Gra Ping Pong i problem z NullPointerException...

Gra Ping Pong i problem z NullPointerException...
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

Cześć, jak w tytule na 3 - 4 uruchomienia na 5 wyrzuca mi null pointer exception.
Bez tytułu.jpg
Próbowałem jakoś debugerem zlokalizować problem, ale nie bardzo ogarniam jego obsługę... :/ Wyjątek wyrzuca mi albo na ball.move(); albo na player.move(); (linie 188 i 189 ostatnia klasa) Ktoś z was może widzi problem?

Piłka:

Kopiuj
import java.awt.*;
import java.util.Random;

public class Ball implements BallInterface {

    private static final Random random = new Random();
    private static int initialSpeed = 2;

    public int ballHorizontalVelocity;
    public int ballVerticalVelocity;

    private Rectangle rectangle;

    public Ball(int xPosition, int yPosition, int xSize, int ySize) {
        this.rectangle = new Rectangle(xPosition, yPosition, xSize, ySize);
        initBall();
    }

    @Override
    public void initBall() {
        int randomXDirection = random.nextInt(2);
        int randomYDirection = random.nextInt(2);
        if (randomXDirection == 0) {
            randomXDirection--;
        }

        setXDirection(randomXDirection * initialSpeed);

        if (randomYDirection == 0) {
            randomYDirection--;
        }

        setYDirection(randomYDirection * initialSpeed);
    }

    @Override
    public void setXDirection(int randomXDirection) {
        ballHorizontalVelocity = randomXDirection;
    }

    @Override
    public void setYDirection(int randomYDirection) {
        ballVerticalVelocity = randomYDirection;
    }

    @Override
    public void move() {
        rectangle.x += ballHorizontalVelocity;
        rectangle.y += ballVerticalVelocity;
    }

    @Override
    public void draw(Graphics g) {
        g.setColor(new Color(241, 144, 39));
        g.fillOval(rectangle.x, rectangle.y, rectangle.width, rectangle.height);
    }

    public boolean intersects(Rectangle rectangle) {
        return this.rectangle.intersects(rectangle);
    }

    public int getVerticalPos() {
        return rectangle.y;
    }

    public int getHorizontalPos() {
        return rectangle.x;
    }

    public int getYVelocity() {
        return ballVerticalVelocity;
    }

    public int getXVelocity() {
        return ballHorizontalVelocity;
    }
}

Gracz (paletka):

Kopiuj

import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;

public class Paddle implements PaddleInterface {

    private Rectangle rectangle;
    public int paddleVerticalVelocity;
    private static final int ballSpeed = 10;

    public Paddle(int xPosition, int yPosition, int PADDLE_WIDTH, int PADDLE_HEIGHT) {
        rectangle = new Rectangle(xPosition, yPosition, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
    }

    @Override
    public void setYDirection(int yDirection) {
        paddleVerticalVelocity = yDirection;
    }

    @Override
    public void movePaddle(KeyEvent key) {

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            setYDirection(-ballSpeed);
        }

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            setYDirection(ballSpeed);
        }

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
            setYDirection(-ballSpeed);
        }

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {
            setYDirection(ballSpeed);
        }
    }

    @Override
    public void stopPaddle(KeyEvent key) {

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            setYDirection(0);
        }

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            setYDirection(0);
        }

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
            setYDirection(0);
        }

        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {
            setYDirection(0);
        }
    }

    @Override
    public void move() {
        rectangle.y = rectangle.y + paddleVerticalVelocity;
    }

    @Override
    public void draw(Graphics g) {
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillRect(rectangle.x, rectangle.y ,rectangle.width, rectangle.height);
    }

    public Rectangle getRectangle() {
        return rectangle;
    }

    public int getVerticalPos() {
        return rectangle.y;
    }

    public void setVerticalPos(int pos) {
        this.rectangle.y = pos;
    }
}

Rozgrywka:

Kopiuj

import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

public class Skirmish extends GUIState implements SkirmishInterface {

    private static final int PADDLE_WIDTH = 25;
    private static final int PADDLE_HEIGHT = 100;
    private static final int BALL_DIAMETER = 20;
    private static final int MAX_POINTS = 11;
    private static final int FIELD_HEIGHT = 124;
    private static final int FIELD_WIDTH = 1;
    private static final int speedUpBallWhenDificultyIsHeigherThen55 = 55;
    private static final List<Integer> ballVerticalYPosition = new ArrayList<>();
    private static final File backgroundFile = new File("src/main/resources/static/pongTable.jpg");
    private static final Random random = new Random();
    private static final Field field = new Field((GameEngine.WIDTH / 4) * 3 - 20, GameEngine.HEIGHT / 2 - FIELD_HEIGHT / 2, FIELD_WIDTH, FIELD_HEIGHT);

    private int ballTouchPaddle;
    private int randomEnemyMistakeSecondStrategy;
    private int randomEnemyMistake;
    private int randomDificultStrategy;
    private BufferedImage backgroundImage;
    private Paddle player;
    private Enemy enemy;
    private Ball ball;
    private Scores scores;

    public Skirmish(GUIStateManager GUIStateManager) {
        this.GUIStateManager = GUIStateManager;
        this.scores = new Scores();
    }

