Prosta kolizja dwoch pilek

Prosta kolizja dwoch pilek
Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

Cześć :)
Chciałbym okodowac dwie kulki ,ktore maja nasladowac bile znane nam z gry bilard Bile maja miec losowa predkosc i odbijac sie miedzy soba .Taka krotka symulacja.

Robie to w C++ CLR w Visula studio . Wczytuje Picturebox dla dwoch bili. Nastepnie animacje tworze wykorzystujac funkcjie z timerem. Dodajac z kazdym wykonaniem funkcji przesuniecie o kilka pikseli np:

Kopiuj
pilka->Top +=5; 
pilka->Left +=5; 

kolizja z krawędzią stolu dziala dobrze ,zmieniam po prostu znak dla osi X na przeciwny czyli zamiast dodawać np 5 dodaje -5;

nastepnie licze odleglosc miedzy srodkami obu kul ,stosujac pitagorasa :)

Kopiuj
distance = sqrt(   ((pilka->Left + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Left + (pilka2->Width / 2))) *  ((pilka->Left + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Left + (pilka2->Width / 2)))+ ( (pilka->Top + (pilka->Height / 2)) - (pilka2->Top + (pilka2->Height / 2))) * ((pilka->Top + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Top + (pilka2->Width / 2) )));

wykrycie kolizji miedzy bilami:

Kopiuj
if ((distance < (pilka->Width / 2)+5 ) &&(z))
{
					
z=false;
}
else if(distance > pilka->Width / 2+5)
{
z=true;//potrzebna jest zmienna bool aby warnek zostal wykonany raz w momencie gdy pilki spelniaja warunek 
}	

no i teraz mam problem musze okodowac realistyczne odbijanie sie bili miedzy soba nie jest to tak latwe jak w przypadku odbic od krawedzi stolu :)

Pytanie mam w jaki sposob opisac wektor predkosci danej kulki ?

Mamy przemieszczenie bili w osi x czyli np pilka->Left +=5; ,mozemy tez zmierzyc czas w jakim te przemisczenie nastepuje , czyli za pomoca zegara systemowego ten czas wyznaczyc , dzielac przepieszczenie przez czas mamy predkosc na osi X czyli Vx ,analogicznie dla osi Y ,

Otrzymamy wektor predkosci V=(Vx )i+(Vy)j ,majac cos takiego jestem wstanie wtedy realnie to okodowac :) tylko jak ten wektor potem zapisac w c++ i wzglednic go w ruchu bili :)?

edytowany 4x, ostatnio: Maciej Tkacz
flowCRANE
W bilardzie są bile, a nie kulki czy piłki… :P
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6631
1

Wektor prędkości to właśnie x = 5 i y = 5.
Powinieneś ten wektor przechowywać w zmiennej i o niego zmieniać pozycję kuli. Dodatkowo powinieneś przy zwiększaniu pozycji o wektor, mnożyć go przez czas klatki (deltaTime - części setne/tysięczne sekundy). W ten sposób w jedną sekundę, kula przemieści się o 5 jednostek w górę/dół i 5 jednostek w prawo/lewo. Co sprawia, że kula leci z prędkością (5;5) jednostek na sekundę.

W momencie odbicia jednej kuli od drugiej musisz tylko zmienić wektory obydwu kul, przy obliczeniach uwzględniając wektory prędkości obu kul oraz wzajemne położenie - inaczej odbiją się kule które się otarły, a inaczej przy zderzeniu czołowym.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 3x, ostatnio: Spine
Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

Dzieki wielkie :)
Czas klatki czyli interwał mojej funkcji z timerem ?

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6631
1

To nie do końca interwał, bo obliczenia troszkę trwają w każdym wywołaniu funkcji... No ale w uproszczeniu można tak zrobić.

