Kod sprawdzający, czy wąż wszedł w ścianę planszy

Kod sprawdzający, czy wąż wszedł w ścianę planszy
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0
Kopiuj
 #include <iostream>
using namespace std;

class Plansza
{
    public:
    char tablica[25][70];

    void rysuj()
    {
        for(int i = 0; i < 25;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
                tablica[i][j] = 0;
            }
        }

        int i = 0,j = 0;
        for(int j = 0; j < 70; j++)
        {
             tablica[i][j] = (char) 219;
        }

        for(int i = 1 ;i < 25; i++)
        {
            tablica[i][0] = (char) 219;
            tablica[i][69] = (char) 219;
        }

        for(j = 0; j < 70; j++)
        {
            i = 24;
            tablica[i][j] = (char) 219;
        }
        for(int i = 0;i < 25;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
               cout << tablica[i][j] ;
            }
            cout << endl;
        }
    }
};

int main()
{
    Plansza mapa;
    mapa.rysuj();
    return 0;
}

Stworzyłem planszę do gry. Teraz chcę stworzyć klasę potwory i stworzyć obiekt wąż. Mógłby ktoś podpowiedzieć jak potem napisać fragment kodu, który będzie sprawdzać czy wąż nie wszedł w ściany planszy ? Nie bardzo wiem jak się dostać z obiektu wąż do pól obiektu mapa aby sprawdzić ten warunek.

edytowany 3x, ostatnio: nowicjusz35
Zobacz pozostałe 9 komentarzy
N3
trochę pokazało błędów. Const za funcją oznacza, że nie można modyfikować stanu obiektu, ale ja przecież chcę zmodyfikować aby do pola tablicy zostały wpisane poszczególne elementy. To po co mi te const ?
spartanPAGE
Źle. Uświadomię Cie, podczas rysowania nie chcesz absolutnie nic modyfikować.
N3
Jak zamienie nazwe funkcji na wypelnienie, a potem dodam funkcje rysowania, która tylko wypiszę elementy tablicy to będzie ok ?
spartanPAGE
To będzie jakiś postęp.
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Teraz ok ?

Kopiuj
#include <iostream>
using namespace std;

class Plansza
{
    private:
    char tablica[25][70];

    public:
    void wypelnij()
    {
        for(int i = 0; i < 25;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
                tablica[i][j] = 0;
            }
        }

        int i = 0,j = 0;
        for(int j = 0; j < 70; j++)
        {
             tablica[i][j] = (char) 219;
        }

        for(int i = 1 ;i < 25; i++)
        {
            tablica[i][0] = (char) 219;
            tablica[i][69] = (char) 219;
        }

        for(j = 0; j < 70; j++)
        {
            i = 24;
            tablica[i][j] = (char) 219;
        }
    }
    void rysuj() const
    {
        for(int i = 0;i < 25;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
               cout << tablica[i][j] ;
            }
            cout << endl;
        }
    }
};

int main()
{
    Plansza mapa;
    mapa.wypelnij();
    mapa.rysuj();
    return 0;
}
 
edytowany 1x, ostatnio: nowicjusz35
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
2
  1. Niepotrzebne rzutowania.
  2. Magiczne liczby.
  3. Nadmiar pętli.
  4. Potworki związane z iteracją w pętlach.
  5. Makaronizm - polskie i angielskie nazwy nie idą w parze; Angielski narzuca Ci sam język, więc polski możesz sobie darować.

//EDIT: Co do pytania - sprawdź, czy tam, gdzie wąż ma głowę nie ma ściany, wszystko.

edytowany 2x, ostatnio: spartanPAGE
Zobacz pozostałe 17 komentarzy
fasadin
@furious programming KASUJ DZIADA ! ;)
N3
Będę dyskutować w postach.
msm
@furious programming - nowy feature request do Adama - wydzielanie komentarzy do postów / wątków :P (zaraz po tym jak będzie możliwe dzielenie wątków).
flowCRANE
@msm - ja bym prędzej wnioskował za blokowaniem per user możliwości pisania komentarzy, coś na zasadzie bana - wtedy by się nauczyli ;)
msm
Bo ja wiem, większość takich akcji robią nowi użytkownicy, którzy przychodzą na forum zadać pytanie i odchodzą (są wyjątki jak widać) - jak zabronisz mu pisać komentarzy to pewnie nawet nie zauważy bo do następnej sesji będzie miał 6 miesięcy ;). Może jakiś wielki tekst "Nie pisz na temat w komentarzach" przy dodawaniu komentarza dla osób z małą ilością postów, albo coś takiego.
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Teraz właśnie udało mi się wstawić początek węża na planszę. Jednak to chyba nie jest dobre rozwiązanie. Za każdym razem czyścić ekran ? I czy to dobrze jeśli pola mam publiczne ?

