Pisanie gier - estetyka kodu, wzorce projektowe

Pisanie gier - estetyka kodu, wzorce projektowe
ZD
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:99
0

Witam Wszystkich ;)

Mam do Was małe pytanko dotyczące MonoGame i pisania gier w ogóle...

Chodzi mi o podział gry na składowe (np. Menu główne, Podsekcje menu, sama główna gra, itd). Jak tego dokonać ? Można zrobić sobie osobne klasy dla każdego z tych elementów, przy czym każda klasa ma swoją metodę Update, Draw itd, czy jednak trzeba grzebać się w jednej klasie głównej i w niej wszystko rysować/aktualizować ?

Przykładowy pseudokod:
StartProgramu();
MenuKlasa menu = MenuKlasa();
menu.Show();
Jeżeli wciśnięto przycisk graj -> menu.Close(); -> KlasaGry gra = new KlasaGry(); gra.Show();
Jeżeli przegrano -> gra.Close() -> KlasaGameOver.Show().... i tak dalej.

Czy jak inaczej ma to wyglądać ?

Pozdrawiam! ;)

edytowany 1x, ostatnio: Zdziwiony
Garen_eye
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:około rok
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:68
1

Rok temu też miałem takie pytania. Polecam lekturę http://gameprogrammingpatterns.com/ albo coś w ten deseń. W necie aż tak dużo nie znajdziesz poradników odnośnie architektury kodu gry, ponieważ każdy bawi się jak chce (z tego co zdążyłem zaobserwować).
Polecam pochodzić po githubie i popatrzeć po prostu na indyki, w jaki sposób tam rozwiązali problemy architektury kodu w swoich grach.

Jeszcze dodam, że na początku 3 razy przepisywałem swój kod i myślę że jak pójdziesz tą drogą, to też tego nie unikniesz :P


Zobacz pozostałe 2 komentarze
Garen_eye
Sorry, że się tak uzewnętrzniłem, ale taką odpowiedź właśnie chciałbym usłyszeć na początku jak się w to wkręcałem xdd
ZD
Dzięki za linki ;) Postaram się poczytać. A co do pętli głównej gry -> Jakie jest twoje zdanie, bawić się w rozdzielanie jej na osobne klasy, czy raczej ona powinna sobie "być" w jednej i tej samej klasie ? Próbuję rozdzielić to na różne klasy i MonaGame sypię niemiłosiernie błędami, a jestem pewny że wszystko przekazuje dobrze do konstruktora nowej klasy :P Ale cóż... Coś jest nie tak :D
Garen_eye
Pierwsze co powinieneś w ogóle zrobić to oddzielić update-tick (czyli aktualizacje logiki gry) od renderowania grafiki. Wykonywać update co pewien stały odstęp czasu, a fpsy puścić ile fabryka dała. (http://gafferongames.com/game-physics/fix-your-timestep/ - do rozdziału Free the physics, stanów nie potrzebujesz). Pętle główną tak tradycyjnie możesz zostawić w mainie, i np. możesz zrobić sobie klasę Game, która będzie miała funkcję bool Game.isOn() - jako warunek pętli, Game.tick() i Game.draw() w tym loopie, a w samej klasie sobie będziesz zarządzał czasem.
Garen_eye
Z polskich blogów polecam Ci jeszcze http://szymonsiarkiewicz.pl/, autor chyba tam też to implementował coś kojarzę :)
ZD
Co do oddzielenia aktualizacji logiki od renderowania grafiki - o tym już wiem, a resztę tego o czym piszesz z tego co widzę robi za mnie MonoGame ;) Nic, jeszcze raz dzięki pogrzebie teraz trochę i jak będę miał pytania jeszcze to napiszę ;) Dzięki za pomoc! ;)
RA
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:7 miesięcy
  • Postów:93
2

Jeśli chodzi o pisanie gier, to podział w stylu oddzielenie renderowania od logiki jest zbyt małostkowy. Proponuję abyś zainstalował sobie Unity i podpatrzył jak to jest tam zrobione. Gry są dosyć złożoną aplikacją i w trakcie jej tworzenia często okazuje się że same podmoduły są na tyle skomplikowane że trzeba je rozdrabniać. Ogólnie większość popularnych architektur/frameworków idzie w stronę komponentów jak np. w Unity ale są też inne rozwiązania np. system ECS często stosowany w libgdx. Także luźne systemy eventowe są przydatne gdy musimy podczepiać luźno moduły i nimi zarządzać. Pod spodem oczywiście są wzorce i praktyki. De facto musisz zacząć od pisania tego co potrafisz i cierpliwie rozwijać swój warsztat:)

edytowany 3x, ostatnio: Radomiej
Maciej Cąderek
Maciej Cąderek
http://sjp.pwn.pl/sjp/malostkowy;2480971.html - nijak mi tu nie pasuje
RA
to zamień sobie to na wyraz "ogólny". peace.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)