funkcja rekurencyjna

KE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
  • Postów:43
0

cześć, chcę się przygotować do R. matury z infy.
W tym celu potrzebowałbym pomocy.
mamy np.
zadanie 1 z roku 2012 maj
nie wkleję linka, bo chyba niedozwolone ;x

np. jak przykładowo dla
powinienem zrobić te zadanie , krok po kroku żebym załapał .

byłbym wdzięczny za pomoc ..

nerf
Podaj treść zadania chociaż ;p
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12167
0

Podaj chociaż treść zadania, bo nie każdy z nas ma przed oczami arkusz z zadaniami z ostatniej matury...

Jeśli chodzi Ci o samo załapanie krok po kroku to czego oczekujesz? Że nauczymy Cię czytać ze zrozumieniem i myśleć...? O dziwne rzeczy pytasz...

Każde zadanie musisz oczywiście przeczytać, zrozumieć, ułożyć sobie w głowie ogólny zarys programu (np. jaką będzie miał konstrukcję, jakich procedur / funkcji użyjesz, jakie zmienne będą potrzebne itd.), wypisać sobie potrzebne informacje w notatniku (jeśli o pisemną część chodzi) i wreszcie wziąć długopis do ręki i napisać algorytm bazując na zgromadzonych danych; Dokładnie to samo robisz przy zadaniach z informatyki co podczas rozwiązywania jakichkolwiek z jakiejkolwiek dziedziny; Czytasz treść, zbierasz informacje (dane, szukane bla bla...), w głowie zastanawiasz sie co masz zrobić i w jaki sposób i rozwiązujesz; Nic więcej nie można napisać;

kejkun napisał(a)

mamy np.
zadanie 1 z roku 2012 maj
nie wkleję linka, bo chyba niedozwolone ;x

A niby dlaczego...? Matura już była, kto miał pisać - napisał;

kejkun napisał(a)

np. jak przykładowo dla
powinienem zrobić te zadanie , krok po kroku żebym załapał .

Pisz po "polskiemu" bo z tego bełkotu niewiele można zrozumieć...


Dla tych, którym też nie chce się szukać arkuszy w szufladach: http://maturzysta.dlastudenta.pl/artykul/Egzamin_maturalny_informatyka,6986.html


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
KE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
  • Postów:43
0

dzięki za pomoc ..
właśnie nie rozumiem zadania , stąd prosiłem o pomoc ...
Dana jest liczba naturalna n > 0 i tablica różnych liczb całkowitych a[1..n] . Rozważamy
następującą rekurencyjną funkcję F z argumentem i będącym liczbą naturalną, 1<= i <= n .
Funkcja F (i)
jeżeli i = n to
wynikiem jest n
w przeciwnym razie
j := F (i+1)
jeżeli a[i]< a[ j] wtedy
wynikiem jest i
w przeciwnym razie
wynikiem jest j

a ) Dla danej 10-elementowej tablicy a [ 5,1,8,9,7, 2,3,11, 20,15] podaj w poniższej tabeli
wynik wywołania funkcji F dla danego argumentu i.
i np.
dla i = 9
jak mam rozumieć to polecenie ? ?

mamy liczbę naturalną n >0
a ta tablica liczb całkowitych a [ 1..n]
nie ogarniam tego zapisu.
pod spodem jest 10 elementowa tablica a
jak mam to jako całość odczytać ?

jeśli i = 9
to wtedy co z a ?
biorę pierwsze z tabelki, czy wartość zbliżoną do ?
i wtedy jak zachowuję się n ?
jeśli a =9 to n = 9 ?
gdyby ktoś pomógł w obczajeniu samego opisu zadania, byłbym wdzięczny : )

to jest zupełnie inne zadanie niż z matmy... śmiało mogę stwierdzić..

nie sądzisz, ze trochę ciężko rozwiązać zadanie nie rozumiejąc dobrze zapisu ?
stąd proszę o pomoc ...

