Dekompilacja programu z PC i re-kompilacja go na PSP?

Dekompilacja programu z PC i re-kompilacja go na PSP?
KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Witam, od ponad roku aktywnie uczę się programowania i szukam ciekawych sposobów na rozszerzenie swojej wiedzy. Pisałem proste gierki 3D na platformę Playstation 2 i PSP, i zamierzam do tego wrócić. Chciałbym się dowiedzieć, ile czasu i wiedzy wymagałoby zdekompilowanie jakiejś prostej gierki (nie wiem, choćby szachy 3D?) i napisanie zgodnego z kompilatorem PSP kodu w C/C++ na podstawie otrzymanego kodu assemblera. Z assemblerem jeszcze nie miałem do czynienia, ale nie jest problem się tego nauczyć; natomiast pisanie aplikacji 3D na PSP nie stanowi dla mnie jako tako trudności. Myślicie że zderzenie się z DirectX może mocno utrudnić całą sprawę? Z góry dzięki za odpowiedź.

mr_jaro
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Lokalizacja:Grudziądz/Bydgoszcz
  • Postów:5300
6

Skoro zadajesz te pytanie to sobie na 100% z tym nie poradzisz. Samo mówienie, że asembler to nie jest żaden problem już mówi o tym jak dużo wiesz o kodowaniu. Odpuść takie rzeczy, tego się po prostu nie robi. Idź krok po kroku. Teraz powinieneś zacząć robić jakieś gry korzystając z silnika graficznego. Znajdziesz tutaj tematy mówiąc od jakiego silnika zacząć. Pytanie czy w ogóle znasz jakikolwiek język programowania?


It's All About the Game.
edytowany 2x, ostatnio: mr_jaro
KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Wybacz, ale robisz ze mnie idiotę. Przecież piszę, że pisałem aplikacje 3D na SDK dla PS2 i PSP, co za tym idzie, znam język C i C++, który jest wymagany dla kompilatora, znam podstawy kodowania w grafice 3D, ręczne używanie kompilatora oraz wiele innych pomniejszych elementów, które pojawiają się przy tworzeniu programu 3D w pełni działającego na konsoli, a takowy JUŻ NAPISAŁEM. Poza tym piszę na początku, że to forma nauki i eksperymentowania, więc nie interesuje mnie fakt, że na silniku graficznym osiągnę lepsze rezultaty.

Pijak
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:87
0

Szybciej i lepiej wyjdzie napisać taką grę od początku. Poza tym takie przenoszenie gry byłoby pewnie pogwałceniem licencji.

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:10 minut
  • Postów:6628
0
Kacper Gutowski napisał(a):

Witam, od ponad roku aktywnie uczę się programowania i szukam ciekawych sposobów na rozszerzenie swojej wiedzy. Pisałem proste gierki 3D na platformę Playstation 2 i PSP, i zamierzam do tego wrócić.

Dla kogo chcesz wspierać konsole, których już nikt nie wspiera?

Wiem, że czasem znajdują się zapaleńcy robiący non-profit nowe gry na archaiczne sprzęty (C64, NES, Sega Mega Drive..), ale Ty dopiero od ponad roku programujesz... Dlaczego od samego początku chcesz dziwaczyć?

Chciałbym się dowiedzieć, ile czasu i wiedzy wymagałoby zdekompilowanie jakiejś prostej gierki (nie wiem, choćby szachy 3D?) i napisanie zgodnego z kompilatorem PSP kodu w C/C++ na podstawie otrzymanego kodu assemblera.

j.w.
Skoro chcesz poszerzać swoją wiedzę, to czemu by nie napisać własnych szachów zamiast dekompilować?
Uczysz się programowania, czy piracenia?


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
5

Reversowanie nie jest takie proste ;) https://hack.cert.pl/challenges masz tu całą masę zadań z kategorii "re". Większość z nich to są binarki których źródła miały < 100 linijek kodu w C. Spróbuj rozwiązać któreś z tych zadań na początek i przekonasz się ile pracy potrzeba żeby przeanalizować nawet bardzo prostą aplikację.


