Implementacja modelu z AWT do JOGL

Implementacja modelu z AWT do JOGL
C6
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Postów:197
0

Witam,

Mam program napisany w Java z użyciem AWT i chcę go zaimplementować JOGL, jednak nie miałem do czynienia z OpenGl i nie do końca wiem co jest źle. W awt rysuje mi dobrze, jednak nie wiem jak ugryźć tutaj awt. Problem polega na tym, że nic nie wyświetla się na ekranie gdy utworzyłem pętle taką jak w programie pod awt.

Kopiuj
public static void main(String[] args)  {
        GLProfile profile = GLProfile.get(GLProfile.GL2);
        GLCapabilities capabilities = new GLCapabilities(profile);
         
        GLCanvas canvas = new GLCanvas(capabilities);
        FluidSim_JOGL app = new FluidSim_JOGL();
     
        canvas.addGLEventListener(app);
        canvas.setSize(width, height);
        
        JFrame frame = new JFrame("Sim");
        //final FPSAnimator anime = new FPSAnimator(canvas, FPS, true);
        // ustawienia ekranu
        frame.getContentPane().add(canvas);
        frame.setSize(width, height);
        frame.setVisible(true);
        
        
        Animator anime = new Animator();
        anime.add(canvas);
        anime.start();
        
        System.out.println("Wykonał się MAIN");
    }
    
  
    @Override
    public void display(GLAutoDrawable drawable) {
        frameCount++;
        //System.out.println(frameCount);
        final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();

        if(frameCount<700)
        //System.out.println("Petla");
        {
          if(frameCount%50==0 || frameCount%25==0) 
          {  
            //System.out.println("Zachodzi dragged");
            xOld = x;
            yOld = y;
            x = x+d/n;
            y = y+h/n;
            updateLocation_();     
          }

          xOld = x;
          yOld = y;
          x = (int) generator.nextInt(d);
          y = (int) generator.nextInt(h);
          updateLocation_();
        }
        
        fs.velocitySolver();
        fs.densitySolver();
        
        for (int i = 1; i <= n; i++)
        {
            // x position of current cell
            dx = (int)( (i - 0.5f) * dg );
            for (int j = 1; j <= n; j++)
            {
                // y position of current cell
                dy = (int)( (j - 0.5f) * dh );

                // draw density
                if (fs.d[I(i, j)] > 0)
                {
                    c = (int) ( (1.0 - fs.d[I(i, j)]) * 255);
                    a = (int) ( (0.0 - fs.d[I(i, j)]) * 255);
                    b = (int) ( (0.5 - fs.d[I(i, j)]) * 255);
                    if (c < 0) c = 0;
                    if (a < 0) a = 0;
                    if (b < 0) b = 0;
                    //big.setColor(new Color(c, a, b));
                    //big.fillRect(dx-dg_2, dy-dh_2, dg, dh);
                    gl.glColor3i(c, a, b);
                    gl.glBegin(GL2.GL_QUADS);
                    //System.out.println("Poczatek rysowania");
                    gl.glVertex2f( 0.0f,0.75f);
                    gl.glVertex2f(-0.75f,0f);
                    gl.glVertex2f(0f,-0.75f);
                    gl.glVertex2f(0.75f,0f);   
                    gl.glEnd();

                    gl.glFlush();
                }

            }
        }
        
   }
    
    @Override
    public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width, int height) {
        System.out.println("Wykonał się RESHAPE");
    } 
    @Override
   public void dispose(GLAutoDrawable drawable) {
      System.out.println("Wykonał się DISPOSET");
   }
            
   @Override
   public void init(GLAutoDrawable drawable) {
       System.out.println("Wykonał się INIT");
        reset();   
       //drawable.getGL().setSwapInterval(1);
       }

Czy ktoś mógłby mi doradzić w czym tkwi problem lub co powinienem dodać?
Dodam, że gdy zakomentuję całą pętle w main i wyciągne tylko funckej rysujące to działa.

Dzięki za pomocą.

edytowany 1x, ostatnio: bogdans
bogdans
!Wstawiaj kod w znaczniki &lt;code=java&gt;&lt;/code&gt;.
C6
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:dzień
  • Postów:197
0

Poprawiłem swój kod, troche przeanalizowałem i już wiem czemu nie działa. Ale mam pytanie, jak zrobić żeby kolor mógł się zmieniać w zależności od obliczeń na przykład w solverze?

Mam poniższy prosty program i chciałbym żeby dany prostokąt zmieniał swój kolor w animacji:

Kopiuj
 import java.awt.Frame;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import com.jogamp.opengl.*;
import com.jogamp.opengl.awt.GLCanvas;
import com.jogamp.opengl.util.*;

public class FluidSim_JOGL implements GLEventListener {

    static int width =400;
    static int height=400;
        int c=0;
       int a=0;
       int b=127;
       int x=0;
       
   @Override
    public void display(GLAutoDrawable drawable) {
        update();
        GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
        gl.glClear(GL2.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        gl.glColor3f(c,a,b );
        gl.glRecti(x,0,200,400);
    }

   @Override
   public void dispose(GLAutoDrawable arg0) {
      //method body
       System.out.println("DISPOSE");
   }
   
   @Override
   public void init(GLAutoDrawable drawable) {
       final GL2 gl = drawable.getGL().getGL2();
       //gl.glClearColor(12,2,0,0);
       drawable.getGL().setSwapInterval(1);
       gl.glMatrixMode(gl.GL_PROJECTION);
       gl.glLoadIdentity ();
       gl.glOrtho(0,width,height,0,0,1);
       System.out.println("INIT");
   }
   
   @Override
   public void reshape(GLAutoDrawable arg0, int arg1, int arg2, int arg3, int arg4) {
        //final GL2 gl = arg0.getGL().getGL2(); 
        System.out.println("RESHAPE");
   }
   
   public static void main(String[] args) {
       GLProfile glp = GLProfile.getDefault();
        GLCapabilities caps = new GLCapabilities(glp);
        GLCanvas canvas = new GLCanvas(caps);

        Frame frame = new Frame("AWT Window Test");
        frame.setSize(300, 300);
        frame.add(canvas);
        frame.setVisible(true);

        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                System.exit(0);
            }
        });

        canvas.addGLEventListener(new FluidSim_JOGL());
        FPSAnimator animator = new FPSAnimator(canvas, 100);
        animator.start();
   }
   
	private void update() {
        //x+=1;
        c+=1;
        //System.out.println("Update");
    }
}
edytowany 1x, ostatnio: choracy69
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)