jestem nowy na forum, i nie wiem czy mogę zamieścić linka do obcej strony, stąd w razie co nie zamieściłem , i to tylko z tego względu..
albo jakby ktoś mógł dać linka do podobnego zadania , ale z objaśnieniami czy coś : )

edytowany 3x, ostatnio: kejkun
OA
Posty piszesz używając Google Translate, tak?
flowCRANE
Nom, TBrain.Free() at 11:31 am...
DA
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
0
Kopiuj
0. F(i):
1. if i = n then
2.   return n
3. j := F(i+1)
4. if a[i] < a[j] then
5.   return i
6. else
7.   return j

a) i=9, a ilość elementóww w tabeli n=10. wykonujesz funkcję F(9):
warunek w linijce 1 nie jest spełniony zatem przechodzimy do linijki 3. j := F(i+1) = F(9+1) = F(10)
wewnątrz funkcji wykonujesz F(10) - i=n zatem zwraca ona n
czyli wracając do funkcji F(9): j := F(10) = n = 10.
sprawdzasz warunek w linijce 4: a[9] < a[10]. fałsz zatem przechodzisz do linijki 7, czyli zwracasz j=9.
wynik: 9


#define if(x) if(rand()%6 && (x)) u mad? <img src="http://e.deviantart.net/emoticons/t/trollface.png" alt="user image" />
flowCRANE
Co to za język, Pascal++? :>
DA
o pseudokodzie słyszał?
KE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
  • Postów:43
0

dzięki wielkie za odpowiedź
w odpowiedzi jest f(i) = 10 hmm ?

" ilość elementóww w tabeli n=10. "
tzn. że niezależnie jakie weźmiemy i ( 3,5,6 itp. < 10 )
to zawsze n = 10 ?
czyli n = a
? i na tym polegał ten zapis hmm ?

" sprawdzasz warunek w linijce 4: a[9] < a[10]. fałsz zatem przechodzisz do linijki 7,"

dzięki wielkie : )

albo zwracam j = 10
"F(9): j := F(10) = n = 10."
tu mu chyba 10 przyporządkowałeś, także później wywołując j mamy 10 : ) .

dobra dzięki czaję, chodzi o wywołanie z a9 i a10 z tabelki : )

ale z tym n jak jest
zawsze n = 10
w tym zadaniu ??

edytowany 7x, ostatnio: kejkun
DA
pomyliłem się. j=10, a nie 9. ale reszta jest poprawna.
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12167
0

" sprawdzasz warunek w linijce 4: a[9] < a[10]. fałsz zatem przechodzisz do linijki 7,"

chyba prawda, dlatego przechodzę do linijki 5
dzięki wielkie : )

Dupa lala, a[9] < a[10] to nie to samo co 9 < 10... a[9] = 20, a[10] = 15, więc a[9] < a[10] == False, bo 20 < 15 == False; Czytaj uważnie;

Dostałeś przecież kod w pseudojęzyku od @dawidgarus, więc prześledź go dla każdej z liczb;


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 2x, ostatnio: flowCRANE
KE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
  • Postów:43
0

tak, dzięki wielkie : )
a jak jest z n w tym zadaniu
czy jest ono zawsze n = 10 ?
czyli tyle ile jest w a [ ] ?

bo dla i =7
odpowiedź to f(i) = 7
także hmm ?
wtedy n = 7 ?

nadal nie czaję
czy n w tym zadaniu jest stałe i wynosi 10
czy też od czego zależne jest jego wartość? ? ?

ej dobra to wam powiem jak ja widziałbym to dla i = 7
0. F(i):

  1. if i = n then
  2. return n
  3. j := F(i+1)
  4. if a[i] < a[j] then
  5. return i
  6. else
  7. return j

n = 10
zatem idziemy do kroku numer 3.
j:= 8
4. a[7] < a[8] ? 3 < 11
true
zatem do linijki 5
return i
wynik 7 : )
dzięki wielkie : )

edytowany 3x, ostatnio: kejkun
Zobacz pozostałe 3 komentarze
KE
dzięki wielkie : )
flowCRANE
Skoro masz podaną w zadaniu macierz "[ 5, 1, 8, 9, 7, 2, 3, 11, 20, 15]" to raczej zawsze będzie 10...
KE
: ) dzięki za pomoc : P było od razu z przykładem wyjechać to szybciej załapałbym : P
flowCRANE
A rozumiesz już?
KE
tak : ) teraz jak zrozumiałem zapis, banalne się wydaję : ) dzięki wielkie : )
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12167
0

Skoro rozumiesz w pseudojęzyku, to w Pascal'u także powinieneś:

