Upubliczniono kod Soldata

Upubliczniono kod Soldata
Spearhead
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
  • Postów:1002
13

Kojarzycie Soldata? Tę starą 2-wymiarową polską strzelankę, popularną jakieś 10 lat temu? No to właśnie opublikowano jej kod źródłowy w Pascalu: https://github.com/Soldat/soldat

title

Gra miała ponoć raczej burzliwy cykl deweloperski po tym jak jej twórca Michał Marcinkowski dał sobie spokój. Wersja na Steama była zapowiadana od lat i stała się wręcz memem, ale w końcu doczekaliśmy się i niej, zapowiedzieli Soldat 2, a teraz otworzyli kod - w sumie jestem wręcz zdumiony, że ludzie wciąż w tym dłubią. Popularność już nie ta co kiedyś, ale ciągle można spotkać grających w to ludzi (głównie chyba Polaków i Turków), sam raz za czas instalowałem i grałem. Stabilność gry jest, jak na dzisiejsze czasy, raczej siermiężna - lagi regularnie denerwują ludzi tym, że regularnie strzały granatnika i rzuty granatem są niezaliczane (ale już samemu zabić się nimi łatwo).

Zostawiam tu dla z znających Pascala, niech rzucą okiem i ocenią kod, jestem ciekaw opinii.

edytowany 5x, ostatnio: flowCRANE
flowCRANE
Kod sprawdzę w wolej chwili. Ale zaznaczam, że samej gry w ogóle nie kojarzę. :)
OK
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:50
0

Grę znam i grałem całkiem sporo. Fajnie że teraz mogę zobaczyć ją od środka. Z lagami o których piszesz się nie spotkałem. Jedyne lagi jakie doświadczyłem w tej grze były spowodowane moim internetem.

Strasznie urzekające jest, że w kodzie postać nazwana jest "Gostek" (i te funkcje typu "RenderGostek()").

Spine
Polacy kodzą po polsku :D
flowCRANE
@Spine, niespodzianka – kod jest w całości po angielsku. :)
LS
LS
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:85
3

Spędziłem masę godzin na tej grze lata temu. Nawet udało się trochę powygrywać w jakichś ligach. W sumie do teraz zdarza mi się pykać, ale sporadycznie i po serwerach też widać, że jest garstka ludzi, która w to gra.
Mimo wszystko i tak najnowsza wersja jest całkiem niedawno wydaną wersją i ludzie cały czas w tym dłubią.

Nawet znowu wystartowała najpopularniejsza (i pewnie teraz jedyna) liga tej gry:
https://www.sctfl.net/forums/
Statystyki meczy: https://stats.sctfl.net/index.php
Playoffy: https://stats.sctfl.net/
Ludzie pewnie wskrzesili ligę nudząc się na kwarantannie. :D

edytowany 1x, ostatnio: LowSkiller
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
9

Jak już wyżej wspomniałem, w ogóle nie znam tej gry, ale w kod zaglądnąłem i muszę powiedzieć, że jest całkiem nieźle jak na kod Pascalowy. Ale to nie znaczy, że mi ten kod odpowiada, bo jest sporo do poprawy.



Pierwsze to mieszanie paradygmatów. Oryginalny kod (Michała) pisany był w całości proceduralnie, co akurat w przypadku gier było powszechne. W późniejszych latach kod został rozszerzony, ale już obiektowo. Można to zauważyć np. w module Gfx – lata później, inny autor, kod obiektowy. Albo robi się wszystko proceduralnie, z wykorzystaniem prymitywów, albo obiektowo, opakowując prymitywy w klasy. Szkoda, że przez te kilkanaście lat nie przerobiono tego kodu na całkowicie obiektowy. Albo modułu Gfx na proceduralny. ;)

Kod wygląda ładnie i jest dobrze nazwany – ale tylko dobrze, bo zauważam sporą niekonsekwencję. Wiele identyfikatorów nie trzyma konwencji PascalCase i wykorzystany jest minimalizm znany z języka C, nazwy parametrów nie posiadają prefiksów (nie da się ich odróżnić od zmiennych). Większość kodu jest po angielsku, ale też da się znaleźć identyfikatory polskie, np. GFX_GOSTEK_ZLOTYLANCUCH, w dodatku niektóre zgimbusowane, jak GFX_GOSTEK_MORDA.

