Obsługa wyjątków

Wątek przeniesiony 2017-10-17 16:36 z C/C++ przez kq.

K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Cześć. Muszę zrobić zadanie/ grę. Treść brzmi tak :

Napisz grę, która będzie losowała dowolne litery z alfabetu i wyświetlał je na ekranie, a zadaniem gracza jest podać szybko odpowiadający jej kod ascii. Fragment programu odpowiedzialny za zadawanie pytań i sprawdzanie odpowiedzi użytkownika jest zamknięty w funkcji, która zwraca liczbę całkowitą – sumaryczną liczbę sekund, jakiej użytkownik potrzebował, żeby udzielać odpowiedzi na serię pytań. Może zdarzyć się, że użytkownik poda niewłaściwy kod ASCII, ale to nie powoduje przerwania gry. Dopiero w przypadku popełnienia przez użytkownika drugiej pomyłki zamiast kolejnego pytania rzucany jest wyjątek, który jest przechwycony dopiero w funkcji main. W ramach obsługi wyjątku użytkownik dostaje pytanie, czy chce spróbować jeszcze raz i jeżeli tak – funkcja zadająca pytania jest ponownie wywoływana.

Mój błąd polega na tym, że gdy program dojdzie 2 raz do wyjątku(do linijki z throw) to wywala błąd i zatrzymuje program. Kod poniżej. Z góry dzięki za pomoc.

Kopiuj
#include <ctime>
#include <fstream>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <cstring>
#include <cstdio>

#define N 5

using namespace std;

double czas()
{
	char litery[N];
	int litera;
	srand(time(NULL));
	int i, j;
	int licznik = 0;
	time_t start, finish;


	for (i = 0; i < N; i++)
	{
		litery[i] = (char)(rand() % 24) + 65;
		j = (rand() % 2);								//litery alfabetu
		if (j)
		{
			litery[i] += (97 - 65);
		}
	}

	time(&start);
	for (int k = 0; k < N; k++)
	{

		cout << "\nWylosowana litera to: ";
		cout << litery[k] << endl;

		cout << "Prosze podac liczbe kodu ASCI odpowiadajaca literze alfabetu wyswietlanej na ekranie: ";
		cin >> litera;

		if (litera == (int)litery[k])
		{
			cout << "Podano poprawna odpowiedz.\n " << endl;
		}
		else
		{
			cout << "Podano bledna odpowiedz.\n " << endl;
			licznik++;
		}

		if (licznik == 2)
		{
			cout << "Popelniono 2 bledy. \n";
			throw licznik;
		}
	}
	time(&finish);
	double czas= difftime(finish, start);
	return czas;
}


int main()
{

	cout << "Przystepuje do testu. (Czas liczony od momentu wyswietlenia 1 litery." << endl;
	time_t actual = time(0);
	cout << "Czas: " << asctime(localtime(&actual));
	try
	{
		double wynik=0;
		wynik = czas();
		cout << "Czas gry wynosi: " << wynik << " sekund" << endl;
	}

	catch (int licznik)
		{
			cout << "Czy chcesz sprobowac jeszcze raz? ";
			double wynik=0;
			wynik = czas();
			cout << "Czas gry wynosi: " << wynik << " sekund" << endl;
		}

	return 0;
}
edytowany 2x, ostatnio: flowCRANE
kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

W czym konkretnie jest problem? Jeśli dobrze rozumiem zadanie, tylko jednokrotnie masz odpytać czy użytkownik chce zagrać jeszcze raz. Jeśli chcesz to robić wielokrotnie, użyj pętli do wywoływania czas() i łapania wyjątków przez tę funkcję rzucanych.


K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Program używany jest tylko raz gdy podane są 4 albo 5 poprawne odpowiedzi, a w przypadku podania 2 błędnych odpowiedzi program pyta się czy chcemy powtórzyć grę (tutaj nie dokończyłem), jeśli chcemy wykonujemy ja tylko 1 raz. Nie może to być w kółko. W grę można zagrać raz, a jak się przegra spróbować ostatni raz. Mam nadzieje że zrozumiałeś :p

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

Tak to zrozumiałem, ale w takim razie w czym jest problem?


K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Uruchamiam grę, podaje 2 błędne odpowiedzi, "wywoływany" jest wyjątek, gra zaczyna się od początku, podaje znów 2 błędne odpowiedzi i w tym momencie(powinna zakończyć się gra) wywala błąd związany z wyjątkiem.

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

A co ma się dziać? Przed chwilą napisałeś, że

Nie może to być w kółko. W grę można zagrać raz, a jak się przegra spróbować ostatni raz.


K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Wyjątek może wykonać sie tylko raz. W grę można zagrać max 2 razy. Nie czytelnie napisałem, dlatego pytałem czy mnie zrozumiałeś :D

K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Dozwolone jest wykonanie raz wyjątku a za 2 razem ma się wyłączyć gra.

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

Ale przecież tak jest. Przy drugim wywołaniu Twojego wyjątku gra się kończy!


0
karwan33 napisał(a):

Uruchamiam grę, podaje 2 błędne odpowiedzi, "wywoływany" jest wyjątek, gra zaczyna się od początku, podaje znów 2 błędne odpowiedzi i w tym momencie(powinna zakończyć się gra) wywala błąd związany z wyjątkiem.

