Wycena warstwy technicznej gry fabularnej, 2.5D ze złożoną mechaniką.

0

Hej,

Mam trzydziestkę na karku i mierzę się ze swoimi marzeniami o projektowaniu gier, co polegać ma na stworzeniu gry popularnej, treściwej i wciągającej, na silniku Unity.
Projekt byłby tworzony w celach komercyjnych.

Projekt nosi tytuł roboczy: "Solus Quest: Two Faced".
Opowiada o upadłym bohaterze, który mierzy się ze swoimi demonami, traumą pourazową i rozdwojeniem jaźni.
Ta sytuacja, w której znajduje się tytułowa postać (i gracz) ma umiejscowić fabułę i wyzwania stojące przed grającym z daleka od banału, opowiadać historię dojrzałą i treściwą, dotykającą głębszych emocji grającego.

Mechanika/inspiracje:

Podobną w formie i stylizacji grą do "mojego" tytuły byłoby: Darkest Dungeon oraz Banner Saga.
Podróżujemy poprzez mapy 2.5D dość ciekawie wypełnionego interakcjami świata, rozmawiamy poprzez nieliniowe dialogi i wykonujemy szereg misji, prowadzącej do "redemption arc" glównego bohatera.
(Zero ratowania świata, zero górnolotnych motywów)

Gra miałaby być wyposażona w turowy system walki, system wpływu na świat (interakcje: mechanizmy, znajdźki, zbieractwo) oraz wpływu i kontroli, oraz współpracy z szeregiem niezależnych bohaterów.
Marzy mi się, by każdy ze wbudowanego w grę systemu, był odwzorowany 1:1 z pomysłów i konceptów zawartych wcześniej na etapie designowania "na papierze" (gdy już poziom ich dopracowania będzie zadowalający), choć zdaję sobie sprawę, że to zwiększa wymagania programistycznej strony tego projektu.

Strona techniczna:

Tutaj zaczynają się schody, bo kompletnie nie znam się na programowaniu.
Gra opierałaby się na silniku Unity, z ręcznie implementowanymi mapami w 2.5D, trzeba zawrzeć w niej turowy system poruszania bohatera na mapie/lokacji, stworzyć mechanikę dialogu, walki, pozyskiwania surowców i itemów, wymiany, handlu, wpływu na frakcje oraz pojedynczych NPC. Projekt jest dość złożony, a do tego zawierałby w sobie dość rozbudowaną fabułę, opartą na przerywnikach filmowych i interakcjach ze światem.

Moje pytanie do Was brzmi:

Czy jest możliwe, że dobry programista (nawet hobbysta lub student) byłby w stanie za (X) kwotę zaprogramować dla mnie taką grę, z podziałem z zysków (przy ew. wydaniu jej na Steamie) i w razie potrzeby poinstruować mnie w procesie dodawaniu do niej zawartości, opartej o podstawowy szkielet i mechanikę?
Przyjąłbym wówczas rolę odtwórcy, kogoś, kto tylko implementuje w gotowej mechanice, zawartość gry.
Jednakże właśnie to najbardziej mi odpowiada.
Ponieważ całą niezbędną szatę graficzną oraz zawartość wizualną - od UI po portrety postaci, oraz wygląd wnętrz lokacji/ bohaterów/tła/przerywniki (w 2D i elementy 3D) zaprojektowałbym sam. Sprity i animacje, oraz wygląd lokacji w ostatecznej formie również. Jest to w zakresie moich możliwości.
Odpowiadałbym także za całą fabułę gry, dialogi oraz treści wyświetlane, opisowe, immersyjne i informacyjne.

Czy taki projekt ma sens? Czy jest w stanie go dźwignąć ktoś tylko od designu i grafiki, z pomocą opłaconego programisty?

Będę wdzięczny za jakąkolwiek odpowiedź w temacie 😉

3
Decimus napisał(a):

Strona techniczna:

Tutaj zaczynają się schody, bo kompletnie nie znam się na programowaniu.

Istnieje game designer, który stoi za kilkoma grami i sam za bardzo nie programuje.
Zrealizował między innymi World of Goo oraz World of Goo 2 (po kilkunastu latach!).

