Zaawansowane Kursy OpenGL

Zaawansowane Kursy OpenGL
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Cześć.
Poszukuję kursu OpenGL w którym omawiane są następujące zagadnienia:
-przetwarzanie modeli
-animacje
-teksturowanie
-materiały
-dynamiczne oświetlenie
-dynamiczne cieniowanie
-shadery GLSL

Zna ktoś jakiś dobry kurs? Interesują mnie również płatne kursy.


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
2

Learn OpenGL powinno być Twoim pierwszym wyborem. Dopiero potem powinieneś pomyśleć o czymś płatnym. jeśli dobrze pamiętam, to z tego co wymieniłeś wszystko powinno być z wyjątkiem animacji.


edytowany 1x, ostatnio: several
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

@several: no właśnie przerabiam ten kurs i nie ma dynamicznych świateł i cieni, dlatego szukam innych kursów


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
several
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około 8 godzin
0

Nie pamiętam już zawartości dokładnie, ale jest dział advanced lightning i tam powinno być całkiem sporo.


SL
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Postów:875
0

Offtop: po co ci zaawansowane ficzery OpenGL w twojej grze 2D? Zamierzasz użyć OpenGL w jakiś sposób czy tak po prostu "dla nauki"?

tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
1

@slsy: nie potrzebuję tego do gry, którą obecnie tworzę. Po prostu chciałbym nauczyć się 3D


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:8407
1

jak cię interesuje jakaś konkretna technika renderingu, to możesz spróbować jeszcze poszukać w GPU Gems. Widzę, że jest coś o różnego rodzaju cieniach.
https://developer.nvidia.com/gpugems/gpugems/
Ale to już zaawansowana tematyka.


JB
  • Rejestracja:około 2 lata
  • Ostatnio:6 dni
  • Lokalizacja:Holandia
  • Postów:843
0

gpt mecz


wilkwielki
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:384
1

takie cuda to juz poważna sprawa pierw na początek żeby zrozumiał pan topologie samego działania w opengl kup sobie pan książke "Opengl programowanie gier " i tam są podstawy a dalej np korzystanie z vertex i pixel shader 2.1v do liczenia świateł i cieni skryptami to polecam na szkołę nauki tą stronę www.humus.name , miłej nauki 😀

https://helion.pl/ksiazki/opengl-programowanie-gier-kevin-hawkins-dave-astle,prgrop.htm?srsltid=AfmBOooOz8ojJLjCMOmxW8pQudMS3-ztbRVQDrQ_u7uSOr9vZetl5g87#format/d

sam zaczynałem od tej ksiązki w wieku 16'stu lat , wszystko pięknie objaśnione z komentarzami
tylko stare wydanie directx'a bo 8.1 a teraz na czasie jest 12.0 , książka zawiera płytę cd
przykłady są pod visuala 6.0 można tez pod g++ kompilować tylko trzeba podać trzy biblioteki np:
g++ main.cpp -l glu32 -l opengl32 -l gdi32 -o main.exe

jeśli chodzi o animacje modeli to są dwa wybory albo przez interpolacje albo przez kości tzw BONE a to trzeba juz liczyć skryptami co należy napisać własny silniczek do obsługi skryptów, dużo roboty
dalej materiały czyli realistyka powierzchni to skryptami trzeba liczyć widma np doom 3 i quake 4 mają widma trójki, to tyle dzięki

edytowany 6x, ostatnio: wilkwielki
lion137
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:4 minuty
  • Postów:4890
0

Zajrzyj na freecodecamp:
"https://www.youtube.com/results?search_query=freecodecamp+opengl"
Oni mają spoko kursy.


edytowany 1x, ostatnio: lion137
wilkwielki
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:384
1

tutaj płyta z ksiązki OpenGl Programowanie Gier:
https://archive.org/details/open-gl-programowanie-gier

tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

@wilkwielki: dzięki za pomoc! Książka już zamówiona. I dzięki za płytę bo akurat tej brak w zamówionym egzemplarzu :-)


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
wilkwielki
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:384
1

spoko pomogłem jak mogłem 😀

tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

@wilkwielki wiesz może jak skonfigurować projekt w Visual Studio 2022 pod opengl glaux ?


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
Spearhead
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:41 minut
  • Postów:1002
1

@tBane ta książka wyszła po polsku w 2003 roku na podstawie wydania z 2001. Uczenie się z pozycji, która ma prawie 25 lat to cokolwiek nędzny pomysł.

OpenGL się zmienił mocno od tego czasu, zresztą już teraz odchodzi on do lamusa i obecnie jest uznany za przestarzały (ostatnia stabilna wersja została wydana w 2017) na rzecz nowszych API pokroju Vulkana, tyle że są one bardziej skomplikowane, więc zaleca się (jeszcze) OpenGL w celach edukacyjnych, bo jest sporo materiałów i nie wymaga takiej ilości kodu by wygenerować pierwszy trójkąt. Istnieją próby stworzenia prostszego, przenośnego API, który nie byłby tak skomplikowany jak goły Vulkan, a jednocześnie nie byłyby do tego stopnia legacy, takie jak WebGPU (ostatnio popularny framework Bevy w Ruście tego używa), czy GPU API od SDL-a począwszy od wersji 3.2 (które wszyło dosłownie na dniach). Jakbym miał teraz pisać silnik 3D to pewnie wybrałbym właśnie jedno z nich.

Ale do rzeczy. Jeżeli chcesz książkę do podstaw to dr hab. Przemysław Kiciak z Uniwersytetu Warszawskiego, udostępnia na swojej stronie domowej za darmo do ściągnięcia drugą edycję swojego 3-częściowego kursu (https://www.mimuw.edu.pl/~przemek/OpenGL-i-GLSL-II/). Wyszło to w 2024 więc nic świeższego raczej nie znajdziesz. Poza tym już polecono https://learnopengl.com/, to też będzie dobre źródło informacji.

edytowany 2x, ostatnio: Spearhead
tBane
właśnie się uczę z learnopengl i mało co rozumiem. Słabo jest to wszystko wyjaśnione.
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

@Spearhead ok, dzięki za książkę. Może w końcu się czegoś nauczę :-)

// edit
będzie ciężko przykładowe projekty z książki są zbugowane w jakiś sposób, że nie da się ich odczytywać


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
BR
które? te spakowane? u mnie działaja bez problemu. innych jeszcze nie próbowałem. dopiero zacząłem czytać.
BR
a co się dokładniej dzieje? Ja dałem tylko make i poszło (https://ibb.co/MNrKRbm). Autor jest czysto Linux'owy więc może w jego konfiguracji pod Windows jest jakiś błąd.
wilkwielki
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Postów:384
0

glaux z tego co pamietam to biblioteka z gotowymi modelami czyli glaux.lib to trzeba dodać do listy bibliotek
jesli chodzi o konfiguracje to nie mam pojecia ja walczyłem tez z tymi nowymi visualami i za cholere nie moglem skonfigurowac tych nowych visuali dlatego ciagle jade na visual c++ 6.0 Pro , i tak jest pasek z lib'ami dopisujesz sobie i wszystko działa i chula fajnie 😀
glaux.lib

edytowany 2x, ostatnio: wilkwielki
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)