Gra papier, kamień, nożyce

Gra papier, kamień, nożyce
IN
  • Rejestracja:ponad 2 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:3
0

Witajcie. Niedawno zacząłem naukę, i niestety wykładam się na jednym z pierwszych zadań. Zrobiłem grę papier kamień nożyce, działało do czasu dodania pętli while.Tak wygląda cały kod:

Kopiuj
wynik_gracz1 = 0
wynik_gracz2 = 0

opcje_gracza = ["kamien", "papier", "nozyczki"]

while wynik_gracz1 != 3 and wynik_gracz2 != 3:
    wybor_gracza_jest_poprawny = True
    while wybor_gracza_jest_poprawny:
        wybor_gracza1 = input("gracz1 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza1 in opcje_gracza:
            wybor_gracza_jest_poprawny = False
    while wybor_gracza_jest_poprawny:
        wybor_gracza2 = input("gracz2 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza2 in opcje_gracza:
            wybor_gracza_jest_poprawny = False

    if wybor_gracza1 == "kamien" and wybor_gracza2 == "nozyczki" \
    or wybor_gracza1 == "papier" and wybor_gracza2 == "kamien" \
    or wybor_gracza1 == "nozyczki" and wybor_gracza2 == "papier":
        print("gracz1 wygral")
        wynik_gracz1 += 1
    elif wybor_gracza1 == wybor_gracza2:
        print("remis")
    else:
        print("gracz2 wygral")
        wynik_gracz2 += 1
if wynik_gracz1 > wynik_gracz2:
    print("Cala gre wygral gracz 1")
else:
    print("Cala gre wygral gracz 2")

Problem polega na tym że przed dodaniem pętli while sprawdzającej zgodność tego co wpiszę z listą funkcja input działała mi normalnie, zapisywało zmienną. W tym momencie w linii 17 dostaję

Kopiuj
NameError: name 'wybor_gracza2' is not defined. Did you mean: 'wybor_gracza1'?

Odrzuca mi gdy wpiszę cokolwiek spoza listy, ale gdy wpiszę rzecz z listy automatycznie wyrzuca mi ten błąd.
Rozumiem że problem jest ze zmienną, ale nie rozumiem dlaczego

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
jurek1980
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Postów:3464
1

Rozpisz sobie program na kartce. Bo chyba tyłu pętli nie potrzeba.

Kopiuj
while wybor_gracza_jest_poprawny:
        wybor_gracza1 = input("gracz1 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza1 in opcje_gracza:
            wybor_gracza_jest_poprawny = False

Tu ustawiasz wybor_gracza_jest_poprawny = False tym samym druga pętla chyba nie jest uruchamiana? Program nie pyta o wprowadzenie danych dla drugiego gracza i problematyczna zmienna nigdy nie jest inicjalizowana.

Na wstępnym etapie nauki warto jeszcze przepływ sobie rozrysować i dopiero pisać program. Jak rozrysujesz to wyjdzie Ci pewnie, że te pętlę do wpisywania jednego wyboru są zbędne. Gracze raz w rundzie dokonują wyboru. Natomiast liczba rund może być większa od jednej.

IN
  • Rejestracja:ponad 2 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:3
0

Bo ta pętla ma sprawdzać czy zostało wpisane poprawne słowo z listy, jeśli nie to ma wywoływać tak długo aż je wpiszemy. Więc powinno to wyglądać tak że po tym false przechodzi do kolejnego

Kopiuj
while wybor_gracza_jest_poprawny

i sprawdza to co wpisze gracz2

i dopiero gdy w obu przypadkach mamy wpisane poprawne hasła z listy to przechodzi dalej

Kopiuj
    if wybor_gracza1 == "kamien" and wybor_gracza2 == "nozyczki" \
    or wybor_gracza1 == "papier" and wybor_gracza2 == "kamien" \
    or wybor_gracza1 == "nozyczki" and wybor_gracza2 == "papier":

Więc chyba faktycznie po zakończeniu tej pierwszej pętli chce jechać dalej bez zrobienia drugiej, i przy porównywaniu wyrzuca błąd bo nie ma do czego porównać gdyż to

Kopiuj
and wybor_gracza2 == "nozyczki"

nie istnieje

Mniej więcej wiem już co i jak, będę kombinował jak to naprawić, dzieki

WY
  • Rejestracja:prawie 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:13
1

Jeżeli wybor_gracza1 w 1 pętli jest zgodny z tym co jest w liście opcje_gracza to druga pętla prosząca o input od gracza 2 nie jest juz wykonywana.

edytowany 1x, ostatnio: Wylluzowany
ledi12
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:28 dni
  • Lokalizacja:Wrocław
50
Kopiuj
scores = {
    "papier":{"papier": 0, "nozyce": 0, "kamien": 1},
    "kamien":{"papier": 0, "nozyce": 1, "kamien": 0},
    "nozyce":{"papier": 1, "nozyce": 0, "kamien": 0}
}

gracz1: int = 0
gracz2: int = 0

while gracz1 != 3 and gracz2 !=3:
    g1 = input("Gracz 1: ")
    g2 = input("Gracz 2: ")

    gracz1 += scores[g1][g2]
    gracz2 += scores[g2][g1]

Wersja bez ifologi. Logikę określa słownik.