1 credits

screenshot-20240827050625.png

screenshot-20240827050553.png

screenshot-20240827050535.png

2 credits

screenshot-20240827050508.png

Decimus napisał(a):

Czy jest możliwe, że dobry programista (nawet hobbysta lub student) byłby w stanie za (X) kwotę zaprogramować dla mnie taką grę, z podziałem z zysków (przy ew. wydaniu jej na Steamie) i w razie potrzeby poinstruować mnie w procesie dodawaniu do niej zawartości, opartej o podstawowy szkielet i mechanikę?

Hobbysta, czy student mógłby nie podołać projektowi takiej skali.

Jeśli chodzi o dodawanie zawartości itp.... Dobrze by Ci zrobiło jak liźniesz trochę Unity.
Chyba, że już masz z nim jakieś doświadczenie i dlatego wybór padł na ten silnik?

Decimus napisał(a):

Czy taki projekt ma sens? Czy jest w stanie go dźwignąć ktoś tylko od designu i grafiki, z pomocą opłaconego programisty?

W praktyce jak źle trafisz, to opłacony programista może wymięknąć. Będziesz musiał znaleźć kolejnego. On nie będzie chciał babrać się w tym co tamten wymodził i będzie musiał implementować od zera i tak to się może kręcić, aż trafisz na odpowiednią osobę.

3

Tutaj zaczynają się schody, bo kompletnie nie znam się na programowaniu.

Jak to przeczytałem to moja pierwsza myśl "będzie wesoło, idę po popcorn", ale potem okazało się, że nie chcesz się uczyć programowania na komercyjnym i skomplikowanym projekcie. Także masz plus za rozsądne podejście do tematu.

Co do kwestii tego, czy w dwójkę to dacie radę ogarnąć (pozdrawiam serdecznie @Spine) - myślę, że tak, ale pozostaje kwestia tego, ile masz na to czasu przewidziane, jaki masz budżet (nie każdy się zgodzi na miesiące pracy w zamian za opcje części potencjalnych zysków za kilka lat), tego na jakim poziomie dasz radę ogarnąć grafiki, odgłosy itp, a także jak konkretnie na wyglądać projekt, jak bardzo jest skomplikowany itp. Może się okazać, że będzie potrzebna trochę większa ekipa

Jeszcze jedna kwestia, która (być może, nie znam szczegółów) też może być potrzebna, ale o niej nie wspomniałeś: backend (serwery). Czyli np. strona o grze z możliwością jej pobrania, jakiś system sprzedaży i pilnowania licencji. Plus może np. save'y online, jakiś system rankingów, gra online, komunikacja z innymi graczami i tak dalej. Możliwości jest wiele, nie wiem czy i co z tego może być w twoim przypadku potrzebne. Ale, jeśli będzie jakiś serwer potrzebny, to są duże szanse, że ktoś, kto się zna na grach i unity, serwera może nie ogarnąć - bo to zupełnie inna rzecz i inny zakres wiedzy. Także pewnie będzie potrzebna kolejna osoba do ekipy.

0
Spine napisał(a):
Decimus napisał(a):

Strona techniczna:

Tutaj zaczynają się schody, bo kompletnie nie znam się na programowaniu.

Istnieje game designer, który stoi za kilkoma grami i sam za bardzo nie programuje.
Zrealizował między innymi World of Goo oraz World of Goo 2 (po kilkunastu latach!).

Szanuję, podsumowani twórców zabawne, świetny dystans ma ten gość.
...I przyznam, że to nie moja bajka, uderzałbym swoim projektem w nieskromny sukces komercyjny, zdobycie jakiejś tam reputacji i dalszą możliwość współpracy z ciekawymi, zdolnymi ludźmi. Głównie dlatego chciałbym to robić, zainwestować czas, siły i pieniądze.
Jeden projekt na kilkanaście lat, to trochę zbyt odroczona gratyfikacja...

Decimus napisał(a):

Czy jest możliwe, że dobry programista (nawet hobbysta lub student) byłby w stanie za (X) kwotę zaprogramować dla mnie taką grę, z podziałem z zysków (przy ew. wydaniu jej na Steamie) i w razie potrzeby poinstruować mnie w procesie dodawaniu do niej zawartości, opartej o podstawowy szkielet i mechanikę?

Hobbysta, czy student mógłby nie podołać projektowi takiej skali.

Jeśli chodzi dodawanie zawartości itp.... Dobrze by Ci zrobiło jak liźniesz trochę Unity.
Chyba, że już masz z nim jakieś doświadczenie i dlatego wybór padł na ten silnik?

