obiektowość nauka

obiektowość nauka
KA
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:2
0

Cześć napisałem kółko i krzyżyk obiektowo tak jak umiem bez przypominania sobie czego wcześniej się uczyłem bez szukania w necie czegokolwiek na temat kółka i krzyżyk. Proszę o porady co zmienić, czego się nauczyć co ogarnąć lub czy robić dalej takie gry jak snake, pacman itd... w taki sam sposób jak zrobiłem to. Moim celem jest jak wiadomo nauka programowania obiektowego ale również nauka pisania 'większych' projektów ;) Czekam konstruktywne opinie

Kopiuj
#include <iostream>
#include <ctime>
#include <cstdlib>

using namespace std;

class Game
{
private:
	char arrayGame[9];
	bool gameStatus;
	int player;
	char sign;
	bool draw;

public:
	Game();
	~Game();

	void drawBoard();
	void choosePlayer();
	void makeMove();
	void winConditions();
	bool gameOver();
	bool drawInGame();
};


int main()
{
	cout << " Kolko i krzyzyk! " << endl;

	Game ticTacToe;

	for (;;)
	{
		if (ticTacToe.gameOver() == false)
		{
			system("CLS");
			ticTacToe.choosePlayer();	 // losuje kto będzie się ruszał pierwszy i przypisuje znak
			ticTacToe.drawBoard();		 // rysuje tablice
			ticTacToe.makeMove();		 // gracz wybiera jakie pole chce zająć
			ticTacToe.winConditions();	 // sprawdzane są warunki zwycięstwa (jeśli któryś z graczy wygrał/remis-koniec gry, w przeciwnym wypadku następny obieg pętli)
		}
		else
			break;
	}

	system("CLS");
	ticTacToe.drawBoard();
	if (ticTacToe.drawInGame() == true)
	{
		cout << " Remis! " << endl;
	}
}

Game::Game()
{
	gameStatus = true;
	player = 0;
	sign = '-';
	draw = false;
	for (int i = 0; i < 9; i++)
	{
		arrayGame[i] = i+49;
	}
}

Game::~Game()
{
	// Nic nie alokuje dynamicznie, więc nie potrzebuję destruktora.
}


void Game::drawBoard()
{
	if(gameStatus==true)
		cout << "ruch gracza " << player << endl;
	else
	{
		cout << " Wygral gracz: " << player << ".   Gratulacje!" << endl;
	}
	cout << endl;
	cout << "=============" << endl;
	cout << "| " << arrayGame[0] << " | " << arrayGame[1] << " | " << arrayGame[2] << " |" << endl;
	cout << "|-----------|" << endl;
	cout << "| " << arrayGame[3] << " | " << arrayGame[4] << " | " << arrayGame[5] << " |" << endl;
	cout << "|-----------|" << endl;
	cout << "| " << arrayGame[6] << " | " << arrayGame[7] << " | " << arrayGame[8] << " |" << endl;
	cout << "=============" << endl;
}

void Game::choosePlayer()
{
	if (player == 0)
	{
		srand((int)time(NULL));
		player = (rand() % 2) + 1;		// 1-gracz pierwszy	   2-gracz drugi
	}

	player = (player % 2) + 1;			// 'skakanie' pomiędzy pierwszym a drugim graczem 1,2,1,2,1...
	if (player == 1)
	{
		sign = 'X';
	}
	else if (player == 2)
	{
		sign = 'O';
	}
}

void Game::makeMove()
{
	int position = 0;
	cout << " Wybierz pole ktore chcesz zajac" << endl;
	while (position < 1 || position > 9 || position == 0)
	{
		cout << " Wprowadz numer od 1 do 9" << endl;
		cin >> position;
		if (arrayGame[position - 1] >= 1 || arrayGame[position - 1] <= 9)
		{
			arrayGame[position - 1] = sign;
		}
		else
		{
			system("CLS");
			cout << " To pole jest juz zajete! " << endl;
			drawBoard();
			position = 0;
		}
	}
}

void Game::winConditions()
{
	// warunki zwycięstwa poziomo
	for (int i = 0; i <= 6; i += 3)
		if ((arrayGame[i] == 'X' && arrayGame[i + 1] == 'X' && arrayGame[i + 2] == 'X' ) || (arrayGame[i] == 'O' && arrayGame[i + 1] == 'O' && arrayGame[i + 2] == 'O'))
		{
			gameStatus = false;
			break;
		}

	// warunki zwycięstwa pionowo
	for (int i = 0; i <= 2; i++)
		if ((arrayGame[i] == 'X' && arrayGame[i + 3] == 'X' && arrayGame[i + 6] == 'X') || (arrayGame[i] == 'O' && arrayGame[i + 3] == 'O' && arrayGame[i + 6] == 'O'))
		{
			gameStatus = false;
			break;
		}

