Unity błąd przy zapisie danych

Unity błąd przy zapisie danych
ImpossibleYTPL
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:19
0

Próbuje zrobić zapis ustawień w unity ale mam taki błąd

SerializationException: End of Stream encountered before parsing was completed.
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.__BinaryParser.Run () (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectReader.Deserialize (System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.__BinaryParser serParser, System.Boolean fCheck, System.Boolean isCrossAppDomain, System.Runtime.Remoting.Messaging.IMethodCallMessage methodCallMessage) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Boolean fCheck, System.Boolean isCrossAppDomain, System.Runtime.Remoting.Messaging.IMethodCallMessage methodCallMessage) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Boolean fCheck, System.Runtime.Remoting.Messaging.IMethodCallMessage methodCallMessage) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler, System.Boolean fCheck) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Runtime.Remoting.Messaging.HeaderHandler handler) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Deserialize (System.IO.Stream serializationStream) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
Settings.Load () (at Assets/Scripts/Settings/Settings.cs:54)
Settings.Start () (at Assets/Scripts/Settings/Settings.cs:24)

A to mój kod

Kopiuj
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.IO;


public class Settings : MonoBehaviour
{

    public Slider musicSlider;
    public Slider soundsSlider;
    public GameObject music;
    float musicVolume;
    float soundsVolume;
    AudioSource source;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
       source = music.GetComponent<AudioSource>();
       Load();
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }

    public void save()
    {
        musicVolume = musicSlider.value;
        source.volume = musicVolume;

        BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
        FileStream saveSettings = File.Create(Application.persistentDataPath + "/Settings.txt");
        Settings settings = new Settings();

        settings.musicVolume = musicVolume;
        settings.soundsVolume = soundsVolume;

        binaryFormatter.Serialize(saveSettings, settings);
        saveSettings.Close();
    }
    public void Load()
    {
        if(File.Exists(Application.persistentDataPath + "/Settings.s"))
        {
            BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();
            FileStream saveSettings = File.Open(Application.persistentDataPath + "/Settings.txt", FileMode.Open);
            Settings settings = (Settings)binaryFormatter.Deserialize(saveSettings);
            saveSettings.Close();

            musicVolume = settings.musicVolume;
            soundsVolume = settings.soundsVolume;

            musicSlider.value = musicVolume;
            soundsSlider.value = soundsVolume;
            
        }
    }
}
[Serializable]
class SEttings
{
    float musicVolume;
    float soundsVolume;
}

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:35 minut
  • Postów:6647
1

Load() nie sprawdza, czy istnieje plik Settings.txt, tylko Settings.s, a cała reszta raczej używa txt...
Zrób sobie np. odpowiednie property z getterem zwracającym ścieżkę do pliku i wszędzie podawaj to property, zamiast składanego stringa.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
ImpossibleYTPL
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:19
0

