Duży ping w grze sieciowej klient-serwer

Duży ping w grze sieciowej klient-serwer
K2
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:29
0

Cześć, napisałem prostą grę online w pygame i socket w lan wszystko śmiga elegancko, ale jak już wypuszczam serwer na zewnątrz za pomocą port forwarding (hostuje serwer na moim komputerze), to jest gigantyczny ping ma ktoś pomysły, od czego może być to zależne z góry dzięki.

Kopiuj
class SendData:
    def send(self, client, data):
        encoded_data = pickle.dumps(data)
        client.send(encoded_data)

class RecvData:
    def __init__(self):
        self.last_data = None

    def recv(self, client):
        try:
            data = client.recv(4096 * 24)
            decoded_data = pickle.loads(data)

            print(decoded_data)

            if decoded_data is not None:
                self.last_data = decoded_data

            return decoded_data

        except Exception as e:
            print(self.last_data)
            return self.last_data


Client skrypt:

Kopiuj
def main(server_ip, port=5050):
    connection = ConnectionToGame(server_ip, port)
    senddata = SendData()
    recvdata = RecvData()
    player = Player()
    player_hand = PlayerHand()
    inventory = Inventory(player)
    bars = Bars(player)
    ui = UI()
    attack = Atack(inventory, player, player_hand)
    draw_players = DrawPlayers(player)
    draw_hands = DrawHands(inventory.items_images, player)
    handle_drop_items = HandleDropItems(inventory.items_images, player)
    draw_bullets = DrawBullets(player)
    draw_npces = DrawNpces(player)
    get_damage = GetDamage()
    draw_damage_hits = DrawDamageHits()
    draw_hit_animation = DrawHitAnimation(draw_npces.npces_image, player)
    draw_particles = DrawParticles(player)
    screen_shake = ScreenShake()



    timetext_list = []
    recived_get_damage = []
    recived_draw_damage_hits = []

    client = connection.client
    connection.connect()

    uuid = get_client_information()["uuid"]
    nick = get_client_information()["nick"]

    offset = repeat((0, 0))

    while True:

        events = pygame.event.get()
        keys = pygame.key.get_pressed()

        for event in events:
            if event.type == pygame.QUIT:
                pygame.quit()

            if keys[pygame.K_c]:
                pygame.quit()

            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.type == pygame.KEYDOWN:
                    if keys[pygame.K_e]:
                        inventory.open = not inventory.open

        if connection.Connection_complete:

         

            player_data = {
                "client_information": [uuid, nick],
                "player_possition": [player.x, player.y, draw_players.center_player_image[0],
                                     draw_players.center_player_image[1]],
                "player_direction": player.direction,
                "player_move_animation": player.animation_frame,
                "player_hand": [player_hand.hand_x - draw_players.center_player_image[0],
                                player_hand.hand_y - draw_players.center_player_image[1], player_hand.hand_item_angle,
                                player_hand.hand_item_image_filp, inventory.atack_slot],
                "drop_item": inventory.drop_item,
                "attack": attack_,
                "take_item": handle_drop_items.take_item,
                "recived_get_damage": recived_get_damage,
                "recived_draw_damage_hits": recived_draw_damage_hits
            }


            inventory.drop_item = None
            handle_drop_items.take_item = None

            senddata.send(client, player_data)

            recived_get_damage = []
            recived_draw_damage_hits = []

            received_data = recvdata.recv(client)

            server_data = received_data["server"]
            players_data = received_data["players"]


            pygame.display.update()

        else:
            connection.connect()

Serwer skrpyt:

Kopiuj
def main(client, address, connection):
    senddata = SendData()
    recvdata = RecvData()
    serverinformation = ServerInformation()
    handleplayer = HandlePlayer()
    handledropitem = HandleDropItem()
    handle_particles = HandlePartilces()
    handledistanceitems = HandleDistanceItems(handle_particles)


    print(f"{get_time()} New connection to {address}")
    connection.append(client)

    first_iteration = True
    time_to_add_move_particle = 0

    #try:
    while True:
        sleep(1 / tickrate)

        client_response = recvdata.recv(client)