	// warunki zwycięstwa na krzyż
	if ((arrayGame[0] == 'X' && arrayGame[4] == 'X' && arrayGame[8] == 'X') || (arrayGame[0] == 'O' && arrayGame[4] == 'O' && arrayGame[8] == 'O'))
	{
		gameStatus = false;
	}
	if ((arrayGame[2] == 'X' && arrayGame[4] == 'X' && arrayGame[6] == 'X') || (arrayGame[2] == 'O' && arrayGame[4] == 'O' && arrayGame[6] == 'O'))
	{
		gameStatus = false;
	}

	// warunki remisu
	bool draw = false;
	for (int i = 0; i < 9; i++)
	{
		if ((arrayGame[i] == 'X' || arrayGame[i] == 'O') && (i == 8))
		{
			gameStatus = false;
			draw = true;
		}
		else
			break;
	}
}

bool Game::drawInGame()
{
	if (draw == true)
		return true;			// remis
	else
		false;
}

bool Game::gameOver()
{
	if (gameStatus == false)
		return true;			// gra zakończona

	else
		return false;
}

edytowany 1x, ostatnio: kacperr
twonek
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:2500
2

Łatwiej, krócej:

Kopiuj
bool Game::drawInGame()
{
    return draw;
}

bool Game::gameOver()
{
    return !gameStatus;
}

Dobrą praktyką jest wstawianie klamerek nawet jak nie są wymagane ```cpp for (int i = 0; i <= 6; i += 3) { if ((arrayGame[i] == 'X' && arrayGame ``` ```cpp if (gameStatus) { cout < "ruch gracza " < player < endl; } ``` Pozwala to uniknąć błędów potem, gdy się doda instrukcje ale się zapomni o klamrach.
```cpp Game::~Game() { // Nic nie alokuje dynamicznie, wiêc nie potrzebujê destruktora. } ``` Jak nie potrzebujesz własnego destruktora, to po prostu nie deklaruj/definiuj. Są przypadki, kiedy potrzebujesz domyślnego destruktora, a nie jest generowany, to wystarczy ```cpp ~Game() = default; ```
```cpp Game::Game() { gameStatus = true; player = 0; sign = '-'; draw = false; ``` Zamiast przypisywać, lepiej użyć listy inicjalizacyjnej ```cpp Game::Game() : gameStatus(true) , player(0) , sign('-') , draw(false) { ```
TomaszLiMoon
Trzeba pamiętać że jawnie zadeklarowany domyślny destruktor ~Game() = default; spowoduje że kompilator nie wygeneruje domyślnego konstruktora przenoszącego Game(Game &&) oraz domyślnego operatora przenoszącego Game & operator=(Game &&). Dlatego jeżeli nie chcemy używać swoich własnych implementacji powyższych konstrukcji to lepiej zastosować się do zasady rule of zero.
KA
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:2
0

bardzo dziękuje za poprawę. Myślisz, że ten projekt zamknąć i zacząć robić snake? czy raczej wrócić do nauki obiektowości z książki przed następnym projektem?

AK
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:7 dni
  • Postów:3561
1
kacperr napisał(a):

bardzo dziękuje za poprawę. Myślisz, że ten projekt zamknąć i zacząć robić snake? czy raczej wrócić do nauki obiektowości z książki przed następnym projektem?

Uwagi kolegów co do kodu są OK. Ale projekt jak i porady daleki/e są od obiektowości w głębokim sensie.


Bo C to najlepszy język, każdy uczeń ci to powie
BG
Popieram. Czym ten projekt różniłby się od takiego, w którym wywalasz klasę Game i wszystkie jej wnętrzności wrzucasz po prostu jako zwykłe funkcje/zmienne globalne ?
Bartosz36
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:348
1

Co do obiektowości:
Jedna klasa przechowująca wszystko to niedobre podejście. Podziel to - niech Game przechowuje/korzysta z mniejszych klas takich jak: Player, Board.
Dla urozmaicenia możesz spróbować swoich sił z MVC - niech gra ma widok (drawBoard(), drawInGame()), kontroler (na przykład MakeMove()) i model, który będzie przechowywał informacje o grze modyfikowane przez kontroler.


Co do samego kodu:
Uwagi @twonek są słuszne, ja przyczepię się jeszcze do nazewnictwa:

  • winConditions() <- nie mam pojęcia co robi ta metoda. Wyświetla warunki? Sprawdza je? Czyta z pliku?
  • gameOver() <- nazwa zwracająca taki warunek powinna zawierać is, tak aby odpowiadała na pytanie. Obecnie ma się wrażenie, że metoda ta obsługuje moment zakończenia gry, a nie sprawdza czy taki wystąpił.
  • gameStatus <- zdaję sobie sprawę, że to pole prywatne, ale skoro przechowuje bool, a nie enum to nazwałbym to tak, by można było temu zaprzeczyć/potwierdzić: isGameOver, gameFinished

ExtendedVector czyli std::vector<T> z wygodą List<T> z .NET (ForEach, FindAll, itd...)
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)