Zabawa w kulki(spoj)-błąd wykonania

Zabawa w kulki(spoj)-błąd wykonania
B2
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:11
0

Witam,
Mam dziwny problem z zadaniem, mianowicie albo dostaje błędną odpowiedź albo błąd wykonania, sprawdziłem warunki potestowałem i kod robi dokładnie to co przedstawia treść zadania, jeżeli macie jakieś sugestie to prosze :) link do zadania: https://pl.spoj.com/problems/KULKI/

Kopiuj
#funkcja sprawdzająca czy rzut był poprawny(zwraca 1), niepoprawny(zwraca 0) nie używam pierwiastka tylko kwadratu odle-
#głosci i promienia
def scored(bowl_x, bowl_y, radius, throw_cords):
    if (bowl_x - throw_cords[0])**2 + (bowl_y - throw_cords[1])**2 <= radius**2:
        return 1
    else:
        return 0


x, y, r, attempts = map(float, input().split())  #pierwszy wiersz, wszpolrzedn, promien i liczba rzutów
n = int(input())                                             #liczba osób
scores = {}                                                  #słownik na dane
for _ in range(n):
    name = str(input())                               # imie uczestnika
    scores[name] = 0                                #utworzenie w słowniku punktacji dla uczestnika name
    for throws in range(int(attempts)):             #wczytywanie rzutów
        cords = list(map(float, input().split()))
        scores[name] += scored(bowl_x=x, bowl_y=y, radius=r, throw_cords=cords)     #dodawanie do wyniku
winner = max(scores, key=scores.get)                #znalezienie zwyciezcy(max zwróci pierwszego w kolejności jeżeli dwóch
                                                                            #lub wiecej zawodników ma ten sam wynik
print(winner, scores[winner])

edytowany 2x, ostatnio: barti_25
N2
N2
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:14
0

dostaje błędną odpowiedź albo błąd wykonania, sprawdziłem warunki potestowalem i kod robi dokładnie to co przedstawia treść zadania

Moja sugestia:
W jednym słowniku nie może być dwóch takich samych nazw kluczy. Klucz musi być unikalny.
Wystarczy, że wprowadzisz te same imiona (name) - reprezentują klucz w słowniku i otrzymasz błędną odpowiedź.
Wprowadzając nowe wartości automatycznie nadpiszesz stare wartości. Wyświetl sobie słownik.
W treści zadania jest:

Jeżeli osób wygranych jest więcej niż jeden, wypisz imię oraz liczbę poprawnych trafień pierwszej osoby.

To zadanie nie wymaga żadnych struktur, wystarczy zrobić to na zmiennych, przypisywać im odpowiednie wartości jeżeli spełniają dany warunek

enedil
I czemu miałoby to powodować błąd wykonania?
N2
N2
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:14
0

I czemu miałoby to powodować błąd wykonania? — enedil

https://www.tutorialspoint.com/execute_python3_online.php

proszę podać takie wartości:
10 5 2 4
6
Adam
2 8
3 4
5 6
7 9
Oliwia
1 1
8 7
10 5
10 6
Bartosz
3 8
9 6
1 2
3 4
Agata
10 5
10 6
9 6
9 6
Agata
10 14
2 2
2 1
2 5
Tomasz
10 5
10 6
9 6
9 6
i najlepiej wyświetlić sobie słownik, print(scores) zamiast 6 graczy będzie 5
dodatkowo przyjmuje string jak poniżej i na końcu zostaje dopisany znak \r i \n

Kopiuj
    name = str(input())

a powinno być tak

Kopiuj
    name = str(input().rstrip('\r\n'))
    #lub opcjonalnie może zrobić tak
    name = str(input().splitlines())

poniżej rozwiązania w python 2, spoj podaje, że błędny wynik
https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php

Kopiuj
import sys

def main():
    winner = ""
    tmp_licznik = 0
    
    data = list(map(int,sys.stdin.readline().strip().split()))
    x = int(float(data[0]))
    y = int(float(data[1]))
    r = int(float(data[2]))
    t = int(float(data[3]))
    print("%d %d %d %d" % (x, y, r, t))
    n1 = sys.stdin.readline()
    n = int(float(n1))
    print("%d" % n)
    if n < 0 or n > 1000:
        print("out of range")
        sys.exit(0)
    for _ in range(int(n)):
        name1 = list(map(str,sys.stdin.readline().strip().split()))
        name = str(name1[0])
        print("%s"%name)
        licznik = 0
        for _ in range(int(t)):
            point = list(map(int,sys.stdin.readline().strip().split()))
            px = int(float(point[0]))
            py = int(float(point[1]))
            print("%d %d" % (px,py) )
            if (data[0] - point[0])**2 + (data[1] - point[1])**2 <= data[2]**2:
                licznik += 1
            if licznik > tmp_licznik:
                winner = name
                tmp_licznik = licznik
        print("%s punktow: %d"%(name,licznik))
        
    #print(winner,tmp_licznik)
    print("\nWinner is %(n)s %(s)s" % {'n': winner, 's': tmp_licznik})

main()

edytowany 6x, ostatnio: nanoant20
Marcin Marcin
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Postów:610
1

Testy zawierają puste linie dlatego nie przechodzi

Kopiuj
import math
 
winner: str = ""
hits: int = 0
buffer: str = ""
while True:
	buffer = input();
	if buffer != "":
		break;
x, y, r, q = buffer.split()
while True:
	buffer = input();
	if buffer != "":
		break;
players = int(buffer)
for _ in range(players):
	while True:
		buffer = input();
		if buffer != "":
			break;
	name = buffer
	hits_player: int = 0
	for _ in range(int(q)):
		while True:
			buffer = input();
			if buffer != '':
				break;
		a, b = buffer.split()
		if math.sqrt(math.pow(int(a) - int(x), 2) + math.pow(int(b) - int(y), 2)) <= int(r):
			hits_player += 1
	if hits_player > hits:
		hits = hits_player
		winner = name
print(winner + " " + str(hits))

Mimo tego taki kod jest poprawny:

Kopiuj
import math
 
winner: str = ""
hits: int = 0
x, y, r, q = input().split()
players = input()
for _ in range(int(players)):
    name = input()
    hits_player: int = 0
    for _ in range(int(q)):
        a, b = input().split()
        if math.sqrt(math.pow(int(a) - int(x), 2) + math.pow(int(b) - int(y), 2)) <= int(r):
            hits_player += 1
    if hits_player > hits:
        hits = hits_player
        winner = name
print(winner + " " + str(hits))

Fan moderatora somekind
N2
Dzięki za sugestie z tymi "pustymi liniami", zaimplementowałem w py2 i zaakceptowało wynik
Marcin Marcin
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Postów:610
2

@nanoant20: Autor zadania (jego nauczyciel) został poinformowany o błędach w testach i autor powinien poprawić zadanie.

W sprawie py2 (domyślam się że chodzi o python 2) jest to przestarzała wersja pythona. Nie jest już rozwijana, lecz dalej używana w kodzie legacy. Nie ucz się innego pythona niż 3


Fan moderatora somekind
N2
To dobrze, że autor został poinformowany, w C++ zrobiłem to zadanie na 3 różne sposoby i nie było problemu z akceptacją, spoj na rozwiązania w python'ie protestował. Nanoszę poprawkę i biorę kurs na python'a 3. dzięki
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)