Robię http response status cody w martwych ciągach
cerrato
A jak gracz wpisze cegła zamiast kamień to...? :P
ledi12
Niech lepiej nie wpisuje :D
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
3

Czemu nie zrobić zwyczajnie:

Kopiuj
if opcje_gracza.index(wybor_gracza1)==(opcje_gracza.index(wybor_gracza2)+1)%3:
  print("gracz1 wygral")
elif opcje_gracza.index(wybor_gracza2)==(opcje_gracza.index(wybor_gracza1)+1)%3:
  print("gracz2 wygral")
else:
  print("remis")

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
edytowany 2x, ostatnio: _13th_Dragon
IN
  • Rejestracja:ponad 2 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:3
0

Słowników jeszcze nie ruszyłem, natomiast znalazłem już dlaczego nie chciało mi to działać.

Kopiuj
    wybor_gracza_jest_poprawny = True
    while wybor_gracza_jest_poprawny:
        wybor_gracza1 = input("gracz1 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza1 in opcje_gracza:
            wybor_gracza_jest_poprawny = False
    while wybor_gracza_jest_poprawny:
        wybor_gracza2 = input("gracz2 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza2 in opcje_gracza:
            wybor_gracza_jest_poprawny = False

po zakończeniu tej pierwszej pętli poprzez False powinienem wrzucić drugi raz

Kopiuj
wybor_gracza_jest_poprawny = True

i wtedy druga pętla while się odpali
wiem że nie wygląda to najlepiej jeśli chodzi o jakość kodu, ale na dniach jak poznam więcej rzeczy to skrócę

_13th_Dragon napisał(a):

Czemu nie zrobić zwyczajnie:

Kopiuj
if opcje_gracza.index(wybor_gracza1)==(opcje_gracza.index(wybor_gracza2)+1)%3:
  print("gracz1 wygral")
elif opcje_gracza.index(wybor_gracza2)==(opcje_gracza.index(wybor_gracza1)+1)%3:
  print("gracz2 wygral")
else:
  print("remis")

po skopiowaniu mi działa i wygląda o wiele lepiej, z 13 linii robi się 6, siadam dalej żeby to rozkminić
wielkie dzięki

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
0

W sumie wystarczy tyle:

Kopiuj
GameTill=3
ResultPlayer1=0
ResultPlayer2=0

Options=["kamien","papier","nozyczki"]

def PlayerChoise(who):
    while True:
        choise=input(who+" podaj swoj wybor: ").lower()
        if choise in Options:
            return Options.index(choise)

while ResultPlayer1<GameTill and ResultPlayer2<GameTill:
    pc1=PlayerChoise("Gracz1")
    pc2=PlayerChoise("Gracz2")
    if pc1==(pc2+1)%3:
        print("gracz1 wygral")
        ResultPlayer1+=1
    elif pc2==(pc1+1)%3:
        print("gracz2 wygral")
        ResultPlayer1+=1
    else:
        print("remis")
if ResultPlayer1>ResultPlayer2:
    print("Cala gre wygral gracz 1")
else:
    print("Cala gre wygral gracz 2")

Ale jak nie chcesz zmuszać gracza do pisania to:

Kopiuj
GameTill=3
ResultPlayer1=0
ResultPlayer2=0

Options=["kamien","papier","nozyczki"]

def PlayerChoise(who):
    while True:
        p=0
        for opt in Options:
            p+=1
            print(str(p)+". "+opt)
        choise=int(input(who+" podaj swoj wybor: "))
        if 1<=choise and choise<=3:
            return choise-1

while ResultPlayer1<GameTill and ResultPlayer2<GameTill:
    pc1=PlayerChoise("Gracz1")
    pc2=PlayerChoise("Gracz2")
    if pc1==(pc2+1)%3:
        print("gracz1 wygral")
        ResultPlayer1+=1
    elif pc2==(pc1+1)%3:
        print("gracz2 wygral")
        ResultPlayer1+=1
    else:
        print("remis")
if ResultPlayer1>ResultPlayer2:
    print("Cala gre wygral gracz 1")
else:
    print("Cala gre wygral gracz 2")

Ale nadal da się skrócić używając tablic:

Kopiuj
GameTill=3
Results=[0,0,0]
Options=["kamień","papier","nożyczki"]
Players=["Gracz 1","Gracz 2"]

def PlayerChoise(who):
    while True:
        print("\n".join([str(p+1)+". "+Options[p] for p in range(0,len(Options))]).strip())
        choise=int(input(who+" podaj swoj wybor: "))
        if 1<=choise and choise<=3:
            return choise-1

while max(Results[:-1])<GameTill:
    choises=[PlayerChoise(player) for player in Players]
    result=int(choises[0]==(choises[1]+1)%3)+2*int(choises[1]==(choises[0]+1)%3)-1
    if result<0:
        print("remis")
    else:
        Results[result]+=1
        print("Wygrywa",Players[result],"Wynik:",Results[:-1])
print("Cala grę wygrał "+Players[int(Results[0]<Results[1])])