    @Override
    public void newPaddles() {
        randomEnemyMistake = random.nextInt(100) + 1;
        randomDificultStrategy = random.nextInt(3) + 1;
        randomEnemyMistakeSecondStrategy = random.nextInt(3) + 5;
        player = new Paddle(0, (GameEngine.HEIGHT / 2) - (PADDLE_HEIGHT / 2), PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
        enemy = new Enemy(GameEngine.WIDTH - PADDLE_WIDTH, (GameEngine.HEIGHT / 2) - PADDLE_HEIGHT / 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
    }

    @Override
    public void newBall() {
        ball = new Ball((GameEngine.WIDTH / 2) - (BALL_DIAMETER / 2), (GameEngine.HEIGHT / 2 - BALL_DIAMETER / 2), BALL_DIAMETER, BALL_DIAMETER);
        ballTouchPaddle = 0;
        clearBallVerticalPositionForDificultStrategyWithFail();
    }

    @Override
    public boolean setRoundDificulty(int enemyMistake, int setedDificulty) {
        if (enemyMistake < setedDificulty) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

    @Override
    public void enemyStrategy() {

        if (setRoundDificulty(randomEnemyMistake, DificultyMenu.dificultyPercent)) {
            if (randomDificultStrategy == EnemyStrategy.HARD_STRATEGY_WITHOUT_FAIL.getStrategyCase()) {
                enemyDificultStrategyWithoutFail();
            } else if (randomDificultStrategy == EnemyStrategy.HARD_STRATEGY_WITH_FAIL.getStrategyCase()) {
                enemyDificultStrategyWithFail();
            } else if (randomDificultStrategy == EnemyStrategy.MEDIUM_STRATEGY.getStrategyCase()) {
                enemyMediumStrategy();
            }
        } else {
            enemyEasyStrategy();
        }
    }

    @Override
    public void init() {
        newPaddles();
        newBall();
        try {
            backgroundImage = ImageIO.read(backgroundFile);
        } catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
    }

    @Override
    public void checkBallPaddleCollision() {
        checkPlayerCollision();
        checkEnemyCollision();
    }

    @Override
    public void checkBallCollisionWithFrame() {
        if (ball.getVerticalPos() <= 0) {
            ball.setYDirection(-ball.ballVerticalVelocity);
        }

        if (ball.getVerticalPos() >= GameEngine.HEIGHT - BALL_DIAMETER) {
            ball.setYDirection(-ball.ballVerticalVelocity);
        }
    }

    @Override
    public void checkPaddleCollisionWithFrame() {
        if (player.getVerticalPos() <= 0) {
            player.setVerticalPos(0);
        }

        if (player.getVerticalPos() >= GameEngine.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT) {
            player.setVerticalPos(GameEngine.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT);
        }
    }

    @Override
    public void givePlayerPoint() {
        if (ball.getHorizontalPos() > GameEngine.WIDTH) {
            newBall();
            newPaddles();
            scores.scorePlayer1++;
            if (scores.scorePlayer1 == MAX_POINTS) {
                checkSetWinner();
                scores.scorePlayer1 = 0;
                scores.scorePlayer2 = 0;
            }
        }
    }

    @Override
    public void giveEnemyPoint() {
        if (ball.getHorizontalPos() + BALL_DIAMETER < 0) {
            newBall();
            newPaddles();
            scores.scorePlayer2++;
            if (scores.scorePlayer2 == MAX_POINTS) {
                checkSetWinner();
                scores.scorePlayer1 = 0;
                scores.scorePlayer2 = 0;
            }
        }
    }

    @Override
    public void addPlayer1Score() {
        Scores.player1Scores.add(scores.scorePlayer1);
    }

    @Override
    public void addPlayer2Score() {
        Scores.player2Scores.add(scores.scorePlayer2);
    }

    @Override
    public void checkSetWinner() {
        if (scores.scorePlayer1 == MAX_POINTS) {
            addPlayer1Score();
            addPlayer2Score();
            Scores.setWinPlayer1++;
        }

        if (scores.scorePlayer2 == MAX_POINTS) {
            addPlayer1Score();
            addPlayer2Score();
            Scores.setWinPlayer2++;
        }
    }