Kopiuj
class Potwor
{
public:

    char znak = 219;
    int poz_x;
    int poz_y;

public:

    Potwor(int x, int y) : poz_x(x), poz_y(y) {};

};

int main()
{
    Plansza mapa;
    mapa.wypelnij();
    mapa.rysuj();
    Potwor waz(14,30);
    mapa.tablica[waz.poz_x][waz.poz_y] = waz.znak;
    system("cls");
    mapa.rysuj();
    return 0;
}
edytowany 1x, ostatnio: nowicjusz35
Nomysz
Na pewno trochę dziwnie, że masz pola publiczne. Czy w takim razie konstruktor jest potrzebny?
NI
a po co 2 razy public w klasie? można raz
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

pomoże ktoś ?

NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

skoro masz konsolę to po prostu sprawdzaj czy w miejscu, w które chcesz się ruszyć/jesteś jest ściana i nie pozwól mu tam iść/zabij go. prostszej wersji nie widzę


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Teraz mam coś takiego, nie wiem co zrobić w momencie gdy wąż natrafi na jedzenie czyli w tym momencie:

Kopiuj
 if(waz.poz_y == jablko.poz_y && waz.poz_x == jablko.poz_x) 

Dodać 1 jednostkę do węża lecz nie wiem jak to zrobić.

Kopiuj
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<conio.h>

using namespace std;

class Plansza
{
private:
    char sciana = 219;

public:
    char tablica[23][70];

    void wypelnij()
    {
        for(int i = 0; i < 23;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
                tablica[i][j] = 0;
            }
        }


        for(int j = 0; j < 70; j++)
        {
             tablica[0][j] = sciana;
        }

        for(int i = 1 ;i < 23; i++)
        {
            tablica[i][0] = sciana;
            tablica[i][69] = sciana;
        }

        for(int j = 0; j < 70; j++)
        {
            tablica[22][j] = sciana;
        }
    }
    void rysuj() const
    {
        for(int i = 0;i < 23;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
               cout << tablica[i][j];
            }
            cout << endl;
        }
    }
};
class Potwor
{
private:
    int wynik=0;

public:
    char znak = 219;
    int poz_x;
    int poz_y;

    Potwor(int x, int y) : poz_x(x), poz_y(y) {};
    void dodaj()
    {
        wynik += 1;
    }

};

class Jedzenie
{
public:
    char znak = '@';
    int poz_x;
    int poz_y;
    Jedzenie(int x, int y) : poz_x(x), poz_y(y) {};
};

int main()
{
    Plansza mapa;
    mapa.wypelnij();
    Jedzenie jablko(40,15);
    Potwor waz(30,20);
    mapa.tablica[jablko.poz_y][jablko.poz_x] = jablko.znak;
    mapa.tablica[waz.poz_y][waz.poz_x] = waz.znak;
    mapa.rysuj();
    for(;;)
    {
    if(getch()==224)
        {
          //  mapa.tablica[waz.poz_y][waz.poz_x] = ' ';
            switch(getch())
            {
                case 80 : waz.poz_y++;break;
                case 72 : waz.poz_y--;break;
                case 75 : waz.poz_x--;break;
                case 77 : waz.poz_x++;break;
            }
            if(waz.poz_y == 22 || waz.poz_y == 0 || waz.poz_x == 0 || waz.poz_x == 69)
                {
                    system("cls");
                    cout << "KONIEC GRY";
                    exit(0);
                }
                if(waz.poz_y == jablko.poz_y && waz.poz_x == jablko.poz_x)
                {

                }
            mapa.tablica[waz.poz_y][waz.poz_x] = waz.znak;
            system("cls");
            mapa.rysuj();
        }
    }

    return 0;
}
 
edytowany 2x, ostatnio: nowicjusz35
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
1

... no według mnie to najłatwiej to możesz dać sobie dynamiczną tablicę/wektor który będzie kawałkiem węża i jak on będzie się ruszał to na miejscu gdzie był dany kawałek stawiasz znak planszy, a jak trafisz na jedzenie to dodajesz kawałek do węża


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Zakładając, że mam w wektorze 3 jednostki lub więcej węża, to jak 3 jednostkami tymi na raz ruszać ?
Teraz tak główkuje jak stworzę wektor to jak potem wyświetlić pierwszy punkt węża. Bo teraz robiłem to tym kodem:

Kopiuj
mapa.tablica[waz.poz_y][waz.poz_x] = waz.znak;

A wektora nie da się wyświetlić w tym określonym miejscu w tablicy z klasy Plansza?

edytowany 2x, ostatnio: nowicjusz35
NI
no da się wyświetlić...
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
1

no po pierwsze rysujesz na ekranie w każdym miejscu gdzie jest część węża część planszy potem sprawdzasz, czy możesz się ruszyć, potem przesuwasz pozycję ostatniego elementu(np o numerze n) na pozycję wcześniejszego elementu(n-1) i tak aż dojdziesz do przesunięcia pierwszego elementu(głowa) i w tedy przesuwasz go na miejsce, gdzie chciałeś się poruszyć(jeśli możesz). coś jeszcze? i dałbyś plusa za odpowiedź :P


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
edytowany 1x, ostatnio: Niikelion
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Jak wyświetlić np. 1 element wektora w określonym indeksie tablicy z klasy Plansza ? Ten wektor stworzyć w klasie Potwór czy w mainie ?