Tylko jeśli interwał masz w milisekundach, to musisz je zamienić na float (float)interval/1000.0f.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

dzieki :)
Miałbyś moze jeszcze pomysl jak z rzutować ten wektor predkosci na linie łaczacą srodki obu bili ?
Znajac srodki bill moge wyznaczyc prosta o danym ronaniu liniowym lub wektor ,nastepnie moglbym policzyc tez kat miedzy wektorem predkosci a linią łacząca oba srodki ,tylko nie wiem co dalej :)
Tu jest to fajnie opisane ,tylko nie dokonca wiem jak to zrobic :)
http://www.obliczeniowo.com.pl/144

edytowany 2x, ostatnio: Maciej Tkacz
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6631
1

Bez teorii kombinowałbym tak (dla każdej bili z osobna):

  1. wyliczyć wektor wypadkowy (suma wektorów prędkości obu bil).
  2. uśrednić go (podzielić przez 2).
  3. wyliczyć wektor między bilami (pozycja1 minus pozycja2).
  4. znormalizowany wektor między bilami pomnożyć przez długość uśrednionego wektora wypadkowego.
  5. wynik dodać do obecnego wektora prędkości.

1 i 2 będzie takie same dla obu bili; w 3 ważne jest którą pozycję odejmujemy od której, bo od tego zależy zwrot/kierunek wektora.

Gwarancji nie daję, ale pewnie z drobnymi zmianami przejdą tego typu obliczenia ;)


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 3x, ostatnio: Spine
Z8
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:21
1

Zderzenie sprężyste, niżej masz opisane zderzenie sprężyste niecentralne... jeśli masy bil są takie same to prawie nic nie musisz liczyć, różne to trochu więcej, do zderzeń niesprężystych wpierw musisz rozumieć zderzenia sprężyste, jeśli dodatkowo bile mają się obracać to + tarcia, moment obrotowy itd itd... fizyka ze szkoły średniej ;)

Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

Korzystajac z idealnie wypunktowanej instrukcji stworzyłem kod :)

Kopiuj
//x1 i y1 sa to wspolrzedne wektora predkosci bili nr 1 
//x2 i y2 dla bili nr 2

wektorx =(x1+x2)/2;   ///obliczenie wektora wypadkowego ,skladowa x
wektory = (y1 + y2) / 2;  ///obliczenie wektora wypadkowego ,skladowa y



u11 = (pilka2->Left+(pilka2->Width/2))- (pilka->Left + (pilka->Width / 2)) ; //liczenie wektora imiedzy bilami dla skladowej x 


u12 = (pilka2->Top + (pilka2->Width / 2)) - (pilka->Top + (pilka->Width / 2));  //liczenie wektora imiedzy bilami dla skladowej y


dlugosc = sqrt(wektorx*wektorx + wektory * wektory)  ;  //dlugosc wektora wypadkowego predkosci obu bill


u21 = u11 * dlugosc;   //pomnozenie wektora miedzy  srodkami bill przez dlugosc wektora wypadkowego ,skaldowa x
u22 =u12*dlugosc;    //pomnozenie wektora miedzy  srodkami bill przez dlugosc wektora wypadkowego ,skaldowa y
x1 =+ u21;   //dodanie go do wektora predkosci ,skaldowa x
y1 =+ u22;   //dodanie go do wektora predkosci ,skaldowa y

//analogicznie dla drugiej bili 
u11 = (pilka->Left + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Left + (pilka2->Width / 2));
u12 = (pilka->Top + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Top + (pilka2->Width / 2));
dlugosc = sqrt(wektorx*wektorx + wektory * wektory);
u21 = u11 * dlugosc;
u22 = u12 * dlugosc;
x2 = +u21;
y2 = +u22;

no i nie koniecznie on dziala :)
pileczki troszke wariuja ,moglem czegos nie zrozumiec do konca :)
Odnoszac sie do poprzedniego wpisu ,tak to jest fizyka ze szkołu sredniej :) kwestia jest jak to okodować :)

edytowany 3x, ostatnio: Maciej Tkacz
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6631
1

Do testów mógłbyś po zderzeniu przestać wykrywać kolizję. Jakiegoś boola ustawisz na true i dodasz ifa przy sprawdzaniu kolizji. Bo teraz pewnie piłeczki dopóki są w kontakcie, cały czas robią kod odbicia.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

Generalnie miałem takie zabezpieczenie ale mozliwe ze nie koniecznie dobrze działa ,podesle caly kod w petli z timerem :)

Kopiuj

				if (pilka->Left > 690)	//warunek odbicia sie od prawej krawedzi stolu
				{
					x1 = -x1;//zmiana wartosci dodawanej do polozenia pileczni X=-X,innicjujaca odbicie
					