Tego pierwszego nie wziąłem pod uwagę.
Moje doświadczenie polega na modowaniu gier (niestety tych sprzed dekady) i projektowaniu fabuł/niuansów gameplayu/dialogów do amatorskich modyfikacji. Siedziałem w tym po uszy, jako młody chłopak.
Nie posiadam wiedzy merytorycznej nt. Unity i z C#, mimo że zaglądam do tej tematyki poprzez tutoriale z neta, od jakiegoś czasu.

Decimus napisał(a):

Czy taki projekt ma sens? Czy jest w stanie go dźwignąć ktoś tylko od designu i grafiki, z pomocą opłaconego programisty?

W praktyce jak źle trafisz, to opłacony programista może wymięknąć. Będziesz musiał znaleźć kolejnego. On nie będzie chciał babrać się w tym co tamten wymodził i będzie musiał implementować od zera i tak to się może kręcić, aż trafisz na odpowiednią osobę.

Rozumiem, to chyba opcja wliczona niestety w koszta mojej sytuacji.

cerrato napisał(a):

Tutaj zaczynają się schody, bo kompletnie nie znam się na programowaniu.

Jak to przeczytałem to moja pierwsza myśl "będzie wesoło, idę po popcorn", ale potem okazało się, że nie chcesz się uczyć programowania na komercyjnym i skomplikowanym projekcie. Także masz plus za rozsądne podejście do tematu.

Dzięki.

Co do kwestii tego, czy w dwójkę to dacie radę ogarnąć (pozdrawiam serdecznie @Spine) - myślę, że tak, ale pozostaje kwestia tego, ile masz na to czasu przewidziane, jaki masz budżet (nie każdy się zgodzi na miesiące pracy w zamian za opcje części potencjalnych zysków za kilka lat), tego na jakim poziomie dasz radę ogarnąć grafiki, odgłosy itp, a także jak konkretnie na wyglądać projekt, jak bardzo jest skomplikowany itp. Może się okazać, że będzie potrzebna trochę większa ekipa

Tego się obawiam, zbyt wydumanej ambicji, jednak dzięki za podejście do mojej wypowiedzi.
Czas na pracę nad grą: 6-8h dziennie u mnie. Do tego weekendy, późne wieczory.
Budżet = byłbym w stanie opłacać programiście jego postępy nie więcej, jak 2k pln, na miesiąc.
Więcej nie dam rady.

Poziom grafiki - spokojnie poziom Gwinta REDów (ilustracja kart/layout tej gry), mam spore doświadczenie w grafice ilustracyjnej, komercyjnej, jak i artystycznej. Odgłosy i dźwięki, tutaj korzystałbym z banków tego rodzaju treści, akurat doświadczenia w muzyce i samplowaniu nie mam.
Komplikacja projektu to faktycznie poziom: Darkest Dungeon, Banner Saga (2 i 3), Lords of Xulima, kultowe dungeon crawlery lub przedSkyrimowe The Elder Scrollsy.
Stawiam na klimatyczną komunikację z odbiorcą poprzez tekst, chwytliwą grafikę, przyjemną dla oka oprawę, oraz dojrzałą opowieść.
Można powiedzieć, że gameplay i jego mechanika ma tylko wspomagać "pracę" całokształtu i content tego tytułu.
Jeśli faktycznie potrzebni są ludzie, grupa ludzi do tak skonstruowanej gry, to niestety zakładam, że masz rację.

Załóżmy, że treść gry - na potrzeby kompletnej opowieści - to jakieś 40-50 "większych" lokacji/map.
Do tego lokacje wewnętrzne - jak dungeony, zamki, lub rezydencje NPCów = ok. 100-150 interiorów.
Przedmioty/cele i opisy questów/ekwipunek/skarby/znajdźki = ok. 300 kart "grafik"/elementów.
Okna dialogowe/handlu/zarządzania/layouty/gui frakcją = kolejne 100-150 grafik.
Zdaję sobie sprawę, że nawet przy szybkim, szacunkowym liczeniu tego jest od groma i więcej.
To praca na 2 lata dla jednego grafika (np. mnie), która musi pójść sprawnie i konsekwentnie.
Nie wspomniałem o sylwetkach NPC + przeciwników, to kolejna setka szczegółowych elementów...

