Gra NodeLord - automatyzacja, crafting, tower defense

7

Cześć! Od dłuższego czasu tworzę gierę - jest nietypowym połączeniem tower defense, automatyzacji i crafting'u. Gra pełna jest czarnego humoru.

Pewnie wielokrotnie automatyzowałeś fabryki na obcych planetach, ale czy zdarzyło Ci się automatyzować osadę krasnoludów-alkoholików?

Wydobywaj, twórz, przetwarzaj. No i przede wszystkim - przetrwaj!

Crafting
Czy wiesz, że z magicznego proszku i garnka możesz zrobić bombe?
Natomiast owoce zmielone w młynie tworzą przecier - a stąd już bliska droga do bimbru.
Jest tyle rzeczy do odkrycia!

Walka
Bliskie starcie z trollem nie może skończyć się dobrze, zwłaszcza dla niewielkich istot jakimi są krasnoludy.
Z pomocą przychodzi wysoka kontrukcja zwana wieżą. Niemal wszystko możesz zrzucić na wrogie łby.

  • Czy można rzucić kamieniem? Można.
  • Czy można rzucić toporem? Można.
  • Czy można rzucić kozą? Jasne, że można! Pytanie - czy wypada.

Główne mechaniki działają, aktualnie skupiam się na balansie, dodawaniu contentu i fixach.
Planowana premiera: pierwszy kwartał przyszłego roku.

Wiem, że to tylko zapowiedź nie zyskam zbyt dużo feedbacku, jeśli jednak komuś przyjdą do głowy jakiekolwiek uwagi przy oglądaniu, chętnie je przyjmę.
W momencie premiery wrzucę też kilka kluczy za free do testów.
Jeśli ktoś ma steam'a i gra mu się podoba - zachęcam do dodania do wishlisty

steam: https://store.steampowered.com/app/2540060/NodeLord/
trailer:

1.png
3.png

4.png

2.png

0

Brawo, mała. Dobra robota, zaplusowałbym ale mam konto nie aktywowane i nie mogę.

0

Wygląda ciekawie 👍

2

Update:
Sporo się działo od poprzedniego posta!
Wprowadzono:

  • kilka map różniących się wizualnie, oraz wiele map różniących się story i celami (na niektórych wystarczy pokonać wrogów, na innych należy zebrać określone zasoby, itd.)
  • dużo poprawek graficznych
  • wiele nowego contentu, nowe receptury i zasoby
  • ulepszony pathfinding oraz AI
  • możliwość budowania struktur obronnych (3 rodzaje murków)
  • bonusy startowe - ich moment wyboru prezentuję poniżej
    NL_gif.gif

Oraz nowy trailer:

1

Cześć! Gra właśnie została wydana na steam - gorąco zachęcam wszystkich zainteresowanych. Wleciało dużo polerki, contentu, oraz tryby gry (story, sandbox i endless).
Za jakiś czas pewnie dodam bardziej techniczny post z wnioskami / nabytym doświadczeniem.

Untitled.png

4

Hej! Kilka przemyśleń ogólnych:

  • Tworzenie od momentu stworzenia repozytorium i pierwszego kodu, do wydania, trwało 18 miesięcy. Średnio poświęcałem 2h dziennie (czasem wcale, czasem godzina, a czasem pół weekendu). Robiona w całości po godzinach.
  • Gdyby nie duża zmiana w połowie projektu, byłoby jeszcze krócej. Pierwotnie gra miała być o celtach, umożliwiać zarządzanie wieloma osadami na mapie ówczesnej Europy, oraz wyświetlać jednostki na drogach pomiędzy budynkami. Implementacja działała, jednak bardzo mnie ograniczała (trzymanie się historycznych ram, tego jakie produkty wytwarzali itd.), zdecydowałem się na zmianę na coś luźniejszego
  • Gra tworzona w Unity. Część base-kodu została mi w spadku po poprzednio niedokończonych projektach, gameplay od zera. Z kodu generalnie jestem dosyć zadowolony - architektura spełniła rolę, jednocześnie bez overengineeringu. Syf zaczął powstawać dopiero ~miesiąc przed końcem przy szybkich fixach. Aktualizacje teraz także wprowadzam dosyć szybko
  • Dużo czasu wydałem na kwestie graficzne - robiłem je sam i zajmowało mi to o wiele za dużo niż powinno. Jakościowo też nie jest super-atrakcyjne, natomiast cieszę się, że nie razi w oczy oraz że jest dosyć spójne. Podobnie dużo czasu użyłem na tworzenie trailerów i grafik promocyjnych.
  • Zaszył się jeden designowy problem, który wyszedł, gdy było już za późno. Mianowicie, połączenie towerDefense+automatyka+crafting jest okej, ale zbalansowanie już nie - jeśli zwiększymy fale wrogów, ucieszą się ludzie lubiący towerDefense, ale ucierpią Ci, którzy lubią crafting i eksperymentowanie. I na odwrót. Zawsze coś ucierpi. Wprowadziłem kilka rzeczy które ograniczyły problem, ale sama istota pozostała.
  • Zbagatelizowałem zgłaszany mi problem z AI - wyszedł w trakcie beta-testów. Nie olałem go, ale stwierdziłem, że za blisko premiery, i zamiast przeorać AI całkowicie, to zrobię wiele drobnych fixów, połatam i jakoś to będzie - nie było. Gracze wyłapali, to był największy mankament gry na start.
  • Duży skok sprzedaży miał miejsce gdy youtuber opublikował nagranie z gameplay'u gry. Nagranie było neutralno-pozytywne, zwierało i chwalenie i hejt na bugi, ale zostało obejrzane przez wielu ludzi, głównie lubiących tego typu gry. Klucze rozesłałem do ~30 youtuberów, klucze odebrało ~10, filmiki nagrało dwóch. Po części rozumiem, że w przypadku bardziej standardowej gry zainteresowanie mogłoby być wyższe
  • Próbowałem budować community, ale to strasznie nie mój klimat - tu trzeba osoby otwartej, która rozkręci to wszystko, będzie pisać z ludźmi, da im zajawki w postaci ankiet, zapowiedzi itd. Łatwiej też o community, jak damy demo lub prolog; ale celowo tego nie robiłem obawiając się, że przy dosyć niewielkiej grze, może to zaorać sprzedaż (pograłem w demo - wiem już większość - raczej mnie nie zaskoczy)
  • Ten projekt miał też drugie dno psychologiczne - mierzę się z czymś, co najbliżej nazwałbym shiny object syndrome (i nie jestem za tym, żeby to określać 100%, uważam, że każdy przypadek jest indywidualny). Czyli mam na dysku ponad 30 (!) niedokończonych projektów, ponieważ zawsze znajdował się lepszy pomysł, i stary projekt szedł w piach. To była ekstremalnie długa droga (7,8 lat), od uświadomienia sobie, że istnieje jakiś problem, aż do teraz. Czy to koniec problemu, i w końcu będę zdolny tworzyć projekty od A do Z? Mam nadzieję. Wypracowałem szereg taktyk, checklist, poznałem bardziej siebie. Zobaczymy przy kolejnym projekcie. Ale satysfakcja jest niesamowita.

Jak poszło?
Tak sobie, nie urwało, przeliczając na czas to się nie opłaciło. Na pewno w dużej mierze sam jestem sobie winny, i wyciągnąłem sporo doświadczeń na przyszłość, jak robić to lepiej. Niemniej, ciężko rozhulać coś co na początku nie chwyciło. Po wielu poprawkach i aktualizacjach jest pozytywniejszy odbiór, ale znowu nie ma też już tego przypływu co na początku - więc dobre wrażenie można zrobić tylko raz. Mam jeszcze kilka planów i pomysłów dotyczących tej gry - w tym sprzedaż na innych platformach (epic, gog, itd).