				}
				if (pilka->Top > 310)	//warunek odbicia sie od doonej krawedzi stolu
				{
					y1 = -y1;
				}
				if (pilka->Top < 110)//warunek odbicia sie od gornej krawedzi stolu
				{
					y1 = -y1;
				}
				if (pilka->Left < 280)	 //warunek odbicia sie od lewej krawedzi stolu
				{
					x1 = -x1;
				}

				
				
				if (pilka2->Left > 690)	//warunek odbicia sie od prawej krawedzi stolu
				{
					x2 = -x2;
				}
				if (pilka2->Top > 310)	//warunek odbicia sie od doonej krawedzi stolu
				{
					y2 = -y2;
				}
				if (pilka2->Top < 110)//warunek odbicia sie od gornej krawedzi stolu
				{
					y2 = -y2;
				}
				if (pilka2->Left < 280)	 //warunek odbicia sie od lewej krawedzi stolu
				{
					x2 = -x2;
				}

				distance = sqrt(   ((pilka->Left + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Left + (pilka2->Width / 2))) *  ((pilka->Left + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Left + (pilka2->Width / 2)))+ ( (pilka->Top + (pilka->Height / 2)) - (pilka2->Top + (pilka2->Height / 2))) * ((pilka->Top + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Top + (pilka2->Width / 2) )));
				
				
				if ((distance < (pilka->Width / 2) ) &&(z))
				{
					
					label1->Text = Convert::ToString(licznik);
					licznik++;
						//x1 i y1 sa to wspolrzedne wektora predkosci bili nr 1 
						//x2 i y2 dla bili nr 2

						wektorx =(x1+x2)/2;///obliczenie wektora wypadkowego
						wektory = (y1 + y2) / 2;

						//liczenie wektora imiedzy bilami dla skladowej x
						u11 = (pilka2->Left+(pilka2->Width/2))- (pilka->Left + (pilka->Width / 2));
						//liczenie wektora imiedzy bilami dla skladowej y
						u12 = (pilka2->Top + (pilka2->Width / 2)) - (pilka->Top + (pilka->Width / 2));
						//dlugosc wektora wypadkowego predkosci obu bill
						dlugosc = sqrt(wektorx*wektorx + wektory * wektory);
						u21 = u11 * dlugosc;//pomnozenie wektora miedzy  srodkami bill przez dlugosc wektora wypadkowego ,skaldowa x
						u22 =u12*dlugosc;//pomnozenie wektora miedzy  srodkami bill przez dlugosc wektora wypadkowego ,skaldowa y
						x1 = u21; //dodanie go do wektora predkosci ,skaldowa x
						y1 = u22; //dodanie go do wektora predkosci ,skaldowa y

						//analogicznie dla drugiej bili 
						u11 = (pilka->Left + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Left + (pilka2->Width / 2));
						u12 = (pilka->Top + (pilka->Width / 2)) - (pilka2->Top + (pilka2->Width / 2));
						dlugosc = sqrt(wektorx*wektorx + wektory * wektory);
						u21 = u11 * dlugosc;
						u22 = u12 * dlugosc;
						x2 = u21;
						y2 = u22;
					
					z = false;  //zmienna bool o ktorej mowimy  

				}
				else if(distance > pilka->Width / 2+5)
				{
					z = true;   //zmienna bool o ktorej mowimy  

				}

				czas = (float)timer1->Interval / 1000.0f;
				
				pilka->Top += Convert::ToInt32(y1*czas);
				pilka->Left += Convert::ToInt32(x1*czas);
				pilka2->Top += Convert::ToInt32(y2*czas);
				pilka2->Left += Convert::ToInt32(x2*czas);

				
			}

A dodam ze bile sa takie same :)jesli chodzi o rozmiar :)
pileczki wchodza wielkie predkosci ,albo sie zatrzymuja w dziwny sposb :)
dodałem licznik ktory pokazuje ile razy wykonuje sie warunek no i jest dosc dobrze nie wykonuje on sie wiele razy :)

edytowany 3x, ostatnio: Maciej Tkacz
wil
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
0

Wyliczasz to w układzie środka masy obu kul.
Potem rozkładasz prędkości na dwie składowe: styczną i normalną do punktu kontaktu.