    @Override
    public void checkwhoWinSkirmish() {
        if (Scores.setWinPlayer1 == Sets.TWO_WINS.getSetWins() && Scores.setWinPlayer2 == Sets.ZERO_WINS.getSetWins()) {
            GUIStateManager.setStates(GUIStateManager.STATISTICS);
        } else if (Scores.setWinPlayer2 == Sets.TWO_WINS.getSetWins() && Scores.setWinPlayer1 == Sets.ZERO_WINS.getSetWins()) {
            GUIStateManager.setStates(GUIStateManager.STATISTICS);
        } else if (Scores.setWinPlayer1 == Sets.TWO_WINS.getSetWins() && Scores.setWinPlayer2 == Sets.ONE_WIN.getSetWins()) {
            GUIStateManager.setStates(GUIStateManager.STATISTICS);
        } else if (Scores.setWinPlayer2 == Sets.TWO_WINS.getSetWins() && Scores.setWinPlayer1 == Sets.ONE_WIN.getSetWins()) {
            GUIStateManager.setStates(GUIStateManager.STATISTICS);
        }
    }

    @Override
    public void update() {
        player.move();
        ball.move();
        enemyStrategy();
        checkBallCollisionWithFrame();
        checkPaddleCollisionWithFrame();
        checkBallPaddleCollision();
        givePlayerPoint();
        giveEnemyPoint();
        checkSetWinner();
        checkwhoWinSkirmish();
    }

    @Override
    public void draw(Graphics g) {
        g.drawImage(backgroundImage, 0, 0, null);
        field.draw(g);
        player.draw(g);
        enemy.draw(g);
        ball.draw(g);
        scores.draw(g);
    }

    @Override
    public void onKeyPressed(KeyEvent key) {
        player.movePaddle(key);
    }

    public int whenEnemyIntersectsUpperEdgeOfFrame() {
        return PADDLE_HEIGHT / 2 - BALL_DIAMETER / 2 - 1;
    }

    public int whenEnemyIntersectsLowerEdgeOfFrame() {
        return GameEngine.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT / 2 - BALL_DIAMETER / 2  + 2;
    }

    @Override
    public void onKeyReleased(KeyEvent key) {
        player.stopPaddle(key);
    }

    private void checkEnemyCollision() {
        if (ball.intersects(enemy.getRectangle())) {
            ball.ballHorizontalVelocity = Math.abs(ball.getXVelocity());
            if (DificultyMenu.dificultyPercent >= speedUpBallWhenDificultyIsHeigherThen55) {
                ball.ballHorizontalVelocity++;
                if (ball.getYVelocity() > 0) {
                    ball.ballVerticalVelocity++;
                } else {
                    ball.ballVerticalVelocity--;
                }
            }
            ball.setXDirection(-ball.getXVelocity());
            ball.setYDirection(ball.getYVelocity());
        }
    }

    private void checkPlayerCollision() {
        if (ball.intersects(player.getRectangle())) {
            ball.ballHorizontalVelocity = Math.abs(ball.getXVelocity());
            if (DificultyMenu.dificultyPercent >= speedUpBallWhenDificultyIsHeigherThen55) {
                ball.ballHorizontalVelocity++;
                if (ball.getYVelocity() > 0) {
                    ball.ballVerticalVelocity++;
                } else {
                    ball.ballVerticalVelocity--;
                }
            }
            ball.setXDirection(ball.getXVelocity());
            ball.setYDirection(ball.getYVelocity());
        }
    }

    private void enemyEasyStrategy() {
        //Algorytm, który robi błąd (łatwy poziom)
        enemy.setVerticalPos(enemy.moveStrategyEasy());
        if (enemy.getVerticalPos() <= 0) {
            enemy.setYDirection(-enemy.getVelocity());
        }
        if (enemy.getVerticalPos() >= GameEngine.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT) {
            enemy.setYDirection(-enemy.getVelocity());
        }
    }

    private void enemyMediumStrategy() {
        //Algorytm o średnim poziomie trudności
        enemy.setVerticalPos(enemy.moveStrategyMedium());
        if (enemy.getVerticalPos() <= 0) {
            enemy.setYDirection(-enemy.getVelocity());
        }
        if (enemy.getVerticalPos() >= GameEngine.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT) {
            enemy.setYDirection(-enemy.getVelocity());
        }
    }