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
edytowany 2x, ostatnio: _13th_Dragon
RS
  • Rejestracja:8 miesięcy
  • Ostatnio:4 miesiące
  • Postów:7
0
Invers napisał(a):

Witajcie. Niedawno zacząłem naukę, i niestety wykładam się na jednym z pierwszych zadań. Zrobiłem grę papier kamień nożyce, działało do czasu dodania pętli while.Tak wygląda cały kod:

Kopiuj
wynik_gracz1 = 0
wynik_gracz2 = 0

opcje_gracza = ["kamien", "papier", "nozyczki"]

while wynik_gracz1 != 3 and wynik_gracz2 != 3:
    wybor_gracza_jest_poprawny = True
    while wybor_gracza_jest_poprawny:
        wybor_gracza1 = input("gracz1 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza1 in opcje_gracza:
            wybor_gracza_jest_poprawny = False
    while wybor_gracza_jest_poprawny:
        wybor_gracza2 = input("gracz2 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza2 in opcje_gracza:
            wybor_gracza_jest_poprawny = False

    if wybor_gracza1 == "kamien" and wybor_gracza2 == "nozyczki" \
    or wybor_gracza1 == "papier" and wybor_gracza2 == "kamien" \
    or wybor_gracza1 == "nozyczki" and wybor_gracza2 == "papier":
        print("gracz1 wygral")
        wynik_gracz1 += 1
    elif wybor_gracza1 == wybor_gracza2:
        print("remis")
    else:
        print("gracz2 wygral")
        wynik_gracz2 += 1
if wynik_gracz1 > wynik_gracz2:
    print("Cala gre wygral gracz 1")
else:
    print("Cala gre wygral gracz 2")

Problem polega na tym że przed dodaniem pętli while sprawdzającej zgodność tego co wpiszę z listą funkcja input działała mi normalnie, zapisywało zmienną. W tym momencie w linii 17 dostaję

Kopiuj
NameError: name 'wybor_gracza2' is not defined. Did you mean: 'wybor_gracza1'?

Odrzuca mi gdy wpiszę cokolwiek spoza listy, ale gdy wpiszę rzecz z listy automatycznie wyrzuca mi ten błąd.
Rozumiem że problem jest ze zmienną, ale nie rozumiem dlaczego

Nie od razu to zrozumiałem, ale dotarło do mnie. Problem polega na tym, jak zarządzać flagą wybor_gracza_jest_poprawny. Nie resetuje się poprawnie, więc pętla dla drugiego gracza (gracz2) nie rozpoczyna się. Aby to naprawić, musisz podzielić flagi kontrolne na dwie różne flagi dla każdego gracza. Wprowadziłem dwie osobne flagi: wybor_gracza1_poprawny i wybor_gracza2_poprawny do sterowania pętlami wejściowymi dla każdego gracza z osobna. Spróbuj, wszystko ci się ułoży. Właśnie zacząłem czytać o dobre kasyno online na https://kasynoanalyzer.com/ i chciałbym stworzyć coś podobnego. Rozumiem, że zajmie to bardzo, bardzo dużo czasu. Ale czuję, że jestem na to gotowy.

Kopiuj
wynik_gracz1 = 0
wynik_gracz2 = 0

opcje_gracza = ["kamien", "papier", "nozyczki"]

while wynik_gracz1 != 3 and wynik_gracz2 != 3:
    wybor_gracza1_poprawny = False
    wybor_gracza2_poprawny = False

    while not wybor_gracza1_poprawny:
        wybor_gracza1 = input("gracz1 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza1 in opcje_gracza:
            wybor_gracza1_poprawny = True
        else:
            print("Niepoprawny wybor. Wybierz kamien, papier lub nozyczki.")

    while not wybor_gracza2_poprawny:
        wybor_gracza2 = input("gracz2 podaj swoj wybor: ")
        if wybor_gracza2 in opcje_gracza:
            wybor_gracza2_poprawny = True
        else:
            print("Niepoprawny wybor. Wybierz kamien, papier lub nozyczki.")

    if (wybor_gracza1 == "kamien" and wybor_gracza2 == "nozyczki") or \
       (wybor_gracza1 == "papier" and wybor_gracza2 == "kamien") or \
       (wybor_gracza1 == "nozyczki" and wybor_gracza2 == "papier"):
        print("gracz1 wygral")
        wynik_gracz1 += 1
    elif wybor_gracza1 == wybor_gracza2:
        print("remis")
    else:
        print("gracz2 wygral")
        wynik_gracz2 += 1

if wynik_gracz1 > wynik_gracz2:
    print("Cala gre wygral gracz 1")
else:
    print("Cala gre wygral gracz 2")

Całkowicie to naprawiłem, spróbuj.

edytowany 2x, ostatnio: RuneSpecter
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)