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Generalnie uznałem, że jeśli rekompilacja nie byłaby super czasochłonna i/lub wykonalna przez dość początkującego to byłoby to ciekawe doświadczenie. Wszystko na użytek własny, w celach edukacyjnych. Ale skoro odradzacie, to zajmę się czymś innym.

Mam też pomysł nieco inny i nie związany z PSP - napisanie emulatora jakiejś starej konsoli, na podstawie poradników dostępnych w internecie (dużo tego jest). Chyba jest to bardziej realne do zrobienia?

Wiem, dziwne mam hobby.

superdurszlak
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:1999
2
Kacper Gutowski napisał(a):

Chciałbym się dowiedzieć, ile czasu i wiedzy wymagałoby zdekompilowanie jakiejś prostej gierki (nie wiem, choćby szachy 3D?)

Czy ja wiem, parę minut na wygooglowanie narzędzia typu Snowman, kolejne parę minut na wyklikanie żeby zdekompilował binarkę... :)

Schody zaczną się, jak już zdekompilujesz i dostaniesz te kilkadziesiąt - kilkaset tysięcy linii kodu w asmie, prawdopodobnie bez śladu po pierwotnym kodzie źródłowym w postaci choćby nazw etykiet :P

napisanie zgodnego z kompilatorem PSP kodu w C/C++ na podstawie otrzymanego kodu assemblera.

Wiesz ile SLoC w C miała ta procedura?

Kopiuj
dot_product:
        testl   %edx, %edx
        je      .L7
        cmpl    $1, %edx
        je      .L8
        movl    %edx, %ecx
        xorl    %eax, %eax
        pxor    %xmm0, %xmm0
        shrl    %ecx
        salq    $4, %rcx
.L4:
        movupd  (%rdi,%rax), %xmm1
        movupd  (%rsi,%rax), %xmm3
        addq    $16, %rax
        mulpd   %xmm3, %xmm1
        movapd  %xmm1, %xmm2
        unpckhpd        %xmm1, %xmm1
        addsd   %xmm0, %xmm2
        movapd  %xmm1, %xmm0
        addsd   %xmm2, %xmm0
        cmpq    %rax, %rcx
        jne     .L4
        movl    %edx, %eax
        andl    $-2, %eax
        andl    $1, %edx
        je      .L11
.L3:
        cltq
        movsd   (%rsi,%rax,8), %xmm1
        mulsd   (%rdi,%rax,8), %xmm1
        addsd   %xmm1, %xmm0
        ret
.L11:
        ret
.L7:
        pxor    %xmm0, %xmm0
        ret
.L8:
        xorl    %eax, %eax
        pxor    %xmm0, %xmm0
        jmp     .L3

Dokładnie 4, jeśli liczyć tylko cialo funkcji ;)

Kopiuj
double dot_product(double* a, double* b, unsigned int n) {
    double x = 0.0;
    int i=0;
    for(;i<n; i++) x += a[i] * b[i];
    return x;
}

Zgadnij, jak będzie wyglądać po dekompilacji prosta gierka, która w C miała tylko 4k linii... ;)

Z assemblerem jeszcze nie miałem do czynienia, ale nie jest problem się tego nauczyć

Zależy którego ;]

  • ARM - do ogarnięcia
  • Nios2 - jak wyżej, ~96 instrukcji (w R1, R2 + rozszerzenia dokładają jeszcze z parędziesiąt), każda pełni ściśle określoną rolę, wykonuje podstawową czynność
  • x86/x86-64 - dzieło sadysty, dziecko szatana, nie dość, że 12347627369 instrukcji, to jeszcze dwie składnie (Intelowska i AT&T, żeby było śmieszniej w jednej operandy podajesz w kolejności cel, [źródło [...]], w drugiej [źródło, [...]], cel), do tego instrukcje używane przez kompilatory niezgodnie z pierwotnym przeznaczeniem / znaczeniem żeby zoptymalizować kod np. instrukcje do obliczania adresów używane jak FMA dla integerów... styczność z nim na 1 roku studiów skutecznie obrzydziła mi assembly na długi czas.

