Gra NodeLord - automatyzacja, crafting, tower defense

Gra NodeLord - automatyzacja, crafting, tower defense
Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:16 dni
  • Postów:131
7

Cześć! Od dłuższego czasu tworzę gierę - jest nietypowym połączeniem tower defense, automatyzacji i crafting'u. Gra pełna jest czarnego humoru.

Pewnie wielokrotnie automatyzowałeś fabryki na obcych planetach, ale czy zdarzyło Ci się automatyzować osadę krasnoludów-alkoholików?

Wydobywaj, twórz, przetwarzaj. No i przede wszystkim - przetrwaj!

Crafting
Czy wiesz, że z magicznego proszku i garnka możesz zrobić bombe?
Natomiast owoce zmielone w młynie tworzą przecier - a stąd już bliska droga do bimbru.
Jest tyle rzeczy do odkrycia!

Walka
Bliskie starcie z trollem nie może skończyć się dobrze, zwłaszcza dla niewielkich istot jakimi są krasnoludy.
Z pomocą przychodzi wysoka kontrukcja zwana wieżą. Niemal wszystko możesz zrzucić na wrogie łby.

  • Czy można rzucić kamieniem? Można.
  • Czy można rzucić toporem? Można.
  • Czy można rzucić kozą? Jasne, że można! Pytanie - czy wypada.

Główne mechaniki działają, aktualnie skupiam się na balansie, dodawaniu contentu i fixach.
Planowana premiera: pierwszy kwartał przyszłego roku.

Wiem, że to tylko zapowiedź nie zyskam zbyt dużo feedbacku, jeśli jednak komuś przyjdą do głowy jakiekolwiek uwagi przy oglądaniu, chętnie je przyjmę.
W momencie premiery wrzucę też kilka kluczy za free do testów.
Jeśli ktoś ma steam'a i gra mu się podoba - zachęcam do dodania do wishlisty

steam: https://store.steampowered.com/app/2540060/NodeLord/
trailer:

1.png
3.png

4.png

2.png

  • 1.png (903 KB) - ściągnięć: 7
  • 2.png (890 KB) - ściągnięć: 7
  • 3.png (972 KB) - ściągnięć: 7
  • 4.png (630 KB) - ściągnięć: 6
edytowany 3x, ostatnio: Riddle
JB
  • Rejestracja:około 2 lata
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Holandia
  • Postów:843
0

Brawo, mała. Dobra robota, zaplusowałbym ale mam konto nie aktywowane i nie mogę.


Krzysztof Bogdan
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:14 dni
  • Postów:37
0

Wygląda ciekawie 👍

Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:16 dni
  • Postów:131
2

Update:
Sporo się działo od poprzedniego posta!
Wprowadzono:

  • kilka map różniących się wizualnie, oraz wiele map różniących się story i celami (na niektórych wystarczy pokonać wrogów, na innych należy zebrać określone zasoby, itd.)
  • dużo poprawek graficznych
  • wiele nowego contentu, nowe receptury i zasoby
  • ulepszony pathfinding oraz AI
  • możliwość budowania struktur obronnych (3 rodzaje murków)
  • bonusy startowe - ich moment wyboru prezentuję poniżej
    NL_gif.gif

Oraz nowy trailer:

JB
Brawo! ja chyba jutro dowożę mój projekcik xD Jutro rano xD Właśnie kończę polską wersję językową.
Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:16 dni
  • Postów:131
1

Cześć! Gra właśnie została wydana na steam - gorąco zachęcam wszystkich zainteresowanych. Wleciało dużo polerki, contentu, oraz tryby gry (story, sandbox i endless).
Za jakiś czas pewnie dodam bardziej techniczny post z wnioskami / nabytym doświadczeniem.

Untitled.png

Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:16 dni
  • Postów:131
4

Hej! Kilka przemyśleń ogólnych:

  • Tworzenie od momentu stworzenia repozytorium i pierwszego kodu, do wydania, trwało 18 miesięcy. Średnio poświęcałem 2h dziennie (czasem wcale, czasem godzina, a czasem pół weekendu). Robiona w całości po godzinach.
  • Gdyby nie duża zmiana w połowie projektu, byłoby jeszcze krócej. Pierwotnie gra miała być o celtach, umożliwiać zarządzanie wieloma osadami na mapie ówczesnej Europy, oraz wyświetlać jednostki na drogach pomiędzy budynkami. Implementacja działała, jednak bardzo mnie ograniczała (trzymanie się historycznych ram, tego jakie produkty wytwarzali itd.), zdecydowałem się na zmianę na coś luźniejszego
  • Gra tworzona w Unity. Część base-kodu została mi w spadku po poprzednio niedokończonych projektach, gameplay od zera. Z kodu generalnie jestem dosyć zadowolony - architektura spełniła rolę, jednocześnie bez overengineeringu. Syf zaczął powstawać dopiero ~miesiąc przed końcem przy szybkich fixach. Aktualizacje teraz także wprowadzam dosyć szybko
  • Dużo czasu wydałem na kwestie graficzne - robiłem je sam i zajmowało mi to o wiele za dużo niż powinno. Jakościowo też nie jest super-atrakcyjne, natomiast cieszę się, że nie razi w oczy oraz że jest dosyć spójne. Podobnie dużo czasu użyłem na tworzenie trailerów i grafik promocyjnych.
  • Zaszył się jeden designowy problem, który wyszedł, gdy było już za późno. Mianowicie, połączenie towerDefense+automatyka+crafting jest okej, ale zbalansowanie już nie - jeśli zwiększymy fale wrogów, ucieszą się ludzie lubiący towerDefense, ale ucierpią Ci, którzy lubią crafting i eksperymentowanie. I na odwrót. Zawsze coś ucierpi. Wprowadziłem kilka rzeczy które ograniczyły problem, ale sama istota pozostała.
  • Zbagatelizowałem zgłaszany mi problem z AI - wyszedł w trakcie beta-testów. Nie olałem go, ale stwierdziłem, że za blisko premiery, i zamiast przeorać AI całkowicie, to zrobię wiele drobnych fixów, połatam i jakoś to będzie - nie było. Gracze wyłapali, to był największy mankament gry na start.
  • Duży skok sprzedaży miał miejsce gdy youtuber opublikował nagranie z gameplay'u gry. Nagranie było neutralno-pozytywne, zwierało i chwalenie i hejt na bugi, ale zostało obejrzane przez wielu ludzi, głównie lubiących tego typu gry. Klucze rozesłałem do ~30 youtuberów, klucze odebrało ~10, filmiki nagrało dwóch. Po części rozumiem, że w przypadku bardziej standardowej gry zainteresowanie mogłoby być wyższe
  • Próbowałem budować community, ale to strasznie nie mój klimat - tu trzeba osoby otwartej, która rozkręci to wszystko, będzie pisać z ludźmi, da im zajawki w postaci ankiet, zapowiedzi itd. Łatwiej też o community, jak damy demo lub prolog; ale celowo tego nie robiłem obawiając się, że przy dosyć niewielkiej grze, może to zaorać sprzedaż (pograłem w demo - wiem już większość - raczej mnie nie zaskoczy)
  • Ten projekt miał też drugie dno psychologiczne - mierzę się z czymś, co najbliżej nazwałbym shiny object syndrome (i nie jestem za tym, żeby to określać 100%, uważam, że każdy przypadek jest indywidualny). Czyli mam na dysku ponad 30 (!) niedokończonych projektów, ponieważ zawsze znajdował się lepszy pomysł, i stary projekt szedł w piach. To była ekstremalnie długa droga (7,8 lat), od uświadomienia sobie, że istnieje jakiś problem, aż do teraz. Czy to koniec problemu, i w końcu będę zdolny tworzyć projekty od A do Z? Mam nadzieję. Wypracowałem szereg taktyk, checklist, poznałem bardziej siebie. Zobaczymy przy kolejnym projekcie. Ale satysfakcja jest niesamowita.

Jak poszło?
Tak sobie, nie urwało, przeliczając na czas to się nie opłaciło. Na pewno w dużej mierze sam jestem sobie winny, i wyciągnąłem sporo doświadczeń na przyszłość, jak robić to lepiej. Niemniej, ciężko rozhulać coś co na początku nie chwyciło. Po wielu poprawkach i aktualizacjach jest pozytywniejszy odbiór, ale znowu nie ma też już tego przypływu co na początku - więc dobre wrażenie można zrobić tylko raz. Mam jeszcze kilka planów i pomysłów dotyczących tej gry - w tym sprzedaż na innych platformach (epic, gog, itd).

