Kurs podstaw renderowania grafiki 2D, tłumaczący działanie programów okienkowych

Kurs podstaw renderowania grafiki 2D, tłumaczący działanie programów okienkowych

Wątek przeniesiony 2017-10-13 16:00 z Newbie przez flowCRANE.

KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Witam, poszukuję kursu, który nauczy mnie podstaw renderowania grafiki 2D, a także pomoże mi zrozumieć bardziej zaawansowane kody i mechanizm działania programów okienkowych. Umiem już podstawy programowania obiektowego w C++ i Javie, ale to niestety nie wystarcza w przypadku większości kursów uczących pisania programów graficznych. Niestety kursy, które znalazłem wybiegają za bardzo w przód z poziomem wiedzy. Potrzebny mi jest kurs, który uczy od podstaw programowania aplikacji graficznych w Javie lub C++. Zastanawiam się nad kursami OpenGL lub DirectX (chociażby WARP z 2004), ale nie wiem czy tematyką trafią one w moje główne zainteresowanie, czyli grafika 2D. Jeśli ktoś jest w stanie wskazać jakiś kurs lub dać jakąś sugestię, co do wyboru kursu, wyłbym wdzięczny.

edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
Haskell
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:11 miesięcy
  • Postów:4700
1

Na początek ogarnij Windows BGI with Mouse: http://winbgim.codecutter.org/

Poniższy kurs nie jest idealny, ale daje radę:


Zaglądali do kufrów, zaglądali do waliz, nie zajrzeli do d**y - tam miałem socjalizm. Czesław Miłosz
KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Dzięki za te linki. Przyjrzałem się tej bibliotece i przyda się podczas tworzenia prototypu mojego programu i obmyślania, jak to wszystko złożyć w całość.

Natomiast aby stworzyć finalną wersję programu potrzebna jest mi obsługa całej palety kolorów i możliwość dorobienia GUI. Program ma wczytywać dane z bufora i przetwarzać je na punkty graficzne wyświetlane po kolei, aż do uzyskania pełnego obrazu. Potrzebna mi by była dość prosta biblioteka graficzna bo tak na prawdę jedyne elementy graficzne w programie to punkty rysowane po kolei w oknie. Z kolei Direct3D czy OpenGL to zaawansowane biblioteki zasięgiem idącym daleko daleko poza skalę moich tymczasowych zainteresowań. Co więc może być następnym krokiem po BGI?

Haskell
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:11 miesięcy
  • Postów:4700
1
Kacper Gutowski napisał(a):

Co więc może być następnym krokiem po BGI?

Myślę, że QT. Za pomocą QT możesz stworzyć sobie aplikację okienkową z GUI, a dzięki komponentowi QPainter będącego częścią QT możesz renderować grafikę.


Zaglądali do kufrów, zaglądali do waliz, nie zajrzeli do d**y - tam miałem socjalizm. Czesław Miłosz
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 19 godzin
1
Kacper Gutowski napisał(a):

Zastanawiam się nad kursami OpenGL lub DirectX (chociażby WARP z 2004), ale nie wiem czy tematyką trafią one w moje główne zainteresowanie, czyli grafika 2D.

Większość kursów OpenGL będzie dotyczyła grafiki 3D, ale nie ma problemu by pod OpenGL rysować „na płasko”, czyli z zerową współrzędną z i bez perspektywy (glOrtho w fixed-function pipeline).

Słowem - 2D to 3D na płasko.

edytowany 1x, ostatnio: Azarien
KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

@Haskell: Dzięki za wskazanie Qt. Przydatna biblioteka.

@Azarien: Z rysowaniem na płasko to wiem, że istnieje coś takiego, użyję go w późniejszej fazie projektu.

Rysowanie obrazu na razie ogarnąłem przy pomocy kursów Qt. Udało mi się wygenerować prosty szum w okienku. Kolejna rzecz - kodowanie audio. Qt zawiera biblioteki audio, ale tu także jest potrzebna podstawowa wiedza o właściwościach cyfrowego dźwięku i jego generowania. Jako że chcę generować dźwięk niskopoziomowo, tu też potrzebne mi jest źródło wiedzy o kodowaniu pojedynczych sampli; a także o dekodowaniu ich z dowolnego urządzenia wejściowego. Dodatkowo w późniejszym etapie potrzebna mi będzie optymalizacja grafiki, jako że generowanych będzie kilkaset tysięcy punktów na sekundę. Zastanawiam się więc nad przejściem do nauki OpenGL żeby "ogarnąć" te wszystkie aspekty, no i będzie to wiedza na przyszłość. Czy to dobry pomysł żeby zacząć pracę przy OpenGL?

Ponadto z czasem będzie mi potrzebne renderowanie wideo w kodeku H.264 / H.265 i odczytywanie strumienia wideo w tym samym kodeku. Czy SDL będzie dobrą biblioteką do takich rozwiązań?

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 19 godzin
0

Sprecyzuj może, czy potrzebna jest przenośność programu na inne platformy niż Windows, czy też nie.
Bo jeśli nie to do audio/video masz np. DirectShow, czyli kodeki „zainstalowane w systemie”.

KG
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:39
0

Niepotrzebna. W zasadzie to jeśli DirectShow wspiera manipulację strumieniami (łącznie z kodowaniem na żywo) to mi wystarczy.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)