Dlaczego w Polsce nie ma dobrej szkoły grafiki komputerowej?

Dlaczego w Polsce nie ma dobrej szkoły grafiki komputerowej?
MF
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:prawie 7 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:16
0

Mam pytanie dlaczego w naszym pięknym kraju nie ma szkoły grafiki komputerowej z prawdziwego zdarzenia. Przecież poziom wyższego kształcenia w zakresie IT w Polsce stoi na nie najgorszym poziomie, a takich szkół/kierunków u nas jak na lekarstwo. Mam na myśli podejście czysto graficzne, a nie programowanie grafiki 3D itd. Badałem ostatnio ofertę naukową naszych uniwersytetów publicznych, jak i prywatnych. I słabo to wygląda.

Jakoś Czesi mają fajną szkolę/kurs/bootcamp grafiki-animacji 3D kurs - Anomalia. Udzielają się tam goście z Pixara, Disneya, Dreamworkds itd. Jest to tylko dla doświadczonych grafików-animatorów 3D i jest to dość znana szkoła grafiki 3D w tej części Europy (czasem wliczają ją nawet w top 25).

A u nas może Drimage coś faktycznie daje sensownego od siebie. A tak to branża ta (w przeciwieństwie do programistów) ciągnie na samoukach. Wręcz doświadczeni graficy zalecają (z braku laku) tą drogę jako najlepszą.

edytowany 1x, ostatnio: MisiuF
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
0

@MisiuF to jest samodzielna droga, żeby ruszyć grafikę trzeba ruszyć wszystkie etapy.

Generalnie jak znalazles nisze to zamiast sie chwalic to lepiej wykorzystaj ta szanse na biznes.


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
MF
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:prawie 7 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:16
0

Hehe. Generalnie jestem na początku tej drogi. Chociaż w sumie Alibabę założył anglista nie znający się wybitnie na HTMLu, więc może masz rację ;)

Do Anomalii może spróbuje się załapać w przyszłe wakacje. Fajni goście, a nie jakość jest strasznie drogo. Generalnie u nas posucha tak z pełnymi studiami jak i z kursami podyplomowymi:
Jakieś badziewie na AGH, czy kabaret na UJ w stylu filmoznawstwo z przedmiotem tworzenie gier wideo - w sensie takie gro-znastwo w sensie zarzadzania biznesem - oczywiśce z 1-2 przedmiotami na kilkadziesiąt. No i to tego masa grafiki 3D na informatykach, gdzie już widzę jak zastępom grafików i animatorom 3D, 2D jest potrzebne programowanie silników 3D czy shaderów, C++, webdeveloperka, gdy nie chcą tego robić od strony projektowania stron, softu 3D, gier, a contentu. W tworzeniu grafiki potrzeba ducha artystycznego, proporcje, kompozycja, animacja itd. I takiego podejścia im potrzeba. A tak zostaje samodzielna droga. Tyko właśnie ta dysproporcja w kierunkach 3D w IT i tworzenie grafiki 3D jest bardzo ciekawa.

edytowany 2x, ostatnio: flowCRANE
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
1

@MisiuF z tego co widzę to shadery robi się prawie w każdym programie do grafiki który dotknęłem (nie koniecznie w postaci GLSL) - do osiągnięcia ciekawych efektów trzeba ruszyć matmę inaczej zatrzymasz się na pewnym etapie i tyle. Podstawy matematyki i pipeline wszędzie są prawie identyczne - nim bardziej rozumiesz to szybciej się nauczysz. Zobacz sobie np. http://shadertoy.com - te efekty można bardzo przenieść na dowolny program graficzny, a niektóre z tych efektów są trudne do osiągnięcia inaczej niż kodem.

Poszukaj sobie wymagania na technical director. Jak chcesz to robić na serio i lubisz programowanie to polecam naukę Houdini (SideFX) - jak się nauczysz to każde studio Cię zatrudni.