@Spine: A i jak klikam Przycisk wywolujący save mam taki błąd
SerializationException: Type 'Settings' in Assembly 'Assembly-CSharp, Version=0.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=null' is not marked as serializable.
System.Runtime.Serialization.FormatterServices.InternalGetSerializableMembers (System.RuntimeType type) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.FormatterServices+<>c__DisplayClass9_0.<GetSerializableMembers>b__0 (System.Runtime.Serialization.MemberHolder _) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Collections.Concurrent.ConcurrentDictionary2[TKey,TValue].GetOrAdd (TKey key, System.Func2[T,TResult] valueFactory) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.FormatterServices.GetSerializableMembers (System.Type type, System.Runtime.Serialization.StreamingContext context) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.WriteObjectInfo.InitMemberInfo () (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.WriteObjectInfo.InitSerialize (System.Object obj, System.Runtime.Serialization.ISurrogateSelector surrogateSelector, System.Runtime.Serialization.StreamingContext context, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.SerObjectInfoInit serObjectInfoInit, System.Runtime.Serialization.IFormatterConverter converter, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter objectWriter, System.Runtime.Serialization.SerializationBinder binder) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.WriteObjectInfo.Serialize (System.Object obj, System.Runtime.Serialization.ISurrogateSelector surrogateSelector, System.Runtime.Serialization.StreamingContext context, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.SerObjectInfoInit serObjectInfoInit, System.Runtime.Serialization.IFormatterConverter converter, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter objectWriter, System.Runtime.Serialization.SerializationBinder binder) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.ObjectWriter.Serialize (System.Object graph, System.Runtime.Remoting.Messaging.Header[] inHeaders, System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.__BinaryWriter serWriter, System.Boolean fCheck) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Serialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Object graph, System.Runtime.Remoting.Messaging.Header[] headers, System.Boolean fCheck) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Serialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Object graph, System.Runtime.Remoting.Messaging.Header[] headers) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter.Serialize (System.IO.Stream serializationStream, System.Object graph) (at <eae584ce26bc40229c1b1aa476bfa589>:0)
Settings.save () (at Assets/Scripts/Settings/Settings.cs:45)
UnityEngine.Events.InvokableCall.Invoke () (at <31d5d65b32ec483292e13e8ae4100b93>:0)
UnityEngine.Events.UnityEvent.Invoke () (at <31d5d65b32ec483292e13e8ae4100b93>:0)
UnityEngine.UI.Button.Press () (at C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2020.2.6f1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:68)
UnityEngine.UI.Button.OnPointerClick (UnityEngine.EventSystems.PointerEventData eventData) (at C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2020.2.6f1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/UI/Core/Button.cs:110)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute (UnityEngine.EventSystems.IPointerClickHandler handler, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData) (at C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2020.2.6f1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:50)
UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents.Execute[T] (UnityEngine.GameObject target, UnityEngine.EventSystems.BaseEventData eventData, UnityEngine.EventSystems.ExecuteEvents+EventFunction`1[T1] functor) (at C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2020.2.6f1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/ExecuteEvents.cs:262)
UnityEngine.EventSystems.EventSystem:Update() (at C:/Program Files/Unity/Hub/Editor/2020.2.6f1/Editor/Data/Resources/PackageManager/BuiltInPackages/com.unity.ugui/Runtime/EventSystem/EventSystem.cs:385)

Tasmanian Devil
Hej! Twój post prawdopodobnie zawiera niesformatowany kod. Użyj znaczników ``` aby oznaczyć, co jest kodem, będzie łatwiej czytać. (jestem botem, ta akcja została wykonana automatycznie, prawdopodobieństwo 0.9958949)
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:35 minut
  • Postów:6647
0
  1. Klasa Settings dziedziczy po MonoBehaviour i tworzysz ją używając new. Unity sam sobie tworzy instancje skryptów podpiętych pod obiekty, nie tworzy się ich samemu za pomocą new...

Zrób sobie prostą klasę UserData z atrybutem System.Serializable oraz publicznymi polami:

Kopiuj
public static UserData current;

public float musicVolume;
public float soundsVolume;

Jeśli pola nie będą publiczne, to nie będą serializowane, więc i tak nic byś nie zapisał...

Zrób drugą klasę, np. UserDataManager, która będzie będzie zarządzać instancją klasy UserData. Ona może dziedziczyć po MonoBehaviour i być dołączona do jakiegoś obiektu na scenie.
W UserDataManager ładujesz dane: przypisujesz wczytaną z pliku instancję UserData do pola UserData.current. Jeśli plik nie istniał to tworzysz nową instancję UserData.current = new UserData();. Zapisywanie danych do pliku to serializacja obiektu z pola UserData.current.

  1. Do zapisu ustawień, a także innych danych w małej grze najlepiej użyj PlayerPrefs:

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.SetFloat.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.GetFloat.html
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.Save.html

Wtedy nic nie musisz serializować. Łatwiej Ci będzie ;)


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 2x, ostatnio: Spine
ImpossibleYTPL
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:19
1

@Spine: Dzięki za pomoc próbowałem to zrobić w pliku bo po prostu wyszukałem w Internecie jak zapisać ustawienia. A PlayerPrefs jest o wiele prostsze :)

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:35 minut
  • Postów:6647
0

@ImpossibleYTPL: Serializacja przyda się, kiedy będziesz chciał zapisywać bardziej skomplikowane dane, np. listy kupionych przedmiotów. Chociaż na siłę można to upchnąć jako string do PlayerPrefs...


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)