Pomysły na strategię komputera (gra ping pong)

Pomysły na strategię komputera (gra ping pong)
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

Cześć, jestem w trakcie pisania gr, a właściwie już mam ze 3/4 napisane, brakuje jedynie strategi dla komputera. Myślałem nad tym, żeby zrobić tak, że gdy piłka wpada na połowę komputera (połowa stołu należąca do komputera jest podzielona na trzy prostokąty), to paletka przesuwa się na "prostokąt" w którym obecnie piłka się znajduję i tak lata z góry na dół w odpowiednim przedziale, aż piłka nie wpadnie na pole kolejnego prostokąta, wtedy paletka znowu zmienia pozycję i lata z górny na dół na wysokości tego następnego prostokąta. Tylko gdy starałem się tak zrobić, to paletka kierowała się na ten prostokąt, ale tylko wtedy gdy miała zgodny kierunek tzn. gdy piłka wpadała w górny prostokąt, a paletka akurat kierowała się też do góry (czyli w stronę y = 0 ramy) to wszystko było ok, natomiast gdy piłka wpadała w górny prostokąt, a paletka kierowała się do dołu, no to paletka zaczynała głupieć... Inny pomysł jaki mi przyszedł do głowy, to żeby paletka kopiowała ruch piłki Też zrobiłem, że kopiowała natomiast wtedy paletka wylatywała poza grę i nie udawało mi się jej zatrzymać na y = 0 ani na enemy.y = GamePanel.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT. Macie jakieś pomysły innych strategii, albo jak rozwiązać problem tych dwóch? :)

Poniżej wrzucam klasy i zrzut ekranu rozgrywki:
Piłka:

Kopiuj
import java.awt.*;
import java.util.Random;

public class Ball extends Rectangle {

    private static final Random random = new Random();
    public static int xVelocity;
    public static int yVelocity;
    public int initialSpeed = 2;

    public Ball(int xPosition, int yPosition, int xSize, int ySize) {
        super(xPosition, yPosition, xSize, ySize);
        initBall();
    }

    public void initBall() {
        int randomXDirection = random.nextInt(2);
        int randomYDirection = random.nextInt(2);
        if (randomXDirection == 0) {
            randomXDirection--;
        }
        setXDirection(randomXDirection * initialSpeed);

        if (randomYDirection == 0) {
            randomYDirection--;
        }
        setYDirection(randomYDirection * initialSpeed);
    }

    public void setXDirection(int randomXDirection) {
        xVelocity = randomXDirection;
    }

    public void setYDirection(int randomYDirection) {
        yVelocity = randomYDirection;
    }

    public void move() {
        x += xVelocity;
        y += yVelocity;
    }

    public void draw(Graphics g) {
        g.setColor(new Color(241, 144, 39));
        g.fillOval(x, y, width, height);
    }
}

Rozgrywka (tutaj kombinuje ze strategią komputera):

Kopiuj

import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.util.Random;

public class Skirmish extends GameState {

    private static final int PADDLE_WIDTH = 25;
    private static final int PADDLE_HEIGHT = 100;
    private static final int BALL_DIAMETER = 20;
    private static final int MAX_POINTS = 11;
    private int randomEnemyMistake;
    private final File backgroundFile = new File("src/main/resources/static/pongTable.jpg");
    private static final Random random = new Random();
    private BufferedImage backgroundImage;
    private Paddle player;
    private Enemy enemy;
    private Ball ball;
    private Scores scores = new Scores(GamePanel.WIDTH, GamePanel.HEIGHT);
    public Skirmish(GameStateManager gameStateManager) {
        this.gameStateManager = gameStateManager;
    }

    public void newPaddles() {
        randomEnemyMistake = random.nextInt(DificultyMenu.dificultyPercent) + 1;
        player = new Paddle(0, (GamePanel.HEIGHT / 2) - PADDLE_HEIGHT / 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
        enemy = new Enemy(GamePanel.WIDTH - PADDLE_WIDTH, (GamePanel.HEIGHT / 2) - PADDLE_HEIGHT / 2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
    }

    public void newBall() {
        ball = new Ball((GamePanel.WIDTH / 2) - (BALL_DIAMETER / 2), random.nextInt(GamePanel.HEIGHT - BALL_DIAMETER - 2) + 1, BALL_DIAMETER, BALL_DIAMETER);
    }

    public boolean isMistake(int mistakeSize) {
        int size = DificultyMenu.dificultyPercent / 5;
        if (mistakeSize <= size) {
            return true;
        } else {
            return false;
        }
    }

    public void enemyStrategy() {
        if (isMistake(randomEnemyMistake)) {
            //Algorytm, który robi błąd