EDIT

Ogólnie jak chcesz się na szybko pobawić bez instalowania narzędzi i popatrzeć, jaki assembly wyplują różne kompilatory / różne wersje kompilatorów dla jakichś procedur pisanych w językach kompilowanych, to tu jest taka fajna zabawka online


edytowany 1x, ostatnio: superdurszlak
KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Dzięki za rzeczową odpowiedź. Programuję wysokopoziomowo, najniżej w C, a assemblera x86 ani ARM ani jakiegokolwiek innego nie tykałem bo nie było mi to do niczego potrzebne. Stąd też moja niewiedza w tej kwestii. Googlowałem temat dekompilacji i znalazłem narzędzia, które dekompilują program do postaci pseudokodu C, co podobno jest mniej wydajne, ale bardziej "ogarniable" dla człowieka. Rzecz jasna taki kod i tak trzeba by było zmodyfikować na własne potrzeby. Czy takie rozwiązanie miałoby szansę, czy jest to pic na wodę?

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:10 minut
  • Postów:6628
1
Kacper Gutowski napisał(a):

Mam też pomysł nieco inny i nie związany z PSP - napisanie emulatora jakiejś starej konsoli, na podstawie poradników dostępnych w internecie (dużo tego jest). Chyba jest to bardziej realne do zrobienia?

No to już prędzej. Nawet czasem się widzi współczesne emulatory NES'a napisane w Unity z wizualizacją 3D:

Jak uda Ci się napisać w pełni funkcjonalny emulator dosa, wydajniejszy niż DOSBOX... albo chociaż pogrzebiesz w źródłach DOSBOXa i sprawisz, żeby Dungeon Keeper chodził płynnie na współczesnych maszynach, to będę Ci wdzięczny ;) Bo na razie pełna rozdzielczość (Alt+R) ze wszystkimi opcjami cienia itp. zamula nawet na PC za 7k, a na Raspberry (który ma procek niezgodny z DOSem) jeszcze trudniej jest DOSBOXowi tłumaczyć kod aplikacji.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 2x, ostatnio: Spine
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

@Kacper Gutowski takich narzędzi które dekompilują do pseudo-C jest raptem kilka -> snowman (generuje straszną kupę), hopper, retdec, hexrays. Ten ostatni generuje dość znośny kod, ale kosztuje tysiące dolarów. Generalnie wszystkie generują mniej-więcej poprawny kod i są przydatne do statycznej analizy, ale na pewno nie do zrekompilowania tego.


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
superdurszlak
Delikatnie ująłeś output ze Snowmana. Jak spróbowałem kiedyś z jego pomocą rozgryźć crackme to się poddałem po paru dniach, ASM był czytelniejszy od tych wszystkich procedur i zmiennych generowanych z adresów...
Shalom
Bo snowman nie nadaje sie do dekompilowania całej binarki za bardzo ;] Ale za to jako ficzer wbudowany w x64dbg daje radę, możesz tam zaznaczyć fragment kodu asemblera i wyświetlić efekt dekompilacji snowmanem dla tego fragmentu i wtedy ma to ręce i nogi.
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 9 godzin
3
Spine napisał(a):
Kacper Gutowski napisał(a):

Witam, od ponad roku aktywnie uczę się programowania i szukam ciekawych sposobów na rozszerzenie swojej wiedzy. Pisałem proste gierki 3D na platformę Playstation 2 i PSP, i zamierzam do tego wrócić.

Dla kogo chcesz wspierać konsole, których już nikt nie wspiera?

Może dla siebie... dla kolegi który też ma PS2... jakie to ma znaczenie że "nikt nie wspiera"..
Są entuzjaści starego sprzętu i emulatorów.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)