Strona techniczna:
Tutaj zaczynają się schody, bo kompletnie nie znam się na programowaniu.
Istnieje game designer, który stoi za kilkoma grami i sam za bardzo nie programuje.
Zrealizował między innymi World of Goo oraz World of Goo 2 (po kilkunastu latach!).
Szanuję, podsumowani twórców zabawne, świetny dystans ma ten gość.
...I przyznam, że to nie moja bajka, uderzałbym swoim projektem w nieskromny sukces komercyjny, zdobycie jakiejś tam reputacji i dalszą możliwość współpracy z ciekawymi, zdolnymi ludźmi. Głównie dlatego chciałbym to robić, zainwestować czas, siły i pieniądze.
Jeden projekt na kilkanaście lat, to trochę zbyt odroczona gratyfikacja...
Czy jest możliwe, że dobry programista (nawet hobbysta lub student) byłby w stanie za (X) kwotę zaprogramować dla mnie taką grę, z podziałem z zysków (przy ew. wydaniu jej na Steamie) i w razie potrzeby poinstruować mnie w procesie dodawaniu do niej zawartości, opartej o podstawowy szkielet i mechanikę?
Hobbysta, czy student mógłby nie podołać projektowi takiej skali.
Jeśli chodzi dodawanie zawartości itp.... Dobrze by Ci zrobiło jak liźniesz trochę Unity.
Chyba, że już masz z nim jakieś doświadczenie i dlatego wybór padł na ten silnik?
Tego pierwszego nie wziąłem pod uwagę.
Moje doświadczenie polega na modowaniu gier (niestety tych sprzed dekady) i projektowaniu fabuł/niuansów gameplayu/dialogów do amatorskich modyfikacji. Siedziałem w tym po uszy, jako młody chłopak.
Nie posiadam wiedzy merytorycznej nt. Unity i z C#, mimo że zaglądam do tej tematyki poprzez tutoriale z neta, od jakiegoś czasu.
Czy taki projekt ma sens? Czy jest w stanie go dźwignąć ktoś tylko od designu i grafiki, z pomocą opłaconego programisty?
W praktyce jak źle trafisz, to opłacony programista może wymięknąć. Będziesz musiał znaleźć kolejnego. On nie będzie chciał babrać się w tym co tamten wymodził i będzie musiał implementować od zera i tak to się może kręcić, aż trafisz na odpowiednią osobę.
Rozumiem, to chyba opcja wliczona niestety w koszta mojej sytuacji.
Tutaj zaczynają się schody, bo kompletnie nie znam się na programowaniu.
Jak to przeczytałem to moja pierwsza myśl "będzie wesoło, idę po popcorn", ale potem okazało się, że nie chcesz się uczyć programowania na komercyjnym i skomplikowanym projekcie. Także masz plus za rozsądne podejście do tematu.
Dzięki.
Co do kwestii tego, czy w dwójkę to dacie radę ogarnąć (pozdrawiam serdecznie @Spine) - myślę, że tak, ale pozostaje kwestia tego, ile masz na to czasu przewidziane, jaki masz budżet (nie każdy się zgodzi na miesiące pracy w zamian za opcje części potencjalnych zysków za kilka lat), tego na jakim poziomie dasz radę ogarnąć grafiki, odgłosy itp, a także jak konkretnie na wyglądać projekt, jak bardzo jest skomplikowany itp. Może się okazać, że będzie potrzebna trochę większa ekipa
Tego się obawiam, zbyt wydumanej ambicji, jednak dzięki za podejście do mojej wypowiedzi.
Czas na pracę nad grą: 6-8h dziennie u mnie. Do tego weekendy, późne wieczory.
Budżet = byłbym w stanie opłacać programiście jego postępy nie więcej, jak 2k pln, na miesiąc.
Więcej nie dam rady.
Poziom grafiki - spokojnie poziom Gwinta REDów (ilustracja kart/layout tej gry), mam spore doświadczenie w grafice ilustracyjnej, komercyjnej, jak i artystycznej. Odgłosy i dźwięki, tutaj korzystałbym z banków tego rodzaju treści, akurat doświadczenia w muzyce i samplowaniu nie mam.
Komplikacja projektu to faktycznie poziom: Darkest Dungeon, Banner Saga (2 i 3), Lords of Xulima, kultowe dungeon crawlery lub przedSkyrimowe The Elder Scrollsy.
Stawiam na klimatyczną komunikację z odbiorcą poprzez tekst, chwytliwą grafikę, przyjemną dla oka oprawę, oraz dojrzałą opowieść.
Można powiedzieć, że gameplay i jego mechanika ma tylko wspomagać "pracę" całokształtu i content tego tytułu.
Jeśli faktycznie potrzebni są ludzie, grupa ludzi do tak skonstruowanej gry, to niestety zakładam, że masz rację.
Załóżmy, że treść gry - na potrzeby kompletnej opowieści - to jakieś 40-50 "większych" lokacji/map.
Do tego lokacje wewnętrzne - jak dungeony, zamki, lub rezydencje NPCów = ok. 100-150 interiorów.
Przedmioty/cele i opisy questów/ekwipunek/skarby/znajdźki = ok. 300 kart "grafik"/elementów.
Okna dialogowe/handlu/zarządzania/layouty/gui frakcją = kolejne 100-150 grafik.
Zdaję sobie sprawę, że nawet przy szybkim, szacunkowym liczeniu tego jest od groma i więcej.
To praca na 2 lata dla jednego grafika (np. mnie), która musi pójść sprawnie i konsekwentnie.
Nie wspomniałem o sylwetkach NPC + przeciwników, to kolejna setka szczegółowych elementów...
Do tego wszystko musiałoby być spójnie zaprojektowane, w duchu i klimacie całości koncepcji, aż po symbolikę czy ergonomię, dopasowanie do najmniejszego detalu gry.
Jeszcze jedna kwestia, która (być może, nie znam szczegółów) też może być potrzebna, ale o niej nie wspomniałeś: backend (serwery). Czyli np. strona o grze z możliwością jej pobrania, jakiś system sprzedaży i pilnowania licencji. Plus może np. save'y online, jakiś system rankingów, gra online, komunikacja z innymi graczami i tak dalej. Możliwości jest wiele, nie wiem czy i co z tego może być w twoim przypadku potrzebne. Ale, jeśli będzie jakiś serwer potrzebny, to są duże szanse, że ktoś, kto się zna na grach i unity, serwera może nie ogarnąć - bo to zupełnie inna rzecz i inny zakres wiedzy. Także pewnie będzie potrzebna kolejna osoba do ekipy.
Licencja, no cóż myślałem na razie tylko o Steam. Produkcja w formie standalone i offline...
Gdyby udało się zrobić akcję w co-op - co w detalu zmienia koncepcję gry jako opowieści jednoosobowej ekipy (Solus - tytułowy bohater, to jeden człowiek, który walczy o swoją fizys i duszę), jednocześnie nie wypacza jej - to byłoby lepiej niż genialnie.
Do gry całkowicie online, nie wiem czy udałoby się przenieść turową, taktyczną rozgrywkę. jeśli gra w założeniu jest dość powolna, urozmaicona ciekawym tekstem i głębią opowiadanych wydarzeń. To nie horror z zombiakami niestety.
Serwer prawdopodobnie nie, to jednak za duże koszta i logistyka. Najchętniej całość offline, z możliwością rozwoju marki. lub poszerzania jej o bardziej rozwinięte produkcje.