Po odbiciu składowe normalne się odwracają zwyczajnie: vn = -vn;
a stycznie pozostają bez zmian:

v = (v_t, v_n) -> v' = (v_t, -v_n)
i teraz z powrotem przechodzisz z tym na: vx, i vy.

Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

dzieki za wypowiedz :)
Tylko czemu punkt kontaktu i skladowe normalne i styczne :) Ma tam powstac moment obrotowy :)? Zakladamy ze bile maja ruch postepowy tyllko :)
Problem u mnie polega na tym jak matematycznie i za pomoca c++ , sprawic aby wektor predkosci zrzutowac na prosta łączącą oba srodki i nastapnie te skladowe ze sobą zamienic miedzy wektorami predkosci obu bill , oto ci chodziło ?:)

wil
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
0

Dlatego że składowe normalne się tam tylko odwracają... :)
W przypadku obliczania tego wprost w układzie x,y, obliczenia byłyby bardzo skomplikowane.

rzut wektora v na kierunek n:
v_n = (v.n) n; gdzie: v = (vx, vy), n = (nx,ny); oraz |n| = 1

edytowany 1x, ostatnio: wil
Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

Dobra nazewnictwo jest nie wazne , kluczowe jest to zeby sie dogadali :)
Podajesz mi rozumiem wektor kierunkowy n :)
Jak rowniez skladowa predkosci o kierunku n, nic mi to nie daje :)
Teraz najwazniejsze jest to jak dodkladnie policzyc ile ma wyniosic ta skladowa i okodowac w c++ :)

wil
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
1

Gdy masz już tę kolizję dwóch kul, wtedy masz ich pozycję (x,y) w tej chwili...
wówczas ten wektor normalny jest tu po prostu linią wzdłuż środków obu kul:

n = p1 - p2 = (x1-x2,y1-y2); co należy znormalizować: n = n/|n|;

  • wyliczasz prędkość środka masy obu kul: V_c = ...
  • przeliczasz prędkości do układu środka masy: v' = v - V_c.
  • rozkładasz te prędkości na normalną i styczną względem n
  • zamieniasz normalne na przeciwne: (vt, -vn)
  • odkręcasz te wszystkie transformacje, aby odzyskać z powrotem: vx, vy - potrzebne do rysowania po ekranie...
Maciej Tkacz
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:ponad 5 lat
  • Postów:11
0

dzieki ,teraz jest wiele wartosciowych konkretow :)
"przeliczasz prędkości do układu środka masy: v' = v - V_c."

tego etapu nie rozumiem ,moglbys doprecyzowac :)?

wil
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
0

Prędkość środka masy wyliczasz z pęd całego systemu, czyli z sumy pędów obu kul:
p_c = M V_c = p1 + p2 = v1 m1 + v2 m2; M = m1+m2

z tego wyliczasz: V_c = ...

dla identycznych kul: m1 = m2.

edytowany 1x, ostatnio: wil
Rafbeam
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:44
1

Mam pewien pomysł:

  1. Wykryj kolizję.
  2. Oblicz normalną kolizji (jeżeli pozycja1=(1,1), a pozycja2 = (2,3), to normalna będzie równa (1,2) (abs(p1.x-p2.x),abs(p1.y-p2.y))
  3. Znajdź normalną ruchu obu bil (jeżeli vx=2, a vy=3, to normalna będzie równa (2,3))
  4. Oblicz odbitą normalną prędkości ruchu dla każdej z bil funkcją reflect() (jest to funkcja z GLSL, jej kalkulowanie masz tutaj - https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/reflect.xhtml | https://mathinsight.org/dot_product_examples)
  5. Zaaplikuj do bil odpowiednie prędkości (wyniki reflect())
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6631
0

Skoro już lecimy w takie rozwiązania, to możesz swoje kule podpiąć pod silnik fizyczny, np. Box2D.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
wil
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
1

Przecież tu nie ma czego liczyć - z trzy instrukcje to załatwią.

po wyliczeniu prędkości w środku masy:

vn = (v dot n) n

następnie należy to odbić: vn = -vn;
oraz: vt = v - vn, czyli finalnie modyfikacja prędkości wygląda tu tak:

v -= 2vn.

ponieważ:
v = vt + vn, natomiast nowa prędkość: v = vt - vn
zatem:
v' = (v-vn) - vn = v - 2vn;

edytowany 1x, ostatnio: wil
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)