Do tego wszystko musiałoby być spójnie zaprojektowane, w duchu i klimacie całości koncepcji, aż po symbolikę czy ergonomię, dopasowanie do najmniejszego detalu gry.

Jeszcze jedna kwestia, która (być może, nie znam szczegółów) też może być potrzebna, ale o niej nie wspomniałeś: backend (serwery). Czyli np. strona o grze z możliwością jej pobrania, jakiś system sprzedaży i pilnowania licencji. Plus może np. save'y online, jakiś system rankingów, gra online, komunikacja z innymi graczami i tak dalej. Możliwości jest wiele, nie wiem czy i co z tego może być w twoim przypadku potrzebne. Ale, jeśli będzie jakiś serwer potrzebny, to są duże szanse, że ktoś, kto się zna na grach i unity, serwera może nie ogarnąć - bo to zupełnie inna rzecz i inny zakres wiedzy. Także pewnie będzie potrzebna kolejna osoba do ekipy.

Licencja, no cóż myślałem na razie tylko o Steam. Produkcja w formie standalone i offline...
Gdyby udało się zrobić akcję w co-op - co w detalu zmienia koncepcję gry jako opowieści jednoosobowej ekipy (Solus - tytułowy bohater, to jeden człowiek, który walczy o swoją fizys i duszę), jednocześnie nie wypacza jej - to byłoby lepiej niż genialnie.
Do gry całkowicie online, nie wiem czy udałoby się przenieść turową, taktyczną rozgrywkę. jeśli gra w założeniu jest dość powolna, urozmaicona ciekawym tekstem i głębią opowiadanych wydarzeń. To nie horror z zombiakami niestety.
Serwer prawdopodobnie nie, to jednak za duże koszta i logistyka. Najchętniej całość offline, z możliwością rozwoju marki. lub poszerzania jej o bardziej rozwinięte produkcje.

3

Załóżmy, że treść gry - na potrzeby kompletnej opowieści - to jakieś 40-50 "większych" lokacji/map.
Do tego lokacje wewnętrzne - jak dungeony, zamki, lub rezydencje NPCów = ok. 100-150 interiorów.
Przedmioty/cele i opisy questów/ekwipunek/skarby/znajdźki = ok. 300 kart "grafik"/elementów.
Okna dialogowe/handlu/zarządzania/layouty/gui frakcją = kolejne 100-150 grafik.

Po co tak ambitnie, jak nawet nie wiesz, czy to będzie grywalne i czy dowieziesz?
W sensie - nie możesz na początek zrobić gry 10 razy mniejszej? A potem ją rozbudowywać?

Ponieważ całą niezbędną szatę graficzną oraz zawartość wizualną - od UI po portrety postaci, oraz wygląd wnętrz lokacji/ bohaterów/tła/przerywniki (w 2D i elementy 3D) zaprojektowałbym sam. Sprity i animacje, oraz wygląd lokacji w ostatecznej formie również. Jest to w zakresie moich możliwości.

Jeśli jesteś dobry z grafiki, to mógłbyś założyć profil na Insta (oraz inne social media) i wrzucać grafiki z nieistniejącej jeszcze gry, oraz jakieś fragmenty designu, szkice, cokolwiek. I w ten sposób się promować i budować zainteresowanie. A potem zbierać kasę (nie wiem, co teraz jest popularne, kiedyś był Kickstarter, teraz pewnie Patreon czy inne?).

Nie wiem tylko, na ile to zbieranie kasy byłoby efektywne. Lajki to jedno, ale czy przełożyłoby się to na hajs?

0
LukeJL napisał(a):

Załóżmy, że treść gry - na potrzeby kompletnej opowieści - to jakieś 40-50 "większych" lokacji/map.
Do tego lokacje wewnętrzne - jak dungeony, zamki, lub rezydencje NPCów = ok. 100-150 interiorów.
Przedmioty/cele i opisy questów/ekwipunek/skarby/znajdźki = ok. 300 kart "grafik"/elementów.
Okna dialogowe/handlu/zarządzania/layouty/gui frakcją = kolejne 100-150 grafik.

Po co tak ambitnie, jak nawet nie wiesz, czy to będzie grywalne i czy dowieziesz?
W sensie - nie możesz na początek zrobić gry 10 razy mniejszej? A potem ją rozbudowywać?