        } else {
            //Algorytm, który nie robi błędu

            if (ball.x >= GamePanel.WIDTH - (GamePanel.WIDTH / 2) && ball.y >= 320) {
                System.out.println("Pilka w dolnym kwadracie " + ball.x + "/" + ball.y);
                //Paletka ma latać po Y w przedziale od 320 do 380

            } else if (ball.x >= GamePanel.WIDTH - (GamePanel.WIDTH / 2) && (ball.y < 320 && ball.y >= 160)) {
                System.out.println("Pilka w srodkowym kwadracie " + ball.x + "/" + ball.y);
                //Paletka ma latać po Y w przedziale od 160 do 319

            } else if (ball.x >= GamePanel.WIDTH - (GamePanel.WIDTH / 2) && (ball.y < 160 && ball.y >= 0)) {
                System.out.println("Pilka w gornym kwadracie " + ball.x + "/" + ball.y);
                //Paletka ma latać po Y w przedziale od 0 do 159

            } else if (ball.x <= GamePanel.WIDTH / 2){
                enemy.y += enemy.yVelocity;
                if (enemy.y <= 0) {
                    enemy.setYDirection(-enemy.yVelocity);
                }
                if (enemy.y >= GamePanel.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT) {
                    enemy.setYDirection(-enemy.yVelocity);
                }
            }
        }
    }

    @Override
    public void init() {
        newPaddles();
        newBall();
        try {
            backgroundImage = ImageIO.read(backgroundFile);
        } catch (Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void checkBallPaddleCollision() {
        if (ball.intersects(player)) {
            ball.xVelocity = Math.abs(ball.xVelocity);
            ball.setXDirection(ball.xVelocity);
            ball.setYDirection(ball.yVelocity);
        }

        if (ball.intersects(enemy)) {
            ball.xVelocity = Math.abs(ball.xVelocity);
            ball.setXDirection(-ball.xVelocity);
            ball.setYDirection(ball.yVelocity);
        }
    }

    public void checkBallCollisionWithFrame() {
        if (ball.y <= 0) {
            ball.setYDirection(-ball.yVelocity);
        }

        if (ball.y >= GamePanel.HEIGHT - BALL_DIAMETER) {
            ball.setYDirection(-ball.yVelocity);
        }
    }

    public void checkPaddleCollisionWithFrame() {

        if (player.y <= 0) {
            player.y = 0;
        }

        if (player.y >= (GamePanel.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT)) {
            player.y = GamePanel.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT;
        }
    }

    public void givePlayerPoint() {
        if (ball.x + BALL_DIAMETER < 0) {
            newBall();
            newPaddles();
            scores.scorePlayer2++;
            if (scores.scorePlayer2 == MAX_POINTS) {
                checkSetWinner();
                scores.scorePlayer1 = 0;
                scores.scorePlayer2 = 0;
            }
        }

        if (ball.x > GamePanel.WIDTH) {
            newBall();
            newPaddles();
            scores.scorePlayer1++;
            if (scores.scorePlayer1 == MAX_POINTS) {
                checkSetWinner();
                scores.scorePlayer1 = 0;
                scores.scorePlayer2 = 0;
            }
        }
    }

    public void checkSetWinner() {
        if (scores.scorePlayer1 == MAX_POINTS) {
            Scores.player1Scores.add(scores.scorePlayer1);
            Scores.player2Scores.add(scores.scorePlayer2);
            Scores.setWinPlayer1++;
        }

        if (scores.scorePlayer2 == MAX_POINTS) {
            Scores.player1Scores.add(scores.scorePlayer1);
            Scores.player2Scores.add(scores.scorePlayer2);
            Scores.setWinPlayer2++;
        }
    }

    public void checkwhoWinSkirmish() {
        if (Scores.setWinPlayer1 == 2 && Scores.setWinPlayer2 == 0) {
            gameStateManager.setStates(GameStateManager.STATISTICS);
        } else if (Scores.setWinPlayer2 == 2 && Scores.setWinPlayer1 == 0) {
            gameStateManager.setStates(GameStateManager.STATISTICS);
        } else if (Scores.setWinPlayer1 == 2 && Scores.setWinPlayer2 == 1) {
            gameStateManager.setStates(GameStateManager.STATISTICS);
        } else if (Scores.setWinPlayer2 == 2 && Scores.setWinPlayer1 == 1) {
            gameStateManager.setStates(GameStateManager.STATISTICS);
        }
    }

