Zwracanie obiektu przez instancję klasy

Zwracanie obiektu przez instancję klasy
ziajek444
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:22
0

Witam, Mamy prostą klasę "liczba"

Kopiuj
class liczba:
    def __init__(self):
        self.value = 50
    def __int__(self):
        retutn self.value

Jeżeli stworzymy obiekt tej klasy

Kopiuj
ob = liczba()

to po komendzie

Kopiuj
print(int(ob))

otrzymamy wartość 50.

Co powinienem zmodyfikować aby otrzymać ten sam wynik, ale po wpisaniu komendy

Kopiuj
print(ob) #bez int()

Faktyczny problem jest nico bardziej skomplikowany lecz analogiczny.

0

Hej,
chyba tak wystarczy:

Kopiuj
ob.__int__()

Pzdr... :)

stivens
nie tedy droga
hurgadion
aaa, źle zrozumiałem... ale mi pseudonim wymyśliło... ale niech będzie, jak się nie zaloguje, to będzie Biały Kret :)
stivens
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
0
Kopiuj
class liczba:
    def __init__(self):
        self.value = 50
    def __str__(self):
        return str(self.value)

λλλ
edytowany 2x, ostatnio: stivens
ziajek444
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:22
0

stivens to faktycznie wypisze 50 ale liczba to nie będzie. Wyświetlony zostanie string. Szukam czegoś co po wywołaniu obiektu zwróci dowolny typ danych.

Kopiuj
def dodajnik(self,liczba):
    return liczba+=5
ob = liczba()  # klasa z pierwszego posta
dodajnik(ob)

Powyższy skrypt powinien zwrócić 55

hurgadion
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Lokalizacja:www
  • Postów:259
0

Hej,
nie do końca rozumiem ideę pomysłu... w jakim celu chcesz stworzyć objekt, aby zwracać liczbę ?? od tego są metody... wyjaśnij może z czym masz problem, i looknij na to:

Kopiuj
class liczba:
    def __init__(self):
        self.value = 50
    def __int__(self):
        return self.value
    def dodajnik(self,liczba):
        return self.value+5

ob = liczba()
print(ob.__int__())
print(ob.dodajnik(5))

Pzdr... :)

ziajek444
Własnie chce to zrobić bez metody
hurgadion
a możesz mi napisać jaki efekt chcesz osiągnąć ?? bo nie rozumiem po co dla liczby tworzyć objekt, który ma być liczbą... :)
superdurszlak
  • Rejestracja:prawie 7 lat
  • Ostatnio:4 dni
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:1999
2
ziajek444 napisał(a):

stivens to faktycznie wypisze 50 ale liczba to nie będzie. Wyświetlony zostanie string. Szukam czegoś co po wywołaniu obiektu zwróci dowolny typ danych.

Kopiuj
def dodajnik(self,liczba):
    return liczba+=5
ob = liczba()  # klasa z pierwszego posta
dodajnik(ob)

Powyższy skrypt powinien zwrócić 55

To chyba potrzebujesz dodatkowo coś w rodzaju:

Kopiuj
# kod klasy blah blah blah
def __add__(self, val: int):
  return self.value + val

Potem możesz zrobić:

Kopiuj
myval = MyVal(100) # ten cały nasz obiekcik z metodą __add__
print(myval + 5) # powinno printnąć 105

Nie testowałem pod kątem głupich błędów, ale rozumiesz ideę? ;)
EDIT Działający przykład:

Kopiuj
>>> class Value:
...   def __init__(self, val: int):
...     self._value = val
...   def __int__(self):
...     return int(self._value)
...   def __add__(self, val: int):
...     return self._value + val
...
>>> v = Value(10)
>>> print(v + 5)
15
>>>

edytowany 2x, ostatnio: superdurszlak
MA
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:337
0
ziajek444 napisał(a):

stivens to faktycznie wypisze 50 ale liczba to nie będzie. Wyświetlony zostanie string. Szukam czegoś co po wywołaniu obiektu zwróci dowolny typ danych.

Kopiuj
def dodajnik(self,liczba):
    return liczba+=5
ob = liczba()  # klasa z pierwszego posta
dodajnik(ob)

Powyższy skrypt powinien zwrócić 55

Nadpisz w klasie call i będziesz mógł nadpisać wywoływanie obiektów - i potraktować swój obiekt jako funkcję

np:

Kopiuj
class liczba:
    def __init__(self, value):
        self.value = value

    def __int__(self):
        return self.value

    def __str__(self):
      return str(self.value)

    def __call__(self):
      return liczba(self.value + 5)


a = liczba(50)
b = a()
print(a)
print(b)
print(b())
edytowany 1x, ostatnio: MuadibAtrides
ziajek444
No rozważałem ten call, jak nie znajde rozwiązania takiego jak szukam, to użyje tego
ziajek444
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:22
0

Dobra szanowni, odpowiedzi padają dobre pod kątem uproszczonego problemu. W takim razie zaprezentuje właściwy problem bo zdaje się że chcąc ułatwić, trudniłem współpracę.

