]*second[k][0]);
            }
           multiply[j][i]=suma;
           suma=0;
        }
    }
    //macierz przechodujaca wspolrzedne XYZ
    return multiply;
    }
final double[][] ObrotZ(){
    double suma=0;
    double s1,c1;
    s1=Math.sin(kat);
    c1=Math.cos(kat);
    int col1=4,col2=1,wer1=4,wer2=4,col3,wer3;
    col3=col2;
    wer3=wer1;
    //pierwsza tablica
    final double first[][]= new double[wer1][col1];
    //macierz obrotu wokół osi Z
            first[0][0]=c1;
            first[0][1]=s1;
            first[0][2]=0;
            first[0][3]=0;
            
            first[1][0]=-s1;
            first[1][1]=c1;
            first[1][2]=0;
            first[1][3]=0;
            
            first[2][0]=-0;
            first[2][1]=0;
            first[2][2]=1;
            first[2][3]=0;
            
            first[3][0]=0;
            first[3][1]=0;
            first[3][2]=0;
            first[3][3]=1;
             
            //druga tablica
            double second[][]= new double[wer2][col2];

    second[0][0]=dl;
    second[1][0]=0;
    second[2][0]=0;
    second[3][0]=0;
    final double multiply[][] = new double[wer3][col3];

    for(int i=0;i<col3;i++){
        for(int j=0;j<wer1;j++){
            for(int k=0;k<col1;k++){
                suma=suma+(first[j][k]*second[k][0]);
            }
           multiply[j][i]=suma;
           suma=0;
        }
    }
    return multiply;
}
}

edytowany 2x, ostatnio: bogdans
bogdans
!Wstawiaj kod w znaczniki &lt;code=java&gt;&lt;/code&gt;.
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:8 dni
0

Tak na boku: myślałes może o użyciu openGLa?

edytowany 1x, ostatnio: spartanPAGE
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)