    @Override
    public void update() {
        player.move();
        ball.move();
        enemyStrategy();
        checkBallCollisionWithFrame();
        checkPaddleCollisionWithFrame();
        checkBallPaddleCollision();
        givePlayerPoint();
        checkSetWinner();
        checkwhoWinSkirmish();
    }

    @Override
    public void draw(Graphics2D g) {
        g.drawImage(backgroundImage, 0, 0, null);
        player.draw(g);
        enemy.draw(g);
        ball.draw(g);
        scores.draw(g);
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent key) {
        player.movePaddle(key);
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent key) {
        player.stopPaddle(key);
    }
}

Przeciwnik:

Kopiuj

import java.awt.*;
import java.util.Random;

public class Enemy extends Rectangle {

    private static final Random random = new Random();
    int yVelocity;
    private int PADDLE_HEIGHT;
    private static final int speed = 3;

    public Enemy(int xPosition, int yPosition, int PADDLE_WIDTH, int PADDLE_HEIGHT) {
        super(xPosition, yPosition, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);
        this.PADDLE_HEIGHT = PADDLE_HEIGHT;
        initEnemy();
    }

    public void initEnemy() {
        int randomYDirection = random.nextInt(2);
        if (randomYDirection == 0) {
            randomYDirection--;
        }
        setYDirection(randomYDirection * speed);
    }

    public void setYDirection(int randomYDirection) {
        yVelocity = randomYDirection;
    }

    public void draw(Graphics g) {
        g.setColor(Color.RED);
        g.fillRect(x, y ,width, height);
    }
}

Zrzut.jpg

Charles_Ray
Może dlatego: „class Ball extends Rectangle” ;)
Spine
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:3 minuty
  • Postów:6648
2
Ukulelemelelele napisał(a):

Inny pomysł jaki mi przyszedł do głowy, to żeby paletka kopiowała ruch piłki Też zrobiłem, że kopiowała natomiast wtedy paletka wylatywała poza grę i nie udawało mi się jej zatrzymać na y = 0 ani na enemy.y = GamePanel.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT. Macie jakieś pomysły innych strategii, albo jak rozwiązać problem tych dwóch? :)

Gracz ma checkPaddleCollisionWithFrame(). Paletka wroga też powinna korzystać z takiej metody, żeby nie wylatywała poza stół.

Wróg i gracz mogliby dziedziczyć z jednej klasy, zawierającej wspólne metody, takie jak ta.
Tak w ogóle to Twoje AI najlepiej jakby odwoływało się do tych samych metod, co sterowanie gracza ;)


Jeśli chodzi o inne strategie, to możesz sobie w momencie odbicia obliczyć gdzie poleci piłeczka. Paletka wroga losowo albo przesunie się, żeby odbić, albo przesunie się gdzieś indziej, żeby przegrać.


@Adam Boduch #gamedev !


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 4x, ostatnio: Spine
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

@Spine: Dzięki za sugestię, na razie zrobiłem, że y paletki śledzi y piłki, piłka jest odbijana na środku paletki, i jak piłka osiąga y = 0, albo y = GamePane.HEIGHT - BALL_DIAMETER to dorysowuję mi paletkę na górze lub na dole co daje złudzenie jak by się zatrzymywała, ale nie jestem zadowolony z tak prymitywnego rozwiązania, będę kombinował, żeby to jednak ta paletka co się rusza się zatrzymywała na krawędziach.

Edit: już ogarnięte (czasem nad taką pierdołą się zawieszam, że to wstyd...). :D

Kopiuj
public void enemyStrategy() {
        if (isMistake(randomEnemyMistake)) {
            //Algorytm, który robi błąd
            enemy.y += enemy.yVelocity;
            if (enemy.y <= 0) {
                enemy.setYDirection(-enemy.yVelocity);
            }
            if (enemy.y >= GamePanel.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT) {
                enemy.setYDirection(-enemy.yVelocity);
            }
        } else {
            //Algorytm, który nie robi błędu

            if (ball.y <= PADDLE_HEIGHT / 2 - BALL_DIAMETER / 2 || ball.y >= GamePanel.HEIGHT - PADDLE_HEIGHT / 2 - BALL_DIAMETER / 2) {
                enemy.setYDirection(0);
            } else {
                enemy.y = ball.y - (PADDLE_HEIGHT / 2) + (BALL_DIAMETER / 2);
            }
        }
    }
edytowany 3x, ostatnio: Ukulelemelelele
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)