Mało tego, niektóre są całkiem bez sensu, np.:

Kopiuj
GameMenu: array of TGameMenu; // menu jest macierzą menu? :|

Poza tym zmienne oznaczone jako ”C-var” niepotrzebnie trzymają konwencję nazewnictwa znaną z C. Wszystkie te zmienne mogłyby być nazwane po pascalowemu – w niczym to nie przeszkodzi.



Formatowanie jest dobre, ale znów – tylko dobre. Autor wykorzystuje puste nawiasy przy bezparametrowych subrutynach (co jest godne pochwały), ale niestety nie wszędzie. Złożone instrukcje warunkowe nie trzymają poprawnego formatowania i są wyrównywane jak instrukcje wyboru, z else if w tej samej linii (to jest zło). Poza tym sporo nadmiarowych begin end, czego też nie lubię i co mi przeszkadza. Takich przypadków jest więcej, ale to akurat malutka niedogodność.

To co też nie jest fajne to bardzo długie ciała podprogramów. Ja wiem że w przypadku gier (szczególnie starych) było to normalne, ale gra jest tak mała, że podział kodu na większą liczbę małych funkcji nie wpłynęłoby na framerate, a nawet jeśli, to w razie czego przecież jest inline i wychodzi na to samo.

Niektóre funkcje mają pod setkę linii, a w środku inicjalizacja masy zmiennych i kupa drabinek ifów oraz miliony zmiennych lokalnych – np. funkcja LoadMapGraphics z modułu MapGraphics ma ich aż 51 i jest długa na ponad 600 linii!!! To samo procedura Update_Frame z modułu UpdateFrame (niezłe nazewnictwo…) – jedna procedura w module, na niemal 400 linii.

Do tego bardzo dużo podprogramów ma hardkodowane wartości łańcuchowe (małe zło) oraz literały liczbowe (duże zło), których znaczenia nie ma się skąd dowiedzieć, ani też nie ma się jak domyśleć o co w nich chodzi.



Trudno mi się wypowiedzieć na temat samej technicznej jakości kodu, bo nie znam go w całości. Nie wiem jak dokładnie działa, bo nie analizowałem dokładnie każdego modułu i każdej jego linijki. To co mi się rzuciło w oczy to np. brak inline'owania funkcji stricte matematycznych, których jest dużo i które jak podejrzewam są wykorzystywane mnóstwo razy w każdej klatce gry. Ale nie mam na tyle czasu, aby pobrać źródła i przeanalizować je dokładnie.



Podsumowując – kod jest napisany całkiem nieźle i na tyle czytelnie, że praca z nim nie byłaby trudna. Sporo rzeczy wymaga poprawy, ale przede wszystkim unowocześnienia – skusiłbym się na wprowadzenie pełnej obiektowości. To mała gra, ma niewiele kodu, więc spokojnie można wszystko przerobić na klasy. Narzut obliczeniowy czy pamięciowy będzie znikomy (absolutnie niezauważalny i nie mający żadnego znaczenia), ale za to pozwoli w znacznym stopniu skrócić kod i ułatwić jego zrozumienie.

Problem jest tylko taki, że z tego co widzę, dokumentacji nie ma – ani w postaci zewnętrznych dokumentów, ani nawet w postaci komentarzy wewnątrz źródeł. Komuś z zewnątrz, kto będzie chciał poprawić ten kod i go uwspółcześnić, trudno będzie się w nim połapać, bez wnikliwej i czasochłonnej analizy.

Mimo wszystko i tak prezentuje się lepiej niż wiele współczesnych kodów pascalowych, które widuję w sieci. ;)


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 4x, ostatnio: flowCRANE
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)