Zupełnie szczerze, to jest to tylko kwestia planów, kształtu finalnej gry, gdyby posiadała gameplay na 20 godzin.
Można zrobić wersję demo/testową. Zobaczyć czy dowiezie wypracowanym w zarysie gameplayem.
No i potem spokojnie mógłbym rzucić się w wir pracy. Chodzi mi też o sposób współpracy z tym wymyślonym programistą, nie wiem, czy on stworzy coś tak, żebym faktycznie spokojnie później mógł coś implementować, w spokojnym trybie, długodystansowej pracy.

Ponieważ całą niezbędną szatę graficzną oraz zawartość wizualną - od UI po portrety postaci, oraz wygląd wnętrz lokacji/ bohaterów/tła/przerywniki (w 2D i elementy 3D) zaprojektowałbym sam. Sprity i animacje, oraz wygląd lokacji w ostatecznej formie również. Jest to w zakresie moich możliwości.

Jeśli jesteś dobry z grafiki, to mógłbyś założyć profil na Insta (oraz inne social media) i wrzucać grafiki z nieistniejącej jeszcze gry, oraz jakieś fragmenty designu, szkice, cokolwiek. I w ten sposób się promować i budować zainteresowanie. A potem zbierać kasę (nie wiem, co teraz jest popularne, kiedyś był Kickstarter, teraz pewnie Patreon czy inne?).

Nie wiem tylko, na ile to zbieranie kasy byłoby efektywne. Lajki to jedno, ale czy przełożyłoby się to na hajs?

Z tego, co znam z neta, właśnie fundowane przez społeczność grających projekty - mimo sporej ambicji - przełożyły się na sprzedaż i udaną realizację.
Oczywiście stał za tymi projektami też pokaźny team, totalnych zapaleńców. Kickstarter jest w modzie nadal, więc może to odpowiednia droga.
Patreon to chyba tylko w przypadku, gdybym już "coś miał". Poza designem i treścią tekstową gry.

1

Tego się obawiam, zbyt wydumanej ambicji, jednak dzięki za podejście do mojej wypowiedzi.
Czas na pracę nad grą: 6-8h dziennie u mnie. Do tego weekendy, późne wieczory.
Budżet = byłbym w stanie opłacać programiście jego postępy nie więcej, jak 2k pln, na miesiąc.
Więcej nie dam rady.

Tu jest duży problem. Raz, że stawka niska, dwa, że 6-8h nie-zdalnej pracy - czyli blokuje to możliwość potraktowania tego jak fuchy. A nikt z doświadczeniem nie potraktuje tego jako normalnej pracy, nie przy takiej stawce (% z zysku dla większości się nie liczy, nie takie magiczne oferty i magiczne pomysły wszyscy mają)

2
Boski napisał(a):

Tego się obawiam, zbyt wydumanej ambicji, jednak dzięki za podejście do mojej wypowiedzi.
Czas na pracę nad grą: 6-8h dziennie u mnie. Do tego weekendy, późne wieczory.
Budżet = byłbym w stanie opłacać programiście jego postępy nie więcej, jak 2k pln, na miesiąc.
Więcej nie dam rady.

Tu jest duży problem. Raz, że stawka niska, dwa, że 6-8h nie-zdalnej pracy - czyli blokuje to możliwość potraktowania tego jak fuchy. A nikt z doświadczeniem nie potraktuje tego jako normalnej pracy, nie przy takiej stawce (% z zysku dla większości się nie liczy, nie takie magiczne oferty i magiczne pomysły wszyscy mają)

Poczekaj, pisząc "6-8h dziennie + weekendy - u mnie" oznaczało mój własny nakład pracy, nad wszystkim poza programowaniem.
Zbyt skrótowo się wyraziłem.

2k na rękę daję programiście, który może to robić, jakkolwiek zechce. Ważne, żeby po miesiącu pracy, coś faktycznie ruszyło.