edytowany 1x, ostatnio: nowicjusz35
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0
Kopiuj
mapa.talbica[waz[n].x,waz[n].y]=waz[n].znak; 

Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

tylko w moim przykładzie waz jest wektorem klasy, która jest segmentem węża z gry


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
edytowany 1x, ostatnio: Niikelion
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

jak w klasie potwor mam wektor np o nazwie waz to tak po prostu waz[nr indeksu] mozna do tego indeksu z wektora waz sie odwolywac? tak w Twoim kodzie chyba jest. tylko gdzie jest obiekt?

edytowany 1x, ostatnio: nowicjusz35
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

jak masz wektor w klasie to musisz:

Kopiuj
klasa.wektor[n] 

a nie:klasa[n]

Kopiuj
 chyba, że przeciążysz operator [] ale lepiej nie komplikować sobie życia :)

Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
edytowany 1x, ostatnio: Niikelion
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

to w moim przypadku bedzie potwor. wektor [n ]?

NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

tak... tylko pamiętaj, że w moim przykładzie potwor.wektor[0] to głowa


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

jednak nie rozumiem miales w swoim przykladzie weza a teraz potwor?

NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

ja to widzę tak:robisz sobie klasę/strukturę segment z 2 zmiennymi x,y robisz sobie klasę np waz która ma vector segmentów oraz znak(znak do wyświetlania) i w tedy rysowanie wygląda tak:

Kopiuj
mapa.tablica[waz.segment[n].x][waz.segment[n].y]=waz.znak; 

Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Tylko jak bezpośrednio odwołuję się do klasy to skąd wziąć wartość x jak nie ma obiektu tej klasy ?
Chyba nie można tak bezpośrednio do klasy się odwoływać trzeba mieć obiekt danej klasy.
Tym sposobem

Kopiuj
mapa.tablica[waz.segment[n].x][waz.segment[n].y]=waz.znak;  

Pokazuje błąd expected primary-expression before '_' token

Czyli nadal jestem w tym samym miejscu bo nie wiem jak powiększać jednostki węża :(.

Jest mi ktoś w stanie pomóc ?

edytowany 4x, ostatnio: nowicjusz35
NI
napisałem po swojemu, musisz przepisać mój tak, by się wszystko zgadzało, nie możesz po prostu przepisać
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

dobra od początku... masz klasę(wszystkie rzeczy w klasach mają być publiczne, a przynajmniej te co ci podaje) wąż, w niej masz char znak i wektor klas segment a w nich masz int x,y. teraz rozumiesz?


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Nie bardzo wiem jak w wektorze ma być zmienna x i y ? Bo pola klasy to zmienne x i y, ale jak je upakować do wektora to nie wiem. Konstruktora nie użyje dla klasy tylko dla obiektu, więc nie wiem jak nadać wartości dla zmiennych x i y ?
Kod:

Kopiuj
 #include <iostream>
#include <windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<conio.h>
#include<vector>

using namespace std;

class Plansza
{
private:
    char sciana = 219;

public:
    char tablica[23][70];

    void wypelnij()
    {
        for(int i = 0; i < 23;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
                tablica[i][j] = 0;
            }
        }


        for(int j = 0; j < 70; j++)
        {
             tablica[0][j] = sciana;
        }

        for(int i = 1 ;i < 23; i++)
        {
            tablica[i][0] = sciana;
            tablica[i][69] = sciana;
        }

        for(int j = 0; j < 70; j++)
        {
            tablica[22][j] = sciana;
        }
    }
    void rysuj() const
    {
        for(int i = 0;i < 23;i++)
        {
            for(int j = 0; j < 70;j++)
            {
               cout << tablica[i][j];
            }
            cout << endl;
        }
    }
};
class waz
{
private:
    int wynik=0;

public:
    char znak = 219;
    int x;
    int y;
    vector <int> tab;
    waz(int x, int y) : x(x), y(y) {};
    void dodaj()
    {
        wynik += 1;
    }
};

int main()
{
    Plansza mapa;
    Jedzenie jablko(40,15);
    mapa.wypelnij();
    
    mapa.tablica[jablko.y][jablko.x] = jablko.znak;
    mapa.tablica[waz.tab[0].x][waz.tab[0].y]=waz.znak; 
    system("cls");
    mapa.rysuj();
edytowany 3x, ostatnio: nowicjusz35
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

a po co ci vector charów? zrób wektor klasy segment


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
N3
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:420
0

Teraz jeszcze jedno pytanie co mogę zrobić aby zmienna znak działała jak by była prywatna ?

NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

w sensie, że chcesz zmienić zmienną znak na prywatną? tylko po co? jak masz zmienną prywatną to musisz mieć funkcję która ci pozwoli ją odczytać. lepiej nie komplikować kodu i zostawić na public.

radzę chwilę posiedzieć i pomyśleć nad tym co robisz, bo masz podstawowe problemy raczej logiczne niż programistyczne


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)