Kilka rad dla potomnych:

  • zarówno youtuberzy jak i kuratorzy steam lubią mieć dostęp PRZED wydaniem. Wtedy pokazują coś co jest exclusive, do czego mają dostęp oni a nie wszyscy widzowie (choćby tydzień-dwa przed release)
  • warto dopasować daty release nie tylko do innych gier w kategorii, ale też do kalendarza steam. Po promocjach często są cooldowny na kolejne promocje, więc można łatwo się zablokować z fajnym wydarzeniem na steam.
  • spodziewałem się większego odzewu od graczy - często nagabywałem, żeby zostawiali feedback, dawali znać co wkurza, co poprawić - zdecydowana większość graczy ma to gdzieś - zapłacili i chcą pograć w dobrą grę - trafią na problem - skasują/zażądają zwrotu i tyle
  • nieoceniona była grupa znajomych, która testowała grę przed wydaniem. Sporo cennych uwag i informacji. Na koniec najlepiej znaleźć jeszcze osobę świeżą w temacie, bo osoby, które już grały, wiedzą co i jak (ciężko wymagać sprawdzenia tutoriala od osoby która potrafi już grać)

edit:
a jakby ktoś miał ochotę to serdecznie zapraszam, zostało mi kilka kluczy steam
(kto pierwszy ten szybszy)
L8ML0-JJHBV-2LD9V
3LLZH-MKNEJ-4VR3L
7X770-LKWWG-4KGZ7
4NR6N-WQP7F-D227M
2LGJ4-QTT7Z-R3PAV

1

No no, gratsy. Porwałeś się na duże przedsięwzięcie.

Od strony kodu i technikaliów nie mam komentarzy bo to nie moja bajka, ot dodam opinię na temat około-produktowy.

Jak piszesz:

  • marketing
  • relacje
  • pre-heat rynku
  • budowanie hype, community
  • budowa marki firmy, twórcy, twórców
  • zarządzanie wydaniami (release, czyli też dokumentacja i inne rzeczy jak trailery, marketing, etc)
  • pilnowanie kalendarza branżowego, żeby inna pozycja czapką nie przykryła Twojej gry
  • grafika, animacje
  • muzyka
  • design gameplay'u, flow gry - definicja gameplay loop, early/mid/end-game, tak dalej
  • optymalizacja kodu, performance
  • balans
  • porty na inne platformy

To wszystko jest trudne jeśli mówimy o jednej osobie, także tym bardziej szanuję, podziwiam.

Tyle powiem, że w niektórych wypadkach jak np. koledzy trenerzy, oni sami nie robią sprzedaży, bo też marketing & sprzedaż a dostarczanie to wymaga zupełnie innego mindsetu więc spokojnie przydałoby się więcej osób.

Natomiast dobrze, że wyciągnąłeś wnioski, doświadczenie jest bezcenne.

0
Boski napisał(a):

Jak poszło?
Tak sobie, nie urwało, przeliczając na czas to się nie opłaciło. Na pewno w dużej mierze sam jestem sobie winny, i wyciągnąłem sporo doświadczeń na przyszłość, jak robić to lepiej. Niemniej, ciężko rozhulać coś co na początku nie chwyciło. Po wielu poprawkach i aktualizacjach jest pozytywniejszy odbiór, ale znowu nie ma też już tego przypływu co na początku - więc dobre wrażenie można zrobić tylko raz. Mam jeszcze kilka planów i pomysłów dotyczących tej gry - w tym sprzedaż na innych platformach (epic, gog, itd).

Dużo zarobiłeś? Pomysł z epic/gog dobry, wiem sam po sobie że korzystam tylko z jednej platformy. Jest szansa, że znajdziesz nowych użytkowników i zrobisz lepsze „pierwsze wrażenie” niż na steam. Btw, stworzyłeś produkt który możesz łatwo skalować, nie oceniałbym zbyt wcześnie czy było warto

0

tak około z dwie minimalne krajowe 😅 więc no tak słabo, ale pomału ogarniam sprawy z epic i liczę właśnie na to lepsze pierwsze wrażenie. Jeszcze udziały w promocjach i wyprzedażach steam nieco podbijają statystyki, ale to tylko kilka eventów w roku. Kilka miesięcy rozwijałem wrzucając aktualizacje, jednak mimo wszystko ciężko to odbić, więc powoli już wygaszam i skupie się na kolejnych projektach (nieco mniejszych, żeby nie ryzykować wtopieniem ponad roku czy dwóch lat roboty)

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.