1

to w sumie jeszcze takie 2 kwestie:

  • nie musisz się przejmować tym, że programista zrobi Ci piaskownice do ustawiania story/questów/itemków/objectives. To normalna praktyka, i każdy ogarnięty robi w ten sposób. W komercyjnych projektach też się tak robi, ponieważ programista tworzy systemy, a na danych operuje designer czy level designer. To, jak elastyczne i udane te rozwiązanie będzie, zależy od tego jak się dogadacie
  • dlatego im więcej zaplanujesz i zaprojektujesz teraz, przed rozpoczęciem prac, tym sprawniej pójdzie praca później. Taki tip, że nawet podczas rozrysowania/planowania interfejsu sporo rzeczy wychodzi.
0
Boski napisał(a):

to w sumie jeszcze takie 2 kwestie:

  • nie musisz się przejmować tym, że programista zrobi Ci piaskownice do ustawiania story/questów/itemków/objectives. To normalna praktyka, i każdy ogarnięty robi w ten sposób. W komercyjnych projektach też się tak robi, ponieważ programista tworzy systemy, a na danych operuje designer czy level designer. To, jak elastyczne i udane te rozwiązanie będzie, zależy od tego jak się dogadacie
  • dlatego im więcej zaplanujesz i zaprojektujesz teraz, przed rozpoczęciem prac, tym sprawniej pójdzie praca później. Taki tip, że nawet podczas rozrysowania/planowania interfejsu sporo rzeczy wychodzi.

Dzięki, jesteś boski.
Na poważnie: noted & will be done.
Dzięki Wam za odzew i wsparcie.
🤟

0
Decimus napisał(a):

Czy jest możliwe, że dobry programista (nawet hobbysta lub student) byłby w stanie za (X) kwotę zaprogramować (...)
Ponieważ całą niezbędną szatę graficzną oraz zawartość wizualną - od UI po portrety postaci, oraz wygląd wnętrz lokacji/ bohaterów/tła/przerywniki (w 2D i elementy 3D) zaprojektowałbym sam. Sprity i animacje, oraz wygląd lokacji w ostatecznej formie również. Jest to w zakresie moich możliwości.

Oczywiście, mógłby to zrobić nawet profesjonalny programista - pod jednym wszakże warunkiem: że dasz mu dożywotnią licencję na tworzenie produktów i utworów tzw. zależnych.

Jak to bowiem historia uczy, treści głębokich, wzruszających i prowadzących do odkupienia większość nie czyta, nie słucha, ani nie ogląda, tym bardziej nie rozumie ale za to większość lubi sobie od czasu przywołać rozkładówkę, kupić gadżet czy iść do maka o ile wiąże się to możliwością pogadania na temat tego.

Tak więc powodzenia!

0
loza_prowizoryczna napisał(a):
Decimus napisał(a):

Czy jest możliwe, że dobry programista (nawet hobbysta lub student) byłby w stanie za (X) kwotę zaprogramować (...)
Ponieważ całą niezbędną szatę graficzną oraz zawartość wizualną - od UI po portrety postaci, oraz wygląd wnętrz lokacji/ bohaterów/tła/przerywniki (w 2D i elementy 3D) zaprojektowałbym sam. Sprity i animacje, oraz wygląd lokacji w ostatecznej formie również. Jest to w zakresie moich możliwości.

Oczywiście, mógłby to zrobić nawet profesjonalny programista - pod jednym wszakże warunkiem: że dasz mu dożywotnią licencję na tworzenie produktów i utworów tzw. zależnych.

Jak to bowiem historia uczy, treści głębokich, wzruszających i prowadzących do odkupienia większość nie czyta, nie słucha, ani nie ogląda, tym bardziej nie rozumie ale za to większość lubi sobie od czasu przywołać rozkładówkę, kupić gadżet czy iść do maka o ile wiąże się to możliwością pogadania na temat tego.

Tak więc powodzenia!

Nie wiem, na ile Twój przytyk do "sensu" tworzenia tejże gry jest trafny, ale zakładasz, że jeśli gra celuje wyżej niż w platformowe zmagania o księżniczkę, to nie poradzi sobie na rynku?
Od tego jest ten miodny, skomplikowany design, żeby mimo "ciężaru egzystencjalnego" danej produkcji, ktoś jednak w nią zagrał i świetnie się przy tym bawił.

I dzięki, wierzę, że wyważenie elementów gameplayu, sensowna fabuła i przedsięwzięcie nawet o znacznym ryzyku, ma sens. Wszak tworzymy to, co chcemy i korygujemy to pod ogólne gusta, a nie na odwrót.

