Przesuwanie kamery w pionie i poziomie w OpenGL - jak to zrobić poprawnie?

Przesuwanie kamery w pionie i poziomie w OpenGL - jak to zrobić poprawnie?
LU
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:127
0

Mam stworzone obiekty 3d w opengl. Chciałbym przesuwać kamerę żeby lepiej je oglądać. Zoom już mi działa ale nie mogę sobie poradzić z przesuwaniem kamery w pionie i poziomie.
Mój kod od kamery:

Kopiuj
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            glLoadIdentity();
            gluPerspective(110-zoom,1,1,50);
            gluLookAt(0-kamerax,1-kameray,0.00001-kameraz ,0-kamerax,0-kameray,0, 0,1,0);

i obsluga klawiszy:

Kopiuj
case WM_KEYDOWN:
        {
            switch (wParam)
            {
                case VK_ESCAPE:
                    PostQuitMessage(0);
                break;
                case 0x41:
                    zoom+=1;
                break;
                case 0x5A:
                    zoom-=1;
                break;
                case VK_DOWN:
                    kameray-=1;
                break;
                case VK_UP:
                    kameray+=1;
                break;
                case VK_RIGHT:
                    kamerax+=1;
                break;
                case VK_LEFT:
                    kamerax-=1;
                break;
            }
        }
flowCRANE
Tytuł wątku powinien w sposób sensowny i w miarę wyczerpujący opisywać Twój problem; Postaraj się następnym razem lepiej zatytułować wątek;
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 12 godzin
0

gluLookAt powinno być w GL_MODELVIEW:

Kopiuj
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(110-zoom,1,1,50);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(0-kamerax,1-kameray,0.00001-kameraz ,0-kamerax,0-kameray,0, 0,1,0);

inaczej kosmosy wychodzą.

edytowany 1x, ostatnio: Azarien
LU
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:127
0

Nie pomogło. Przy próbie przesuwania w pionie lub poziomie dalej zniekształca obraz np jak mam sferę to robi się z niej jajo.
Szczególnie widać to kiedy obiekt przesunie się bliżej końca okna wtedy zniekształcenie jest największe.

edytowany 1x, ostatnio: luukaaszq
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 12 godzin
0

Pokaż więcej kodu. Masz jakieś dzikie przekształcenie.
Podejrzanie wygląda też:
110-zoom — ile wynosi zoom?
0.00001-kameraz — ile wynosi kameraz, i dlaczego taka dziwna wartość?

LU
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:127
0
Kopiuj
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                glLoadIdentity();
                gluPerspective(110-zoom,1,1,50);
            glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
                glLoadIdentity();
                gluLookAt(0-kamerax,1,0.000001-kameray ,0-kamerax,0,0-kameray, 0,1,0);
               glOrtho(-5000.0,5000,-5000,5000,-5000,5000);
               glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
               glRotatef(90,1,0,0);
               gluSphere(quadric, 1392.0f, 500, 100);

i jeszcze klawisze:

Kopiuj
 switch (wParam)
            {
                case VK_ESCAPE:
                    PostQuitMessage(0);
                break;
                case 0x41:
                    zoom+=1;
                break;
                case 0x5A:
                    zoom-=1;
                break;
                case VK_DOWN:
                    kameray+=0.01;
                break;
                case VK_UP:
                    kameray-=0.01;
                break;
                case VK_RIGHT:
                    kamerax+=0.01;
                break;
                case VK_LEFT:
                    kamerax-=0.01;
                break;
            }

Zoom i kamery x,y i z są ustawione na 0. Ich wartości są zmieniane przy wciskaniu klawiszy. Chciałem żeby sferę było widać z góry ale przy wpisaniu gluLookAt(0-kamerax,1,0.000001-kameray ,0-kamerax,0,0-kameray, 0,1,0); w ogóle nic nie widać dlatego ustawiłem taką "dziką" wartość. Z tym kodem mniej więcej działa przybliżanie i przesuwanie tylko przesuwanie troche zniekształca. Możliwe że zoom też jest źle niby działa ale powiększa do pewnego momentu a potem jak się powiększy jeszcze raz obraz znów jest mały i tak jakby przekręcony. Może powiększanie trzeba rozwiązać w jakiś inny sposób.

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 12 godzin
0

gluPerspective(110-zoom,1,1,50);
...
glOrtho(-5000.0,5000,-5000,5000,-5000,5000);

glOrtho powinno być w GL_PROJECTION.
poza tym gluPerspective i glOrtho się wzajemnie wykluczają.

krótki kurs:

GL_PROJECTION: gluPerspective albo glFrustum albo glOrtho albo gluOrtho2D

GL_MODELVIEW: gluLookAt

edytowany 5x, ostatnio: Azarien
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)