Darktable oraz Krita - Profesjonalna obróbka zdjęć z wykorzystaniem programów open source
Tradycyjnie Adobe Photoshop i Lightroom są uznawane za standard branżowy, oferując bogaty zestaw funkcji i narzędzi do obróbki obrazów rastrowych. Nie są one jednak jedynymi rozwiązaniami dostępnymi na rynku. Przez wiele lat ich główną darmową alternatywą był program GIMP, który świetnie nadaje się do przygotowania obrazów do publikacji w Internecie, posiada jednak wiele braków, które ujawniają się wtedy, gdy chcemy przygotować zdjęcia do druku lub obrobić surowe pliki RAW z aparatu. W tym przypadku lukę tę wypełniają mniej znane, ale bardziej rozbudowane programy open source takie jak Krita i Darktable. W poniższym artykule przyjrzymy się ich niektórym, bardziej zaawansowanym funkcjom.
Artykuł na blogu: https://walczak.it/pl/blog/darktable-oraz-krita-profesjonalna-obrobka-zdjec-z-wykorzystaniem-programow-open-source
ja z RawTherapee korzystałem do rawów. A że Krita ma do tego opcje, to mi się jakoś nie rzuciło, ale może za mało znam ten program. Zainstalowałem go, bo chciałem porysować na tablecie, a w Gimpie coś mi nie działał tablet.
Drugi wpis związany z grafiką i projektem Deep Platformer. ;)
Na potrzeby pliku z informacjami o projekcie, który znajdować się będzie w głównym katalogu repozytorium z kodem projektu, postanowiłem stworzyć prostego, animowanego GIF-a. Animowany obrazek miał składać się z loga gry oraz bohatera mrugającego oczami, całość z przezroczystym tłem. Nic skomplikowanego – ot kilkanaście klatek, każda trwająca zadaną ilość czasu, rezultat niżej.
.
Zacząłem więc szukać w sieci jakiegoś prostego narzędzia, które pozwoliłoby mi taką animację stworzyć. Szukałem takiego, które pozwala po kolei dodać do listy kolejne obrazki i każdy z nich odpowiednio konfigurować (głównie ustalać czas trwania klatki). Znalazłem sporo narzędzi, niestety jedno gorsze od drugiego, prześcigając się w debilnych pomysłach związanych z UI. Jedne nie pozwalały nadawać czasu osobno dla każdej klatki animacji, inne nie obsługiwały przezroczystości – tragedia.
W końcu znalazłem program mniej więcej odpowiadający moim potrzebom (nazwy nie będę podawał) – darmowy, duża funkcjonalność, w miarę proste i intuicyjny interfejs. Uradowany dodaję kolejne obrazki do animacji, układam w odpowiedniej kolejności i przechodzę do ostatniej czynności, czyli określania czasu trwania klatek. Ktoś wpadł na pomysł, aby za miarę trwania klatki przyjąć 1/100 sekundy – widać milisekundy są zbyt oczywiste i trzeba było utrudnić użytkownikom życie… :/
No dobra, już trudno… Czas trwania klatek z założenia miał być zgodny z mechanizmem mrugania bohatera w grze, a ten obliczany jest na podstawie liczby klatek trwania każdej fazy. Tak więc z kalkulatorem w ręcę szybciutko określiłem ile każda klatka ma trwać w milisekundach, następnie zaokrągliłem wyniki (dla tej głupiej jednostki…), wyeksportowałem i gotowe – wyszło prawidłowo.
Przeniosłem tę animację na swój komputer i co widzę? GIMP ma skojarzone rozszerzenie .gif (własną ikonkę w oknie eksploratora dla plików tego formatu). Z ciekawości otworzyłem animację w tym edytorze i niespodzianka – widzę wszystkie klatki animacji w postaci warstw obrazu. Każda warstwa posiada nazwę w specyficznym formacie, zawierającą nazwę klatki, czas jej trwania i funkcję jej użycia.
Poprawiłem więc czasy trwania klatek, usunąłem opcje użycia, wyeksportowałem. Nie dość że efekt końcowy jest dokładnie taki jak oczekiwałem, to w dodatku mogłem ustalić czas trwania każdej klatki z osobna (w milisekundach!), ustalić przezroczyste tło, skorzystać z indeksowanej palety kolorów i mieć pod ręką masę funkcji do ewentualnej obróbki grafik. Same plusy.
Podsumowując – zmarnowałem ze dwie godziny na szukanie odpowiedniego do tego celu narzędzia, mając pod nosem bardzo dobre, zainstalowane i już mi znane, którym umiem się posługiwać… No ale przynajmniej mam animację i w razie gdybym potrzebował zrobić kolejne to wiem, że mam je w czym stworzyć.
#gimp #platformer #retro
@js29a: nie wiem czy wiesz, ale wiele terminali obecnie ma wsparcie dla wyświetlania obrazu bezpośrednio, więc możesz się też nad tym zastanowić.