0
Decimus napisał(a):

Nie wiem, na ile Twój przytyk do "sensu" tworzenia tejże gry jest trafny, ale zakładasz, że jeśli gra celuje wyżej niż w platformowe zmagania o księżniczkę, to nie poradzi sobie na rynku?

W żadnym razie! Ja wręcz liczę na to że sobie poradzi, każdy taki sukces to nowe źródło inspiracji dla utworów zależnych - a ruch w interesie być musi.

Od tego jest ten miodny, skomplikowany design, żeby mimo "ciężaru egzystencjalnego" danej produkcji, ktoś jednak w nią zagrał i świetnie się przy tym bawił.

Myślę że już trochę się spóźniłeś bo ten pociąg odjeżdża, gdzieś od Blejdka 2049 zrozumiałem że teraz w targecie jest dorosłe pokolenie dzieci emo. Fala popularności niszowej japońszczyzny w popularnych media to przypuszczenie potwierdza.

I dzięki, wierzę, że wyważenie elementów gameplayu, sensowna fabuła i przedsięwzięcie nawet o znacznym ryzyku, ma sens. Wszak tworzymy to, co chcemy i korygujemy to pod ogólne gusta, a nie na odwrót.

Wierzę i życzę powodzenia :)

0
loza_prowizoryczna napisał(a):
Decimus napisał(a):

Nie wiem, na ile Twój przytyk do "sensu" tworzenia tejże gry jest trafny, ale zakładasz, że jeśli gra celuje wyżej niż w platformowe zmagania o księżniczkę, to nie poradzi sobie na rynku?

W żadnym razie! Ja wręcz liczę na to że sobie poradzi, każdy taki sukces to nowe źródło inspiracji dla utworów zależnych - a ruch w interesie być musi.

No to gratuluję starannego doboru zabarwienia słów, na pewno nie powiało sceptycyzmem 😜

Od tego jest ten miodny, skomplikowany design, żeby mimo "ciężaru egzystencjalnego" danej produkcji, ktoś jednak w nią zagrał i świetnie się przy tym bawił.

Myślę że już trochę się spóźniłeś bo ten pociąg odjeżdża, gdzieś od Blejdka 2049 zrozumiałem że teraz w targecie jest dorosłe pokolenie dzieci emo. Fala popularności niszowej japońszczyzny w popularnych media to przypuszczenie potwierdza.

Wiem, jakie "gry" obecnie się tworzy i niepokoi mnie ten trend pewnie równie mocno, co i Ciebie...
Dorosłe dzieci dorosłych dzieci emo, pokolenia JP2 i damskiego Mario (Marii)? I feel it, bro.
Mea culpa...

I dzięki, wierzę, że wyważenie elementów gameplayu, sensowna fabuła i przedsięwzięcie nawet o znacznym ryzyku, ma sens. Wszak tworzymy to, co chcemy i korygujemy to pod ogólne gusta, a nie na odwrót.

Wierzę i życzę powodzenia :)

Dzieny, przyda się 😁

1
Decimus napisał(a):

Szanuję, podsumowani twórców zabawne, świetny dystans ma ten gość.
...I przyznam, że to nie moja bajka, uderzałbym swoim projektem w nieskromny sukces komercyjny, zdobycie jakiejś tam reputacji i dalszą możliwość współpracy z ciekawymi, zdolnymi ludźmi. Głównie dlatego chciałbym to robić, zainwestować czas, siły i pieniądze.
Jeden projekt na kilkanaście lat, to trochę zbyt odroczona gratyfikacja...

Z opisu projektu raczej wychodzi, że przy 2 osobach (a pewnie programista będzie się zmieniał, bo tak naprawdę nic jeszcze nie masz, oprócz mglistego pomysłu, więc będzie dużo zmian w trakcie developmentu) to bardziej zajmie jakieś lata, a nie miesiące. I na tyle należałoby się nastawić. Jeśli chcesz szybki zysk, a nie masz ekipy ani doświadczenia, to złą branżę wybrałeś.