Kopiuj
import pygame
pygame.init()

class Figura:
    def __init__(self):
        selfi.prostokat = pygame.Surface((100, 200))  # tworzy pustą płaszczyznę o wymiarach 100x200
        selfi.prostokat.fill((255, 0, 0))  # wypełnia płaszczyznę kolorem (czerwonym)
    def GetButton(self):
        return selfi.prostokat # Zwraca nasz prostokąt 100x200 w kolorze czerwonym

ekran = pygame.display.set_mode((800,600))  # tworzy puste okno 800x600

# ekran ma metodę blit(pygame.Surface,(pozycja))
# chciałbym zrobi tak
Fig1 = Figura()
ekran.blit(Fig1,(100,100))
# zamiast tak
Fig2 = Figura()
ekran.blit(Fig2.GetButton(),(300,400))  # Fig2.GetButton() zwraca nasz prostokąt który jest typu pygame.Surface

ekran.display.flip()  # wyświetla ekran i jego zawartość

Czyli ostatecznie chciałbym żeby obiekt klasy Figura wywołany zwracał wewnętrzny obiekt pygame.Surface

hurgadion
tak na pierwszy rzut oka... objektowo nie programowałem z rok, ale coś tam pamietam... powinieneś zmienić działanie metody blit... i przenieść tam metodę GetButton... no i trzeba jeszcze jakoś ten button narysować na ekranie używając odpowiednich instrukcji pygame, nie znam... tyle ode mnie... :)
stivens
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
0

Ale to tak nie dziala...
mozesz uzyc dziedziczenia i zrobic wlasny obiekt dziedziczacy po pygame.Surface


λλλ
edytowany 2x, ostatnio: stivens
ziajek444
Próbowałem robić proste dziedziczenie ale szybko odpuściłem, spróbuje jeszcze raz
hurgadion
można zrobić dziedziczenie, o ile ta metoda będzie wykorzystywana w innych klasach niż ekran... w innym przypadku wystarczy (chyba) przenieść...
ziajek444
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:22
0

No szkoda,

lion137
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Postów:4896
2

A co Ci przeszkadza pisać Fig1.getButton()?


stivens
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
1
Kopiuj
import pygame
pygame.init()
 
class Figura(pygame.Surface):
    def __init__(self):
        super().__init__((100, 200))  # tworzy pustą płaszczyznę o wymiarach 100x200
        self.fill((255, 0, 0))  # wypełnia płaszczyznę kolorem (czerwonym)

ekran = pygame.display.set_mode((800,600))  # tworzy puste okno 800x600
 
Fig1 = Figura()
ekran.blit(Fig1,(100,100))

pygame.display.flip()  # wyświetla ekran i jego zawartość


λλλ
hurgadion
mam pytanie, co daje uruchomienie super() ??
stivens
dostaje sie tak do klasy nadrzednej
hurgadion
OK, dzięki... w międzyczasie co nieco wygooglałem, ale nie byłem pewny... w sieci różne rzeczy piszą... i trza ostrożnym być... :)
ziajek444
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Postów:22
0

stivens działa bardzo ładnie, dziekuję

AN
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:8 minut
  • Postów:973
1

Można by było to jeszcze tak napisać ale lepiej prawidłowo dziedziczyć...

Kopiuj
class Figura:
    def __new__(cls, *args, **kwargs):
        instance = super(Figura, cls).__new__(cls)
        instance.__init__(*args, **kwargs)
        return instance.value

    def __init__(self, value):
        self.value = value
        
fig = Figura(50)

print(fig)

Zdalna praca dla Senior Python Developerów --> PW
stivens
ale tutaj nie chodzi o wypisywanie tak czy siak ;) imho to XY problem
ziajek444
metoda new to wyższa szkoła jazdy.
AN
@stivens: Dla mnie autorowi chodziło o zwracanie innego obiektu przy inicjacji danej klasy i to właśnie przedstawiłem. @ziajek444: Może nie taka wyższa ale rzeczywiście rzadko spotykana i pewnie wiele osób zwłaszcza początkujących miało by problem z interpretacją tego.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)