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
edytowany 1x, ostatnio: krwq
0

Zwykle korzysta się z gotowych narzędzi przez co nie trzeba umieć nawet programować do grafiki.

Masz software do tworzenia shaderów, obróbki grafiki, filmów, a także silniki.

A jak ktoś idzie na grafikę, to chodzi tu zwykle o tworzenie narzędzi do tej obróbki czyli sama matma i matematyczne metody do obróbki obrazu i dźwięku,

Najlepiej przy takiej grafice radzą sobie rysownicy/malarze, gdyż wiedzą jak zamieniać 2D w 3D za pomocą różnych trików i ogólnie to jest dość zaawansowane wymaga lata praktyki, sam do teraz nie wiem jak oni taką biegłość w tym osiągnęli, że potrafią takie złudzenia realności obrazu wytwarzać.

somekind
Moderator
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:około 23 godziny
  • Lokalizacja:Wrocław
0
MisiuF napisał(a):

No i to tego masa grafiki 3D na informatykach, gdzie już widzę jak zastępom grafików i animatorom 3D, 2D jest potrzebne programowanie silników 3D czy shaderów, C++, webdeveloperka, gdy nie chcą tego robić od strony projektowania stron, softu 3D, gier, a contentu.

Bo inżynier ma wiedzieć i rozumieć jak coś działa, a nie klikać w przyciski w jakimś programie. To tak jakby uczyć obsługi WinZipa zamiast algorytmów kompresji.

W tworzeniu grafiki potrzeba ducha artystycznego, proporcje, kompozycja, animacja itd. I takiego podejścia im potrzeba.

Uczelnia miałaby uczyć ducha artystycznego? :|

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
2

Zwykle korzysta się z gotowych narzędzi przez co nie trzeba umieć nawet programować do grafiki.

Masz software do tworzenia shaderów, obróbki grafiki, filmów, a także silniki.

Zabawne. Ktoś przecież ten software do tworzenia shaderów, grafiki, filmów a także silniki musiał napisać.
Stare trzeba utrzymywać. Nowe też stale powstają.

Ktoś musi się znać żeby kto inny znać się nie musiał – a mógł skupić się na stronie artystycznej.

Szalony Programista
Szalony Programista
Dziwne, wydawało mi się, że piszecie o tym samym...
MF
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:prawie 7 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:16
0

Chory Młot i somekind: Ja nie mówię, że studia IT powinny uczyć czegoś innego niż matematyczno-programistyczne podejście do grafiki komputerowej. Sam niedawno rozważałem taką opcje. Ale wybrałem tworzenie 3D, bo to bardziej mnie jara.

Uczelnia miałaby uczyć ducha artystycznego? :|

Takiego ducha i zdolności przejawiać ma sam zainteresowany. A szkoła ma mu dać odpowiednią wiedzę i narzędzie do ich poszerzania. I nie chodzi o naukę klikania w programie graficznym, bo tego typu materiałów jest od groma na necie. Do produkcji filmów też nie biorą (z reguły) ludzi po polibudzie. Też trzeba mieć jakiś warsztat artystyczny. Tak samo tu. Chodzi mi właśnie o tego typu stronę tego zagadnienia. Poznanie programu to jedno, ale mi dużo brakuje w gestii owych np. proporcji postaci. Dużo łatwiej by było jakimś studiach(u mnie podyplomowych) lub kursie tego typu.

Rozumiem też podejście ludzi z tego forum (programistów). Ale umówmy się, nie każdy będzie tworzyć programy graficzne, ray tracery itd, bo inaczej nie byłoby komu na nich pracować. Proste.
I nie mówię, że takie coś powinny prowadzić wydziały IT. Ale jeżeli mamy od groma jakichś ASP, przeładowania studiów humanistycznych to chyba korzystniejsze byłyby otworzyć takie studia. Druga sprawa, że mówimy nie o 100, a 1-2 dobrych szkołach tego typu. Bo jakoś nasi mniejsi sąsiedzi potrafią zrobić coś, co jest jako tako rozpoznawalne na świecie. A nie jakieś "groznastwo" nie wiadomo o czym na filmoznawstwie UJ.