Ciężko będzie znaleźć kogoś ogarniętego, żeby był chętny, bo chyba nie masz nic oprócz pomysłu w głowie, prawda? Nawet nie mówię o prototypie, ale czy masz jakieś dokumenty designu (walka, podróż na mapie, crafting - z opisem, jakimiś odnośnikami do innych gier, oddziaływaniem elementów na siebie), może masz jakiś zarys historii, konkretną zbudowaną misję (ale całą - porządnie opisana, dialogi, możliwe wybory, zakończenia, może jakieś grafiki, które podobno potrafisz robić, żeby zobrazować miejsca i postacie, mogłaby być do prototypu, żeby w ogóle sprawdzić pomysł)

0
tmk3 napisał(a):
Decimus napisał(a):

Szanuję, podsumowani twórców zabawne, świetny dystans ma ten gość.
...I przyznam, że to nie moja bajka, uderzałbym swoim projektem w nieskromny sukces komercyjny, zdobycie jakiejś tam reputacji i dalszą możliwość współpracy z ciekawymi, zdolnymi ludźmi. Głównie dlatego chciałbym to robić, zainwestować czas, siły i pieniądze.
Jeden projekt na kilkanaście lat, to trochę zbyt odroczona gratyfikacja...

Z opisu projektu raczej wychodzi, że przy 2 osobach (a pewnie programista będzie się zmieniał, bo tak naprawdę nic jeszcze nie masz, oprócz mglistego pomysłu, więc będzie dużo zmian w trakcie developmentu) to bardziej zajmie jakieś lata, a nie miesiące. I na tyle należałoby się nastawić. Jeśli chcesz szybki zysk, a nie masz ekipy ani doświadczenia, to złą branżę wybrałeś.

Tak, zrozumiałem Was i przerobiłem w tym miesiącu mnóstwo podobnych wątków, takich jak moje, w innych źródłach.
Niestety ambicja to nie wszystko, co rozsądnie próbowaliście mi wyjaśnić.

Ciężko będzie znaleźć kogoś ogarniętego, żeby był chętny, bo chyba nie masz nic oprócz pomysłu w głowie, prawda? Nawet nie mówię o prototypie, ale czy masz jakieś dokumenty designu (walka, podróż na mapie, crafting - z opisem, jakimiś odnośnikami do innych gier, oddziaływaniem elementów na siebie), może masz jakiś zarys historii, konkretną zbudowaną misję (ale całą - porządnie opisana, dialogi, możliwe wybory, zakończenia, może jakieś grafiki, które podobno potrafisz robić, żeby zobrazować miejsca i postacie, mogłaby być do prototypu, żeby w ogóle sprawdzić pomysł)

Odpowiadając zupełnie szczerze: tak, mam mglistą wizję, a także mam zapisaną masę design doków, nieraz liźniętych, nieraz mocno rozbudowanych do kilkunastu gier, które ewoluowały na papierze i w głowie, i do których autorskie pomysły spisywałem.
Projektowałem nawet gry planszowe, z myślą o propozycji do wydawnictwa/kickstartera, ale tutaj problemem był brak znajomości w branży, często trudno się przebić nawet z odkrywczymi, ale "gołymi" pomysłami.

Pomysł, który tutaj na początku wątku zaproponowałem, dotyczy najbardziej bliskiej mi i dojrzalszej historii, która gdzieś tam po drodze "zacisznego designowania" się we mnie narodziła.
W kwestii mojego doświadczenia pisarskiego - napisałem dwie książki fabularne/fantasy/sci-fi, a trzecia znajduje się w trakcie pisania (opowiadań, scenariuszy i zarysów koncepcji nie zliczę, jest tego sporo).

Podsumowując:
Wątek do zamknięcia. O ile mam środki i czas, by tę grę zaprojektować, opisać i przekazać w ręce programisty do konkretnego prototypowania, to mam świadomość, że rynek gier się zmienił, w sporej skali.
Oceniając ten przypadek biznesowo, jeśli produkt znajdzie może 2-3 tysiące odbiorców (w skali kilku lat może maksymalnie 10k graczy), bo hajsu na reklamę zabraknie, to 5 lat pracy włożonej w tak niszowy projekt, niestety mnie pozytywnie nie nastraja.

Jak jeden z Was tutaj wspomniał, najlepiej byłoby tworzyć grę "samemu dla siebie", coś w rodzaju lekkiej karcianki/puzzle game - by zaspokoić potrzebę tworzenia gier, która niestety z każdym rokiem we mnie przygasa.
Na komercyjny "łabędzi śpiew" chyba już w tej dziedzinie za późno.

Dziękuję jednakże za okazane wsparcie i ostudzenie zapału, pomogło.

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.