Dobry silnik do gry 3D?

KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Witam, chciałbym napisać grę o zarządzaniu komunikacją miejską i w związku z tym pada tutaj pierwsze pytanie: czy napisać grę na jakimś silniku gry czy bez silnika, na gołym DirectX. Próbowałem Unity, ale wyszło mi na to, że mimo wykorzystania silnika, i tak musiałbym w 90% opierać się na własnym kodzie bo Unity nie obsługuje nawet tworzenia ścieżek. Doszedłem do wniosku, że Unity to silnik bardziej do RPG-ów, a ja wolę użyć czegoś innego. To, co chciałbym, żeby było (lub nie) w takim silniku to:

  • Tworzenie ścieżek - ma to dla mnie olbrzymie znaczenie, ponieważ w grze będą one wszechobecne (drogi, tory, trasy pojazdów itd.) i jeśli już miałbym korzystać z silnika, to powinien on je obsługiwać natywnie, bez znacznego dodawania własnego kodu. Mówiąc ścieżki, mam na myśli także inteligentne tworzenie dróg i szlaków kolejowych i łatwe przypisanie do nich pojazdów.
  • Fizyka jest absolutnie niepotrzebna bo i tak nie będzie użyta, jako że nacisk kładę na optymalizację.
  • Wodotryski mnie nie interesują, silnik mógłby działać nawet na starym DirectX 9.

Jest ktoś w stanie podać propozycje silników, które mógłbym wykorzystać w swojej grze? Chyba że lepiej będzie zacząć budować grę od samych podstaw? Mam nawet grubą książkę o podstawach DX11 na półce ;)

Pijak
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:87
0

Goldsrc

KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0
Pijak napisał(a):

Goldsrc

GoldSrc się nada do tworzenia całych miast, łącznie z ruchem drogowym?

tajny_agent
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:1340
2
Kacper Gutowski napisał(a):

Próbowałem Unity, ale wyszło mi na to, że mimo wykorzystania silnika, i tak musiałbym w 90% opierać się na własnym kodzie

Skoro Cię to dziwi to znaczy, żę pomyliłeś silnik z game builderem.


"I love C++. It's the best language in the world right now for me to write the code that i need and want to write"
~ Herb Sutter
0

w unity masz wszystko już dawno oskryptowane - wystarczy znaleźć skrypt w necie i użyć o ile nie potrzebujesz jakiegoś odkrywczego nowego mechanizmu (a pewnie nie)
dodatkowo narzekasz że musisz skrobnąć trochę prostego kodu i chcesz przez to napisać własny silnik od zera - świetna logika

KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Gdzie ja narzekam? Ja tylko stwierdzam, że jeśli w Unity miałbym w 90% napisać wszytko od podstaw to ja już wolę napisać wszystko na samym DirectX, dużo więcej bym się nauczył w tej dziedzinie. Bo zapomniałem dodać, że wciąż się uczę, a projekt gry jest częścią nauki. Programowanie 3D jakoś mi idzie, pisałem (i nadal piszę) grę 3D na SDK dla konsoli PSP i PS2 i opanowałem temat, ale kwestia programowania gier za pomocą silników gry jest nadal mi mało znana.

Natomiast po wytłumaczeniu mi na jakiej zasadzie działają silniki, chyba zostanę przy Unity. Mam więc ostatnie pytanie - ucząc się Unity, lepiej żebym kupił dobrą książkę z kursem, czy tutoriale na YT i na stronie Unity wyczerpią temat?

1

Unity tak działa, że ma navMesh - navigation mesh, gdzie dodajesz obiekty do grup, po których można chodzić (drogi, mosty, dachy), a które musi omijać, ściany, drzewa.
Do RPG można użyć navMeshAgenta, który wybiera najkrótszą drogą po siatce i kieruję tam postać.

Fizyka jest potrzebna, dajesz kopniaka transform.positions, pewne przyspieszenie i przemieszcza się w określonym kierunku i w zależności od materiału może pokonać dłuższą lub krótszą odległość.
Animację łatwo ładujesz z blendera, procent z maks speedu ustawiasz jako animacja biegu, a 0 jako animacja bezczynności, skrypt do animacji.

I takie poruszanie robisz bardzo szybko, jedynie musisz skrypt napisać określający siłę i za pomocą jakich klawiszy ma tę siłę uzyskiwać, a kamerę skrypt do poruszania w miejscu obiektu(1 lub 3 osobowy) i z rotacją myszki.

Z silników są 3 najlepsze: Source eninge, Unity3d, Unreal Engine.
Języki to zwykle c# i c++.

Wszystkie dobre do 2d, 3d + do tego blender bo modele i animacje trzeba jeszcze naskrobać, tak to gra będzie bez sensu.

Do nauki starczy dokumentacja, ale na super start jeden tutorial z youtuba powinien dać pewny zarys jak korzystać z silnika, żeby nie mieć problemu z dokumentacją.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)