Edit:
krwq - Dzięki za info o Houdini. Ja nie mam oporów przed matematyką czy programowaniem, więc to co mówisz jest w 100% zgodne z tym co chcę/chciałem pierwotnie robić (patrz tutaj).
To wszystko piszę raczej trochę z perspektywy moich przygód z tymi bardziej artystycznymi elementami, a jeszcze bardziej z perspektywy paru poznanych gościu, którym wybitnie przydałoby się takie umiejętności (jakiś wakacyjny kurs).

edytowany 4x, ostatnio: MisiuF
KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
1

@MisiuF Houdini powinno pokryć spory zakres grafiki z shaderami włącznie. Jak chcesz jakieś porady na początek to mogę polecić parę stronek jak dotrę do domu. Z mojego doświadczenia najlepiej robić masowo tutoriale aż zaczniesz odruchowo robić i przeganiać tutorial (ale to chyba ze wszystkim tak jest). Jak chcesz tylko modelowanie to Houdini się nadaje ale inne programy mogą być łatwiejsze (dla pojedynczego projektu). Polecam jak najszybciej przestawić się na używanie VEX gdzie się da (niektóre rzeczy robi się dość topornie przeklikująć). Jak poczujesz się swobodnie to zacznij sam coś robić bo tutoriali jest więcej niż Ci życia starczy do obejrzenia. Jeśli planujesz naukę w kierunku robienia gier to spróbuj wygenerować różne efekty specjalne (np. tablice tekstur z ogniem) - mocną stroną houdini jest robienie efektów specjalnych i na tym się najlepiej skupić - jeśli chodzi o modelowanie to podobno robi się to dość topornie ale jak skończysz to masz cały pipeline do generowania dowolnej liczby podobnych rzeczy.

Postaraj się nie zniechęcać jak zobaczysz ile jeszcze przed Tobą :) Ja osobiście czuje, że jestem mocno początkujący w temacie jak zobaczyłem ile jeszcze nie wiem.

W którymś momencie polecam liznąć trochę jakiegoś silnika do gier (w zasadzie to masz 2 wybory jeśli się uczysz z myślą o szukanie pracy: Unreal i Unity). (Unreal i Houdini działają na Ubuntu)
Jeśli idziesz w kierunku bardziej artystycznym to pewnie ma sens pobawić się Blenderem czy Mayą.

Generalnie długa i ciężka droga przed Tobą.


░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
edytowany 2x, ostatnio: krwq
MF
@krwq: Na razie tłukę się z 3Ds Maxem. Fajnie, że Houdini mi podsunąłeś i też go mam w planie, ale dopiero za jakiś czas (chociaż FX mnie jakoś nie rajcuje). Mnie ciągnie w stronę animacji i architektury/designu. Mam też pytanie: robisz coś z grafiką 3D zawodowo?
KR
@MisiuF, nie tylko czasem dla zabawy, ale gadałem raz z jakimś TD w FX z ciekawości jakie mają wymagania i mówił, że Houdini i znajomość jakiegoś silnika do gier to duży +. Co do animacji to te same zasady co przy rysowaniu działają: książka "The Animator's Survival Kit" pokrywa chyba wszystko i skrócona darmowa wersja na yt: https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4 - każdy kurs animacji który widziałem póki co dokładnie powtarzał co jest w tej książce + uczył jak to najłatwiej osiągnąć w danym programie (najpierw key frames potem reszta)
MF
@krwq: Dzięki za info.
TE
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:4
0

Ja wam powiem dlaczego nie ma dobrej szkoły, ponieważ wykładowcom się nie opłaca tracić czasu na dojazdy, stresy za te pieniądze. Lepiej działać u prywaciarza albo na własną rękę.


https://grzybnie.pl/grzybnia-podgrzybka

edytowany 2x, ostatnio: teemo
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)