Kopiuj
function Foo(const I: Byte): Byte;
const
  A: array [1 .. 10] of Byte = (5, 1, 8, 9, 7, 2, 3, 11, 20, 15);
  N = 10;
var
  J: Byte;
begin
  if I = N then
    Result := N
  else
    begin
      J := Foo(I + 1);

      if A[I] < A[J] then
        Result := I
      else
        Result := J;
    end;
end;

Wyniki dla I in [1 .. 10]:

Kopiuj
Foo(1)  = 2
Foo(2)  = 2
Foo(3)  = 6
Foo(4)  = 6
Foo(5)  = 6
Foo(6)  = 6
Foo(7)  = 7
Foo(8)  = 8
Foo(9)  = 10
Foo(10) = 10

Chyba, że sam nie zrozumiałem zadania... ;-)


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
KE
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
  • Postów:43
0

czaję co napisałeś, chociaż
nie widzę dokładnie , w którym momencie zaznaczyłeś , aby wyświetliły się wyniki od 1 do 10 hmm ?
ja preferuje bardziej coś w stylu
for i := 1 to 10
do
czy coś takiego.

edytowany 1x, ostatnio: kejkun
DA
tam jest tylko funkcja F zapisana. nie ma głównego bloku kodu programu
flowCRANE
Słuszna uwaga :>
DA
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
0

http://ideone.com/2QVSy
tu masz kod w pythonie który wyświetla dokładnie krok po kroku co jest wykonywane. zwróć uwagę na rekurencję jak jest zagnieżdżona, przykład dla F(7):

Kopiuj
 sprawdzamy czy i == n? (7 == 10)
 falsz. przypisujemy j wartosc funkcji F(i+1) czyli F(8)
   sprawdzamy czy i == n? (8 == 10)
   falsz. przypisujemy j wartosc funkcji F(i+1) czyli F(9)
     sprawdzamy czy i == n? (9 == 10)
     falsz. przypisujemy j wartosc funkcji F(i+1) czyli F(10)
       sprawdzamy czy i == n? (10 == 10)
       prawda zatem F(10) zwraca n=10
     j ma wartosc 10
     sprawdzamy czy a[i] < a[j]? (20 < 15)
     falsz zatem F(9) zwraca j=10
   j ma wartosc 10
   sprawdzamy czy a[i] < a[j]? (11 < 15)
   prawda zatem F(8) zwraca i=8
 j ma wartosc 8
 sprawdzamy czy a[i] < a[j]? (3 < 11)
 prawda zatem F(7) zwraca i=7

#define if(x) if(rand()%6 && (x)) u mad? <img src="http://e.deviantart.net/emoticons/t/trollface.png" alt="user image" />
flowCRANE
Moderator Delphi/Pascal
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Lokalizacja:Tuchów
  • Postów:12167
0

Ale jesteś gamoń... :-P

No jasne, że samo się nie wyświetliło:

Kopiuj
program Project1;

{$APPTYPE CONSOLE}

  function Foo(const I: Byte): Byte;
  const
    A: array [1 .. 10] of Byte = (5, 1, 8, 9, 7, 2, 3, 11, 20, 15);
    N = 10;
  var
    J: Byte;
  begin
    if I = N then
      Result := N
    else
      begin
        J := Foo(I + 1);

        if A[I] < A[J] then
          Result := I
        else
          Result := J;
      end;
  end;

var
  I: Byte;
begin
  for I := 1 to 10 do
    WriteLn('Foo(', I, ') = ', Foo(I));

  ReadLn;
end.

Wyjście:

Kopiuj
Foo(1) = 2
Foo(2) = 2
Foo(3) = 6
Foo(4) = 6
Foo(5) = 6
Foo(6) = 6
Foo(7) = 7
Foo(8) = 8
Foo(9) = 10
Foo(10) = 10

Teraz wszystko jasne?


Pracuję nad własną, arcade'ową, docelowo komercyjną grą z gatunku action/adventure w stylu retro (pixel art), programując silnik i powłokę gry od zupełnych podstaw, przy użyciu Free Pascala i SDL3. Więcej informacji znajdziesz na moim mikroblogu.
DA
warto dodać jeszcze co robi ta funkcja. F(i) zwraca indeks najmniejszego elementu w tablicy, którego indeks jest nie mniejszy niż i.
flowCRANE
No tak, jednak napisał, że wszystko jest jasne, stąd więcej nie chciałem się rozpisywać;
KE
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)