        uuid = client_response["client_information"][0]
        nick = client_response["client_information"][1]
        x, y = client_response["player_possition"][0], client_response["player_possition"][1]
        direction = client_response["player_direction"]
        move_animation = client_response["player_move_animation"]
        hand_x, hand_y, hand_item_angle, hand_item_image_filp, hand_item = client_response["player_hand"][0], client_response["player_hand"][1], client_response["player_hand"][2], client_response["player_hand"][3], client_response["player_hand"][4]
        drop_item = client_response["drop_item"]
        attack = client_response["attack"]
        take_item = client_response["take_item"]
        recived_get_damage = client_response["recived_get_damage"]
        recived_draw_damage_hits = client_response["recived_draw_damage_hits"]


        if first_iteration:
            handleplayer.add_to_players_list(uuid, client_response)
            first_iteration = False

        handleplayer.update_player_data(uuid, client_response)


        if attack != None:

            move_y = 0

            if not "bow" in attack["Attack Item"]:
                move_y = 48

            handledistanceitems.atack(["Player", uuid], {"item": attack["Attack Item"], "damage": attack["Attack Damage"], "bullet direction": attack["Bullet Direction"]}, hand_x + x,  hand_y + y - move_y, hand_x + x,  hand_y + y - move_y)



        handledropitem.add_drop_item(drop_item, x, y)
        handledropitem.remove_drop_item(take_item)

        ready_message = serverinformation.prepare_message()

        handleplayer.remove_player_from_get_damages_list(uuid, recived_get_damage)
        handleplayer.remove_player_from_draw_damage_hits_list(uuid, recived_draw_damage_hits)
        handleplayer.move_particles(uuid, time_to_add_move_particle, handle_particles)

        if move_animation[0] == "move":
            time_to_add_move_particle += 1

        if time_to_add_move_particle > 30:
            time_to_add_move_particle = 0


        senddata.send(client, ready_message)

Są to tylko urywki kody sam kod jest bardzo długi wiec wyrzuciłem niepotrzebne rzeczy.

edytowany 2x, ostatnio: Riddle
S4
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:1268
1

Co to jest gigantyczny ping ?

K2
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:29
0

w sensie wolno dane sie przesyłają

ledi12
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:15 dni
  • Lokalizacja:Wrocław
0

A co mówią logi serwera?


Robię http response status cody w martwych ciągach
K2
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:29
0

zmierzyłem czas do wysłanie do odebrania danych przez clienta w lan jest to od 3-4 ms a w publiczym ip od 90-180 strasznie skacze ta wartosc

ledi12 napisał(a):

A co mówią logi serwera?

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
abrakadaber
abrakadaber
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:7 miesięcy
  • Postów:6610
1

Masz ciulaty internet


Chcesz pomocy - pokaż kod - abrakadabra źle działa z techniką.
Riddle
Administrator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:42 minuty
  • Lokalizacja:Laska, z Polski
  • Postów:10051
0
kamilwr2k17 napisał(a):

zmierzyłem czas do wysłanie do odebrania danych przez clienta w lan jest to od 3-4 ms a w publiczym ip od 90-180 strasznie skacze ta wartosc

Odpal sobie inną grę sieciową, to pewnie zobaczysz podobny ping. Jak ja włączam jakąś grę, to mam ping rzędu 60ms.

SL
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:860
3

Odpal traceroute, wyniki pokaże ci który host w sieci generuje jakie opóźnienia

HH
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:2
0

A gdzie jest ten publiczny ip? Taki ping jest zupełnie normalny, jeżeli routing nie jest dopracowany i jest to lokalizacja oddalona od Ciebie. Firmy growe nie bez powodu stawiają swoje serwery w wielu lokalizacjach, nawet po kilka na kontynent i często dogadują routing z dostawcami Internetu.

jarekr000000
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około godziny
  • Lokalizacja:U krasnoludów - pod górą
  • Postów:4706
1

Pytanie czy w ogóle to ping naprawdę jest problemem?
Tzn. może trzeba tak napisać grę, żeby radziła sobie z pingiem rzędu 200ms.
Nie znam się na pytonie i jego game enginach, ale jeśli robisz coś w stylu - kliknę przycisk, wysyłam dane do serwera i czekam aż wrócą - wstrzymując działanie klienta, to będzie to kijowo działać nawet z małym pingiem.


