Problem z pętlą w programie sprawdzającym poprawność numeru pesel

Problem z pętlą w programie sprawdzającym poprawność numeru pesel

Wątek przeniesiony 2017-10-30 18:36 z Delphi i Pascal przez flowCRANE.

JU
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:4
0

Witam, mam problem z pętlą gdy odpalam ten program (jest to program sprawdzający poprawność numeru PESEL) po wpisaniu błędnego numeru, chciałbym żeby zapytał mnie czy wpisać go ponownie, ale to nie działa
screeny z kodu
http://scr.hu/0e0id/4bicz
http://scr.hu/0e0id/s55n0
screen z programu
http://scr.hu/0e0id/ww732

edytowany 1x, ostatnio: Juniorex
Ktos
Zmień tytuł na taki, który opisuje twój problem!
JU
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:4
0

Pętla działa w ten sposób że ponawia program zawsze, a ja chciałbym żeby pytał się o to (jeżeli pesel był zły) i dopiero po odpowiedzi uruchamiał się od początku.

flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:22 minuty
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
0

@Juniorex: żarty sobie robisz? Wklej kod do posta.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
JU
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:4
0

No właśnie nie wiem jak to skopiować z FreePascala

flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:22 minuty
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
0

Normalnie – otwórz plik źródłowy w zwykłym notatniku i przekopiuj tekst.

Poza tym, nie ma żadnego dobrego powodu aby dziś korzystać z tego pseudo-środowiska, więc zainstaluj Lazarusa i programuj jak człowiek.


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 2x, ostatnio: flowCRANE
JU
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:4
0
Kopiuj
program pesel;
uses crt;
var a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, p:integer;
var r:char;
begin
repeat
Writeln('Podawaj po kolei cyfry z numeru PESEL: ');
read(a);
read(b);
read(c);
read(d);
read(e);
read(f);
read(g);
read(h);
read(i);
read(j);
read(k);
clrscr;
l:=(1*a+3*b+7*c+9*d+1*e+3*f+7*g+9*h+1*i+3*j);
m:=l mod 10;
n:=10-m;
p:=n mod 10;
if p=k then
writeln('Numer PESEL prawidowy');
if p<>k then
writeln('Numer PESEL nie prawidlowy, czy chcesz wpisac go ponownie ? (T/N): ');
readln(r);
until r='n';
readln;
end.

edytowany 1x, ostatnio: Juniorex
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:22 minuty
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12166
1

Pętlę masz źle napisaną, bo bez względu na to czy użytkownik podał prawidłowy numer czy błędny, program i tak sprawdza oba warunki oraz oczekuje na podanie r z klawiatury. W skrócie, zacznij od takiego kodu:

Kopiuj
uses
  Crt;
var
  PESEL: String;
  Correct: Boolean;
begin
  repeat
    Write('Podaj numer PESEL: ');
    ReadLn(PESEL);

    // tu sprawdź poprawność numeru i ustaw flagę "Correct"
  until Correct or UpCase(ReadKey()) = 'N';
end.

Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
GS
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:2 minuty
1

Sformatuj kod i wtedy szybko zobaczysz gdzie jest błąd.
Prawidłowo i czytelnie sformatowany kod pozwala na szybkie ogarnięcie algorytmu realizowanego przez kod.
@furious programming wskazał gdzie masz błędy
A Twój kod, niezależnie od wyniku walidacji PESEL'u, zawsze czeka na decyzję użytkownika.
Do tego bardzo dziwne wprowadzanie samego numeru, znak po znaku.

Kopiuj
program pesel;

uses crt;

var
  a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, p: integer;

var
  r: char;

begin
  repeat
    Writeln('Podawaj po kolei cyfry z numeru PESEL: ');
    read(a);
    read(b);
    read(c);
    read(d);
    read(e);
    read(f);
    read(g);
    read(h);
    read(i);
    read(j);
    read(k);
    clrscr;
    l := (1 * a + 3 * b + 7 * c + 9 * d + 1 * e + 3 * f + 7 * g + 9 * h + 1 * i + 3 * j);
    m := l mod 10;
    n := 10 - m;
    p := n mod 10;
    if p = k then
      Writeln('Numer PESEL prawidowy');
    if p <> k then
      Writeln('Numer PESEL nie prawidlowy, czy chcesz wpisac go ponownie ? (T/N): ');
    readln(r);
  until r = 'n';
  readln;

end.

spróbuj tak:

Kopiuj
begin
  repeat
    Writeln('Podawaj po kolei cyfry z numeru PESEL: ');
    read(a);
    read(b);
    read(c);
    read(d);
    read(e);
    read(f);
    read(g);
    read(h);
    read(i);
    read(j);
    read(k);
    clrscr;
    l := (1 * a + 3 * b + 7 * c + 9 * d + 1 * e + 3 * f + 7 * g + 9 * h + 1 * i + 3 * j);
    m := l mod 10;
    n := 10 - m;
    p := n mod 10;
    if p = k then
    begin
      Writeln('Numer PESEL prawidowy');
      break;
    end
    else
    begin
      Writeln('Numer PESEL nie prawidlowy, czy chcesz wpisac go ponownie ? (T/N): ');
      readln(r);
    end;
  until uppercase(r) = 'N';
  readln;

end.

BTW. kod pisany z palca

edytowany 4x, ostatnio: grzegorz_so
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)