    private void enemyDificultStrategyWithFail() {
        if (DificultyMenu.dificultyPercent >= speedUpBallWhenDificultyIsHeigherThen55) {
            if (ball.getVerticalPos() <= whenEnemyIntersectsUpperEdgeOfFrame() || ball.getVerticalPos() >= whenEnemyIntersectsLowerEdgeOfFrame()) {
                enemy.setYDirection(0);
            } else {
                enemy.setVerticalPos(enemyVerticalPositionForDificultStrategyWithFail());

                if (ball.intersects(player.getRectangle())) {
                    ballTouchPaddle++;
                }

                if (ballTouchPaddle >= randomEnemyMistakeSecondStrategy && ball.intersects(field.getRectangle())) {
                    ballVerticalYPosition.add(ball.getVerticalPos());
                }
            }


            if (ball.getHorizontalPos() >= stopEnemyLine() && !ballVerticalYPosition.isEmpty()) {
                enemy.setVerticalPos(enemyStopPosition(0));
            }

            if (ball.getHorizontalPos() < stopEnemyLine()) {
            clearBallVerticalPositionForDificultStrategyWithFail();

            }

            if (ball.getHorizontalPos() >= stopEnemyLine()) {
                field.setHorizontalPos(temporaryFieldPosition());
            } else {
                field.setHorizontalPos(basiclyFieldPostion());
            }

        } else {
            enemyMediumStrategy();
        }
    }

    private void enemyDificultStrategyWithoutFail() {
        //Algorytm, który nie robi błędu
        if (ball.getVerticalPos() <= whenEnemyIntersectsUpperEdgeOfFrame() || ball.getVerticalPos() >= whenEnemyIntersectsLowerEdgeOfFrame()) {
            enemy.setYDirection(0);
        } else {
            enemy.setVerticalPos(enemyVerticalPositionForDificultStrategyWithFail());
        }
    }

    private int enemyVerticalPositionForDificultStrategyWithFail() {
        return ball.getVerticalPos() - (PADDLE_HEIGHT / 2) + (BALL_DIAMETER / 2);
    }

    private void clearBallVerticalPositionForDificultStrategyWithFail() {
        ballVerticalYPosition.clear();
    }

    private int temporaryFieldPosition() {
        return GameEngine.WIDTH / 2 + 10;
    }

    private int basiclyFieldPostion() {
        return (GameEngine.WIDTH / 4) * 3 - 20;
    }

    private int stopEnemyLine() {
        return (GameEngine.WIDTH / 4 * 3) - 40;
    }

    private int enemyStopPosition(int index) {
        return ballVerticalYPosition.get(index) - PADDLE_HEIGHT / 2 + BALL_DIAMETER / 2;
    }
}
99xmarcin
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2420
0

https://kodilla.com/pl to jakaś kolejna no-name'owa platforma do testowania programistów bootcamp. Czyżbyś próbował robić jakieś zadanie rekrutacyjne/zaliczeniowe?


Holy sh*t, with every month serenityos.org gets better & better...
edytowany 1x, ostatnio: 99xmarcin
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

@0xmarcin: Staram się dokończyć pierwszy projekt na bootcamp i tylko to zostało mi do zrobienia.

RequiredNickname
Nie licz na znalezienie pracy po tym bootcampie jeśli zamiast uczyć Cię przydatnych rzeczy każą robić pseudo gry z wykorzystaniem awt...
szatkus
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:227
2

Raczej wiele Ci nie uradzimy. ball jest nullem, a chyba nie powinien. Wygląda na to, że jedyne miejsce, gdzie to pole się wypełnia to newBall. To się wywołuje?


𐤃𐤐𐤀
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

@szatkus: Problem rozwiązany. :)

Kopiuj
    public Skirmish(GUIStateManager GUIStateManager) {
        this.GUIStateManager = GUIStateManager;
        this.scores = new Scores();
        this.player = new Paddle(0, (GameEngine.HEIGHT / 2) - (PADDLE_HEIGHT / 2), PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
        this.ball = new Ball((GameEngine.WIDTH / 2) - (BALL_DIAMETER / 2), (GameEngine.HEIGHT / 2 - BALL_DIAMETER / 2), BALL_DIAMETER, BALL_DIAMETER);
        this.enemy = new Enemy(GameEngine.WIDTH - PADDLE_WIDTH, (GameEngine.HEIGHT / 2) - PADDLE_HEIGHT / 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
    }
AK
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:17 dni
  • Postów:3561
0

Poza tym, co złapałeś, jest bardzo dziwne traktowanie pól klas zamiast zmiennych, co się łączy z nadmiarem void. Coś poprawiłeś, wyskoczą następne.