jeden i pół terabajta powinno wystarczyć każdemu
edytowany 1x, ostatnio: jarekr000000
dalbajob
  • Rejestracja:prawie 2 lata
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:149
0
kamilwr2k17 napisał(a):

zmierzyłem czas do wysłanie do odebrania danych przez clienta w lan jest to od 3-4 ms a w publiczym ip od 90-180 strasznie skacze ta wartosc

Co to znaczy "w publicznym ip"? To jest kiedy ty, ze swojego komputera, łączysz się do tego samego komputera, ale poprzez publiczny adres IP z port forwardingiem który kieruje na ten komputer? Czy z innego komputera się łączysz (z tej samej sieci czy z innej np. z komórkowego internetu)? I jaki masz internet?

Na 99.99999% masz albo ciulowy internet, albo ciulowy router, albo obie te rzeczy. Albo ściągasz torrenty.

I tak, zastanów się czy twój serwer nie powinien czasem umieć żyć z takim pingiem ~180ms. To będzie normalny ping jeśli ktoś łączyłby się zza oceanu albo miał internet satelitarny itp. itd., i takich graczy warto nie zostawiać na lodzie, jeśli to nie jest gra która faktycznie wymaga niskich pingów.

SB
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:37
0

Może trochę nie na temat, ale mi to raz skakał ping w jednej grze online do ponad 1000ms (tak, tysiąc 😀)
gdy miałem wysokie obciążenie CPU (tzn. na jednym rdzeniu była włączona gra, na drugim renderowanie w Blenderze).
Nigdy więcej już nie robiłem takiej kombinacji, bo jeszcze by mnie zbanowali.

KE
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Postów:661
0

Witamy w Internecie. Obczaj sobie https://aws-latency-test.com/ albo podobne narzędzie - możesz się zdziwić, jak duże "pingi" mogą być, 150-200 ms to norma u mnie na LTE z Orange, a wszystko działa dobrze - aczkolwiek nie gram w gry online.

obscurity
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:minuta
1
S4t napisał(a):

Co to jest gigantyczny ping ?

kamilwr2k17 napisał(a):

w sensie wolno dane sie przesyłają

to dane się wolno przesyłają czy masz duży ping? to dwie zupełnie różne i niezależne rzeczy. Przykładowo taki starlink ma dużą prędkość ale też duże opóźnienia (co zazwyczaj nie przeszkadza jak już dane zaczną się streamować).
Po pierwsze prawdopodobnie masz bardzo niski upload, zazwyczaj jest to tylko 0.5Mbps do 10Mbps nawet jeśli łącze masz 500Mbps i może się po prostu średnio nadawać na serwer.
Po drugie możesz być w kiepskiej lokalizacji i mieć wszędzie daleko ;)

Po trzecie mam nadzieję że nie masz radiówki i komputer podpięty przez wifi lub internet mobilny.

Jeszcze jest mała szansa że router tak zamula, spróbuj innego routera i wyłącz na nim testowo firewall.

abrakadaber napisał(a):

Masz ciulaty internet

najlepsza odpowiedź w tym wątku.
Kiedyś odpalałem serwer csa u siebie na komputerze, miałem lokalną sieć osiedlową która dawała symetryczne łącze 50Mbps co myślałem że jest standardem a okazało że to duża rzadkość. Średnie pingi graczy były rzędu 6 - 20ms, nigdy więcej nie miałem tak dobrego i stabilnego połączenia, mimo że teraz płacę kilka razy więcej za dostęp i teoretycznie ma 10 razy większą przepustowość.


"A car won't take your job, another horse driving a car will." - Horse influencer, 1910
edytowany 2x, ostatnio: Riddle
kbi64
  • Rejestracja:prawie 18 lat
  • Ostatnio:6 miesięcy
  • Lokalizacja:Wielkopolska
0

Ping jest wysoki bo masz przeciętnie napisany kod serwera.
Wysyłasz wszystko w jednym oknie i dane muszą "jakoś" się wymienić między klientem i serwerem.
Stwórz sobie jakąkolwiek inną apkę klient-serwer i zaimplementuj jakąkolwiek logikę, dostosuj wielkości okna, oprogramuj stos TCP i dostosuj do serwera który te dane szybko obrobi itp.
Zakładam tez że test robiłes przy jednym kliencie a nie kilku-kilkuset.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)