Stworzyłbym zmienną np. int licznik_wyjatkow = 0;
Jeśli jest wywoływany wyjątek, to licznik_wyjatkow++;
I jeśli licznik_wyjatkow == 2, to exit.

K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

No własnie nie kończy się i to jest błąd :/ Ciemn_ptak poszedłem w te stronę z licznikiem i coś mi też nie wychodziło. Nie mam pojęcia czemu...

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

U mnie się kończy (może nie jest pięknie, ale zgodnie z opisem):

Kopiuj
./a.out
Przystepuje do testu. (Czas liczony od momentu wyswietlenia 1 litery.
Czas: Tue Oct 17 19:03:27 2017

Wylosowana litera to: K
Prosze podac liczbe kodu ASCI odpowiadajaca literze alfabetu wyswietlanej na ekranie: 23
Podano bledna odpowiedz.


Wylosowana litera to: N
Prosze podac liczbe kodu ASCI odpowiadajaca literze alfabetu wyswietlanej na ekranie: 23
Podano bledna odpowiedz.

Popelniono 2 bledy.
Czy chcesz sprobowac jeszcze raz?
Wylosowana litera to: S
Prosze podac liczbe kodu ASCI odpowiadajaca literze alfabetu wyswietlanej na ekranie: 23
Podano bledna odpowiedz.


Wylosowana litera to: M
Prosze podac liczbe kodu ASCI odpowiadajaca literze alfabetu wyswietlanej na ekranie: 23
Podano bledna odpowiedz.

Popelniono 2 bledy.
terminate called after throwing an instance of 'int'
zsh: abort (core dumped)  ./a.out

K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

W załączniku podałem ci zdjęcie błędu jaki pojawia się w tym momencie.bład.jpg

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

Odpalasz w trybie debug, a w nim VC++ ma dodatkowe hooki na abort. Nie zmienia to faktu, że program się zakończył z błędem. Jeśli chcesz zmienić sposób zakończenia programu - postępuj zgodnie z radą o liczniku.


K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Z licznikiem dobry pomysł, ale nie wiem jak go zainicjować za każdym razem funkcja wywoływana jest od nowa i dane są resetowane. tak jakby. Możesz mi rzucić jakąś wskazówkę?

kq
Moderator C/C++
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Lokalizacja:Szczecin
0

Przekaż go jako argument. Ba, możesz po prostu przekazać boola, czy ma rzucić wyjątek, czy wywołać std::exit.


K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0
Kopiuj

#include <ctime>
#include <fstream>
#include <cstdlib>
#include <iostream>
#include <cstring>
#include <cstdio>

#define N 5

using namespace std;

double czas(int licznik_wyj)
{
	char litery[N];
	int litera;
	srand(time(NULL));
	int i, j;
	int licznik = 0;
	time_t start, finish;


	for (i = 0; i < N; i++)
	{
		litery[i] = (char)(rand() % 24) + 65;
		j = (rand() % 2);								//litery alfabetu
		if (j)
		{
			litery[i] += (97 - 65);
		}
	}

	time(&start);
	for (int k = 0; k < N; k++)
	{

		cout << "\nWylosowana litera to: ";
		cout << litery[k] << endl;

		cout << "Prosze podac liczbe kodu ASCI odpowiadajaca literze alfabetu wyswietlanej na ekranie: ";
		cin >> litera;

		if (litera == (int)litery[k])
		{
			cout << "Podano poprawna odpowiedz.\n " << endl;
		}
		else
		{
			cout << "Podano bledna odpowiedz.\n " << endl;
			licznik++;
		}


		if (licznik == 2)
		{
			cout << "Popelniono 2 bledy. \n";
			licznik_wyj++;
			if (licznik_wyj == 2)
			{
				cout << "Znów popelniles 2 bledy. Koniec gry." << endl;
				return 0;
			}
			else
				throw licznik;
		}

	}
	time(&finish);
	double czas= difftime(finish, start);
	return czas;
}


int main()
{
	int licznik_wyj = 0;
	cout << "Przystepuje do testu. (Czas liczony od momentu wyswietlenia 1 litery." << endl;
	time_t actual = time(0);
	cout << "Czas: " << asctime(localtime(&actual));
	try
	{
		double wynik=0;
		wynik = czas(licznik_wyj);
		cout << "Czas gry wynosi: " << wynik << " sekund" << endl;
	}

	catch (int licznik)
		{
			cout << "Czy chcesz sprobowac jeszcze raz? ";
			double wynik=0;
			wynik = czas(licznik_wyj);
			cout << "Czas gry wynosi: " << wynik << " sekund" << endl;
		}

	return 0;
}

no i znów to samo, dlaczego .... ?

K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Dobra ogarnąłem :D Działa :D Tylko mam jeszcze 1 pytanie ....

0

Chyba zapomniałeś napisać cóż to za pytanie :D

K3
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:47
0

Bo zrezygnowałem, myślę że to nie ważne , ale się dopytujesz to ... W zadaniu liczony jest czas na odpowiedzi... W momencie wywoływania 2 raz funkcji(wyjątek), czas jest resetowany i liczony od 0.. Logiczne... Pytanie czy masz pomysł jak zrobić żeby w jakiś sposób sumował może te czasy... Dodam że czas ma być zwracany z funkcji (treść zadania).

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)