Kilka rad dla potomnych:

  • zarówno youtuberzy jak i kuratorzy steam lubią mieć dostęp PRZED wydaniem. Wtedy pokazują coś co jest exclusive, do czego mają dostęp oni a nie wszyscy widzowie (choćby tydzień-dwa przed release)
  • warto dopasować daty release nie tylko do innych gier w kategorii, ale też do kalendarza steam. Po promocjach często są cooldowny na kolejne promocje, więc można łatwo się zablokować z fajnym wydarzeniem na steam.
  • spodziewałem się większego odzewu od graczy - często nagabywałem, żeby zostawiali feedback, dawali znać co wkurza, co poprawić - zdecydowana większość graczy ma to gdzieś - zapłacili i chcą pograć w dobrą grę - trafią na problem - skasują/zażądają zwrotu i tyle
  • nieoceniona była grupa znajomych, która testowała grę przed wydaniem. Sporo cennych uwag i informacji. Na koniec najlepiej znaleźć jeszcze osobę świeżą w temacie, bo osoby, które już grały, wiedzą co i jak (ciężko wymagać sprawdzenia tutoriala od osoby która potrafi już grać)

edit:
a jakby ktoś miał ochotę to serdecznie zapraszam, zostało mi kilka kluczy steam
(kto pierwszy ten szybszy)
L8ML0-JJHBV-2LD9V
3LLZH-MKNEJ-4VR3L
7X770-LKWWG-4KGZ7
4NR6N-WQP7F-D227M
2LGJ4-QTT7Z-R3PAV

edytowany 1x, ostatnio: Boski
Fistandantilus
Fistandantilus
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Postów:81
1

No no, gratsy. Porwałeś się na duże przedsięwzięcie.

Od strony kodu i technikaliów nie mam komentarzy bo to nie moja bajka, ot dodam opinię na temat około-produktowy.

Jak piszesz:

  • marketing
  • relacje
  • pre-heat rynku
  • budowanie hype, community
  • budowa marki firmy, twórcy, twórców
  • zarządzanie wydaniami (release, czyli też dokumentacja i inne rzeczy jak trailery, marketing, etc)
  • pilnowanie kalendarza branżowego, żeby inna pozycja czapką nie przykryła Twojej gry
  • grafika, animacje
  • muzyka
  • design gameplay'u, flow gry - definicja gameplay loop, early/mid/end-game, tak dalej
  • optymalizacja kodu, performance
  • balans
  • porty na inne platformy

To wszystko jest trudne jeśli mówimy o jednej osobie, także tym bardziej szanuję, podziwiam.

Tyle powiem, że w niektórych wypadkach jak np. koledzy trenerzy, oni sami nie robią sprzedaży, bo też marketing & sprzedaż a dostarczanie to wymaga zupełnie innego mindsetu więc spokojnie przydałoby się więcej osób.

Natomiast dobrze, że wyciągnąłeś wnioski, doświadczenie jest bezcenne.

edytowany 1x, ostatnio: Fistandantilus
MI
  • Rejestracja:11 miesięcy
  • Ostatnio:około 3 godziny
  • Postów:88
0
Boski napisał(a):

Jak poszło?
Tak sobie, nie urwało, przeliczając na czas to się nie opłaciło. Na pewno w dużej mierze sam jestem sobie winny, i wyciągnąłem sporo doświadczeń na przyszłość, jak robić to lepiej. Niemniej, ciężko rozhulać coś co na początku nie chwyciło. Po wielu poprawkach i aktualizacjach jest pozytywniejszy odbiór, ale znowu nie ma też już tego przypływu co na początku - więc dobre wrażenie można zrobić tylko raz. Mam jeszcze kilka planów i pomysłów dotyczących tej gry - w tym sprzedaż na innych platformach (epic, gog, itd).

Dużo zarobiłeś? Pomysł z epic/gog dobry, wiem sam po sobie że korzystam tylko z jednej platformy. Jest szansa, że znajdziesz nowych użytkowników i zrobisz lepsze „pierwsze wrażenie” niż na steam. Btw, stworzyłeś produkt który możesz łatwo skalować, nie oceniałbym zbyt wcześnie czy było warto

Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:16 dni
  • Postów:131
0

tak około z dwie minimalne krajowe 😅 więc no tak słabo, ale pomału ogarniam sprawy z epic i liczę właśnie na to lepsze pierwsze wrażenie. Jeszcze udziały w promocjach i wyprzedażach steam nieco podbijają statystyki, ale to tylko kilka eventów w roku. Kilka miesięcy rozwijałem wrzucając aktualizacje, jednak mimo wszystko ciężko to odbić, więc powoli już wygaszam i skupie się na kolejnych projektach (nieco mniejszych, żeby nie ryzykować wtopieniem ponad roku czy dwóch lat roboty)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)