Niby się chwali opisowe nazwy zmiennych, ale tu są przesadne. A to mojej ocenie to wynika ze słabej strukturyzacji (np brak wydzielenia konfiguracji, ale nie tylko).

Mam wrażenie, nie panujesz nad dzieleniem całkowitoliczbowym (drobiazg przy reszcie problemów)

Jak nie byłbym absolutnym przeciwnikiem np programowania projektu szkolnego w Swingu, choć nie ma na to etatów, ale za zaletę bym widział (przy dobrym użyciu Swinga) nauczenie sie fajnych wzroców - TU TO NIE ZACHODZI - ten projekt nie uczy za bardzo niczego. Jebutne klasy stąd do podłogi, dalekie od porządnego OOP.


Bo C to najlepszy język, każdy uczeń ci to powie
edytowany 1x, ostatnio: AnyKtokolwiek
AK
prywatne getery o sensie stałej ...Jestem zdziwiony. Nie jest jakąś wielką winą, ale jestem zdziwony
AK
metody których nazwy nie są czasownikami (tak by się zaczynało uczyć OOP), tylko "nie wiadomo czym", rzeczownikami LUB KŁAMIĄ
AK
ekstrakcja strategi łatwej, średniej i trudnej jest zaprzeczeniem programowania obiektowego
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

@AnyKtokolwiek: OK, czyli co dokładnie poprawić (na pewno nazwy metod)? I mam jeszcze jedno pytanie, jak zrobić, żeby przycisk plusa działał (linia 25)?

Kopiuj
@Override
    public void onKeyPressed(KeyEvent key) {
        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_ENTER) {
            selectMenuOption();
        }
        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP || key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
            currentChoiceMenu--;
            if (currentChoiceMenu == -1) {
                currentChoiceMenu = menuOptions.length - 1;
            }
        }
        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN || key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
            currentChoiceMenu++;
            if (currentChoiceMenu == menuOptions.length) {
                currentChoiceMenu = 0;
            }
        }
        
        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT|| key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_MINUS) {
            difficultyPercent--;
            if (difficultyPercent <= MIN_PERCENT) {
                difficultyPercent = GUI_MIN_PERCENT;
            }
        }
        if (key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT || key.getKeyCode() == KeyEvent.VK_PLUS) {
            difficultyPercent++;
            if (difficultyPercent == MAX_PERCENT) {
                difficultyPercent = GUI_MAX_PERCENT;
            }
        }
    }
RequiredNickname
Primo poczytaj co to jest OOP ale takie prawdziwe OOP, potem weź na tapetę aplikację pokroju jakiejś todo listy z restowym api, pewnie na bazie spring boota bo najszybciej zamiast pisać kod który jest drabinką ifów z wykorzystaniem technologii (awt) które spotkasz jedynie w legacy. Generalnie + za chęci nauki ale mocno skorygowałbym kierunek tej nauki (to powinni Ci zapewnić właśnie na bootcampie).
AK
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:17 dni
  • Postów:3561
0

@Ukulelemelelele:

Nazwy mogą być problemem samoistnym, ale częściej wskazują na problem koncepcyjny.
Pokrętny projekt podziału na metody właśnie z tym się łączy: trudno dać dobrą nazwę.
I na odwrót: jak projekt jest jasny i klarowny, w szczególności metoda robi jedną i wyrazistą rzecz, nazwa pojawia się naturalnie.

Strategia: twoja strategia gry by z chęcią była zaimplementowana ... strasznie trudno zgadnąć ... wzorcem strategia.
https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=wzorzec+strategia

@RequiredNickname
Wybaczył bym przestarzałą technologię w projekcie edukacyjnym, bo jest przestarzała (choć moje serduszko by było mile ujęte Swingiem zamiast AWT) - gdyby delikwent oprócz tego fajnie to projektował w OOP. Dobrze projektować da się w każdym języku, nawet w C ;)
Więc @Ukulelemelelele nie przepisuj tego na inną technologię, ale zadbaj o dobre OOP.


Bo C to najlepszy język, każdy uczeń ci to powie
edytowany 1x, ostatnio: AnyKtokolwiek
AK
@Ukulelemelelele: na pewno to można leczyć przez większą ilość mniejszych klarownych klas: konfiguracja, schemat interfejs + klasy do strategii itd
AK
Mniej pól (niezbędne minimum, oprócz tego po fajnym podziale na klasy niektóre pola właśnie tam się znajdą) - metody jak WłaśnieJakaśKlasa newPaddles() podstawiające pod odpowiedni rodzaj zmiennej, lokalnej lub pola.
AK
Daj dane właścicieli bootcampu, wyślę im fakturę.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)