Billy Bomber - moja pierwsza gra w sklepie Play - wnioski

Billy Bomber - moja pierwsza gra w sklepie Play - wnioski
GO
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:148
1

Witajcie!
Post na temat tej gry wrzuciłem już na swojego mikrobloga, ale chciałbym teraz rozwinąć wątek. Wreszcie udało mi się wydać swoją pierwszą grę - Billy Bomber - w sklepie Play. Ukończenie projektu zajęło mi około rok (chodzę do szkoły, programowałem po lekcjach, w weekendy i dni wolne) Jest on oparty na silniku Unity. Grę tworzyłem samemu, w związku z czym wszystkie assety musiałem produkować sam (tylko niektóre pobrałem z Unity Asset Store'a, a muzykę z incompetech), co zdecydowanie spowolniło cały proces. Sama publikacja gotowego produktu w sklepie Play zajęła znacznie więcej czasu, niż początkowo zakładałem (przygotowanie materiałów promocyjnych i opisu).
Jeśli chodzi o błędy, jakie popełniłem, to na pierwszym miejscu umieściłbym fakt, że informację o grze posłałem w świat dopiero po wydaniu gry. Gdyby udało mi się na początek zyskać chociaż kilkadziesiąt pobrań, na pewno miałbym lepszy start. Gdzie ogłosiłem swoją grę? Głównie na forach i grupach facebookowych dla deweloperów Indie - tam otrzymałem pierwszy feedback, który z pewnością będzie pomocny. Niektórzy użytkownicy okazali się wyjątkowo mili. Dodatkowo trafiłem na grupę, w której deweloperzy pomagają sobie nawzajem, tłumacząc swoje gry na różne języki. Nie bez znaczenia dla ,,marketingu" gry jest też na pewno filmik promocyjny, który dodałem na YouTube.
Moje spostrzeżenia są takie, że nie warto przejmować się statystykami w konsoli programisty - są one aktualizowane w bardzo różnych odstępach czasu (być może w przypadku popularniejszych gier jest inaczej). Po 3 dniach od wydania w dalszym ciągu nie zaktualizowała mi się liczba pobrań/liczba aktywnych instalacji. Co ciekawe, niektóre wskaźniki, takie jak liczba unikanych instalacji aktualizują mi się całkiem często.
Co do samej gry, postawiłem na oryginalny pomysł i grywalność - nie mam talentu do grafiki, dlatego gra nie wygląda aż tak dobrze jak bym chciał. Mimo wszystko jestem z niej zadowolony. Obecnie zamierzam skupić się na pozyskaniu nowych graczy i lokalizacji (tłumaczeniu na różne języki) gry.

edytowany 2x, ostatnio: gogolon
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:10 minut
  • Postów:6641
0

Graczy nie obchodzi ile lat robiłeś grę. Nie obchodzi ich również czyich assetów użyłeś. Ważny jest efekt końcowy. Który przy obecnej konkurencji wypada delikatnie mówiąc średnio. Czemu np. mam grać w Twoją grę, skoro jest Bad Piggies?

Nie tylko dobry start w sklepie playa, czy Twoje obecne starania decydują o popularności gry... Teraz trzeba wytworzyć to całe zjawisko psychospołeczne, na które mogą sobie pozwolić tylko majętni developerzy, czy korporacje. Trzeba tak mocno rozreklamować produkt, żeby gracze mieli świadomość, że ich znajomi też w tą grę grają, w dodatku ją lubią.

Nie ważne co Twoja gra zawiera. Jeśli gracze jej nigdy nie zobaczą. A żeby ją zobaczyli, to musisz do nich jakoś dotrzeć. Najlepiej tam gdzie przebywają gracze (reklamy w innych grach, w innych filmikach na youtube)

Dzisiaj dla większości niezależnych twórców gier, tworzenie powinno pozostać hobby i niczym więcej. Za dużą część rynku zajmują już duzi gracze.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 2x, ostatnio: Spine
GO
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:148
1

Informacje o długości produkcji zamieściłem ze względu na to, że niektórych użytkowników tego forum może to interesować. Nie zgodzę się z Twoim pesymistycznym podejściem o Indie developerach - osobiście znam deva, który sam stworzył grę i zdobył ponad 500 000 pobrań. Chyba, że przyjmujemy, że to żadne osiągnięcie.
Poza tym, jest to moje hobby. Tak bym to właśnie nazwał - mam 15 lat i programowanie to po prostu moja pasja. Zdecydowałem się na wypuszczenie gry, żeby zobaczyć, jak to jest ;)

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:10 minut
  • Postów:6641
0
gogolon napisał(a):

Informacje o długości produkcji zamieściłem ze względu na to, że niektórych użytkowników tego forum może to interesować. Nie zgodzę się z Twoim pesymistycznym podejściem o Indie developerach - osobiście znam deva, który sam stworzył grę i zdobył ponad 500 000 pobrań. Chyba, że przyjmujemy, że to żadne osiągnięcie.

Ja też widziałem niezależnych twórców, którzy osiągnęli sukces. Tylko nie nam wiedzieć, co dokładnie działo się za kulisami. Jaką drogę przebyli i kto im pomógł ;)

Poza tym, jest to moje hobby. Tak bym to właśnie nazwał - mam 15 lat i programowanie to po prostu moja pasja. Zdecydowałem się na wypuszczenie gry, żeby zobaczyć, jak to jest ;)

Spoko, gratulacje. I tak ze swoją grą odrobiłeś swoją pracę domową lepiej niż większość tworów wrzucanych do Google Play ;)


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 3x, ostatnio: Spine
PL
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Lokalizacja:kosmos
  • Postów:47
4
Spine napisał(a):

Graczy nie obchodzi ile lat robiłeś grę. Nie obchodzi ich również czyich assetów użyłeś. Ważny jest efekt końcowy. Który przy obecnej konkurencji wypada delikatnie mówiąc średnio. Czemu np. mam grać w Twoją grę, skoro jest Bad Piggies?

Nie tylko dobry start w sklepie playa, czy Twoje obecne starania decydują o popularności gry... Teraz trzeba wytworzyć to całe zjawisko psychospołeczne, na które mogą sobie pozwolić tylko majętni developerzy, czy korporacje. Trzeba tak mocno rozreklamować produkt, żeby gracze mieli świadomość, że ich znajomi też w tą grę grają, w dodatku ją lubią.

Nie ważne co Twoja gra zawiera. Jeśli gracze jej nigdy nie zobaczą. A żeby ją zobaczyli, to musisz do nich jakoś dotrzeć. Najlepiej tam gdzie przebywają gracze (reklamy w innych grach, w innych filmikach na youtube)

Dzisiaj dla większości niezależnych twórców gier, tworzenie powinno pozostać hobby i niczym więcej. Za dużą część rynku zajmują już duzi gracze.

blast from the past

"Gra została POBRANA PONAD 650 000 RAZY,"

edytowany 1x, ostatnio: PinkLion
Spine
a jak z retencją :) ?
GO
@Spine Wreszcie, czekałem aż się odezwiesz :D Z retencją szału nie ma - to jest krótka gra w stylu "pobierz, przejdź, zapomnij".
Spine
Z tym "przejdź" bym nie przesadzał. Większość graczy nie przechodzi gier nawet do połowy :(
GO
@Spine Śledzę postęp graczy i niestety muszę się zgodzić.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)