Dziedziczenie, obiekt klasy pochodnej jako argument klasy bazowej?

Dziedziczenie, obiekt klasy pochodnej jako argument klasy bazowej?
FE
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
  • Postów:24
0

Cześć, mam problem ze zrozumieniem pewnej kwestii w CPP.
Mamy dwie klasy: Person (bazowa) oraz Student (pochodna).
Tak wygląda kod:

Kopiuj
 

#include <iostream>

using namespace std;

class Person
{
public:
    void introduce()
    {
        cout << "Hey from Person!" << endl;
    }
};

class Student: public Person
{
public:
    void introduce()
    {
        cout << "Hey from Student!" << endl;
    }
};

void who (Person p)
{
    p.introduce();
}

int main()
{
    Student john;
    john.introduce();
    who(john);
    return 0;
}

output będzie wyglądał tak:
Hey from Student! Hey from Person!

Dlaczego funkcja who() która przyjmuje jako argument obiekt klasy Person może zostać wywołana kiedy przesyłam jej jako argument obiekt klasy Student? Jak się nazywa taka operacja? Do czego się to stosuje?

CeKa
  • Rejestracja:prawie 10 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Lokalizacja:Gdańsk
  • Postów:204
1

Abstrakcja. Możesz też zastosować interfejs(c++: virtual, c#: interface), który stosuje się do metod o których wiemy, że są z jednej "parafii" i nie przypisujemy im konkretnych funkcji. Czyli każdy obiekt z abstrakcją np. "Person" będzie mógł mieć interfejs "WhoAmI". Przydaje się to np. w pętlach.

twonek
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:2500
1

Masz publiczne dziedziczenie, co oznacza, że każdy obiekt klasy Student jest obiektem klasy Person. To się przydaje przy polimorfizmie.

Shakaz
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:9 miesięcy
  • Postów:184
2

Warto zauważyć, że w tym przykładzie polimorfizm nie wystąpi - zadziała jedynie przekazując referencję/wskaźnik.

JU
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Postów:5042
3

Standardowy przykład. Dajmy na to, że tworzysz prosty program graficzny (obiektowo), który ma rysować figury geometryczne. Masz obiekt klasy Painter:

Kopiuj
class Painter
{
public:
  void Draw(int x, int y, const Shape & s)
  {
    s.DoDraw(x, y);
  }
}
 

Painter ma za zadanie "powiedzieć" innym obiektom, że mają się rysować i gdzie. Klasa shape jest klasą abstrakcyjną (nie możesz narysować "kształtu". Bo czym jest kształt?)

Kopiuj
class Shape
{
protected:
  virtual void DoDraw(int x, int y) = 0;

friend class Painter;
}

Tutaj trochę wybiegłem. Jeśli nie wiesz, co to friend, to nie zwracaj uwagi. Równie dobrze może tego nie być, a DoDraw może być metodą publiczną, a nie chronioną. W każdym razie, jak już mówiłem "kształtu" jako takiego nie możesz narysować (no bo jak?). Ale kształt jako taki stanowi świetną bazę do tych Twoich figur. Weźmy np. kółko:

Kopiuj
 
class Circle: protected Shape
{
protected:
    virtual void DoDraw(int x, int i) override
    {
        //tutaj w magiczny sposób rysujemy kółko
    }
}

Dalej możemy mieć kwadrat:

Kopiuj
 
class Square: protected Shape
{
protected:
    virtual void DoDraw(int x, int i) override
    {
        //tutaj w magiczny sposób rysujemy kwadrat
    }
}

(mogłem coś pomylić ze specyfikatorami dostępu, ale piszę z głowy)

Dzięki czemu w klasie Painter nie musisz mieć osobnych funkcji do rysowania każdej figury. Każda figura wie sama, jak ma się narysować. Magia :)
A czemu nie chcesz osobnych metod do rysowania każdej figury? Bo to złe. Wyobraź sobie, że masz teraz rysować trójkąt. No to co. Musisz najpierw rozkminić obiekt Painter, potem go zmienić w taki sposób, żeby umiał narysować trójkąt. Ale po co tak? Jest to zła zmiana. Lepiej utworzyć nową klasę o nazwie Triangle dziedziczącą po Shape.

I dzięki temu możesz zrobić coś takiego:

Kopiuj
 
Painter p;
Circle c;
Square sq;

p.Draw(0, 0, c); //i kółko narysowane
p.Draw(10, 10, sq); //i kwadrat narysowany

//a teraz tworzysz gdzieś nową klasę do rysowania trójkątów i:
Triangle t;
p.Draw(100, 100, t); //i trójkąt narysowany.

A możesz zrobić to wszystko dzięki temu, że twoje kółko jest kształtem. Kwadrat jest kształtem. Trójkąt też jest kształtem (wszystko dziedziczy po Shape, a więc jest w pewnym sensie obiektem typu Shape). Rozumiesz?

carlosmay
Lepszego tłumaczenia nie widziałem w żadnym podręczniku.
FE
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
  • Postów:24
0

Bardzo dziękuję za odpowiedzi :) Już wszystko jasne.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)