Warcaby w zmiennej long

Warcaby w zmiennej long
N1
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:10
0

Mamy na zaliczenie zrobić Warcaby tylko z użyciem zmiennej long - po 2 zmienne na gracza...
udało mi się chyba poprawnie rozpisać zmienne:

Kopiuj
        Long white1 = 0b101110100101110110101111001101111011101111101101111111L;
	Long white2 = 0b101101001101101011101101101101101111101110000101110010L;
	Long black1 = 0b100010110100010100100010010100010000100001111100001101L;
	Long black2 = 0b100001011100001001100000110100001100100000010100000000L;
	char pawnWhite = '\u2659';
	char pawnBlack = '\u265f';
	char areaWhite = '\u2b1b';
	char areaBlack = '\u2b1c';
	char queenWhite = '\u2655';
	char queenBlack = '\u265B';

w 1 zmiennej jest zakodowane 6 pionków na 9 bitach wg klucza:
1 bit: czy na planszy (1 na planszy)
2 bit: czy królowka (0 pionek, 1 królowka)
3 bit: kolor (1 biały, 0 czarny)
4,5,6 bity - pozycja y
7,8,9 bity - pozycja x

i teraz przechodzimy do pytania:
jak podzielić ten zapis na poszczególne pionki i wyświetlić konkretny pionek na planszy?

KamilAdam
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:4 dni
  • Lokalizacja:Silesia/Marki
  • Postów:5505
0

Potrzebujesz masek bitowych i operacji przesunięć np jak chcesz wyciągnąć bity 5,6 i 7 to wygląda to mniej więcej (state & 0b1110000) >> 4) (mogę się gdzieś machnąć w przesunięciu o 1 bo od 10 lat tego nie robiłem). Przy programowaniu embedded małych mikrokontrolerów w C toki zapis to standard żeby ustawiać porty i flagi


Mama called me disappointment, Papa called me fat
Każdego eksperta można zastąpić backendowcem który ma się douczyć po godzinach. Tak zostałem ekspertem AI, Neo4j i Nest.js . Przez mianowanie
AF
  • Rejestracja:prawie 18 lat
  • Ostatnio:19 dni
0
noobek101 napisał(a):

w 1 zmiennej jest zakodowane 6 pionków na 9 bitach wg klucza:

Na marginesie dodam, że to całkiem sensowne kodowanie, ale nie wiem, czy jest sens tak kombinować. W Twoim schemacie mieszasz pionki między zmiennymi, bo teoretycznie możesz mieć biały pionek w czarnej zmiennej, ale wtedy jest niejasne, dlaczego zmienne są rozdzielone na white i black, skoro jest osobny bit do kolorowania pionka.

Prostszym sposobem jest zakodowanie tego jako zmienne whitePawns, whiteQueens, blackPawns, blackQueens, gdzie pojedynczy bit oznacza, czy bierka jest na planszy. Podejrzewam, że o to chodziło autorowi zadania.

Co innego, gdyby chodziło o warcaby polskie, wtedy Twoje podejście będzie lepsze, bo pozwoli na zakodowanie stanu gracza na trzech longach, a w moim potrzebujesz czterech. Przy czym da się zakodować szachy polskie na dwóch longach per gracz w taki sposób:

  • Najpierw zauważamy, że na planszy mamy tylko 50 pól (ignorujemy białe)
  • Potem dzielimy planszę na dwie połówki: górną i dolną. Numerujemy pola od 1 do 25. Na każdą pozycję potrzebujemy 5 bitów
  • Następnie kodujemy bierki z górnej połówki, potem dokładamy separator (5 bitów zerowych), a potem bierki z dolnej połówki. Efektywnie mamy 20 bierek po 5 bitów plus separator = 105 bitów. Zbicie bierki reprezentujemy przez zera, więc jak przy odczycie trafimy na drugi separator, to wiemy, że więcej bierek nie ma.
  • Potem dokładamy 5 bitów na informację, ile jest damek w górnej połówce, potem kolejne 5 na to samo dla dolnej połówki (zakładamy, że bierki kodowaliśmy tak, że najpierw damki).
  • Sumarycznie 115 bitów
edytowany 2x, ostatnio: Afish
CL
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:13
0

Dodałbym tylko, że Java ma kolekcję do pracy na bitach, klasę BitSet - zyskujesz bardziej czytelny kod i kilka gotowych operacji bitowych (flip etc). Pod spodem też używa longów.

Tak na szybko przykład użycia:

Kopiuj
        final short MOVE_FLAG = 4;
        final short POSITION_FLAG_START = 0;
        final short POSITION_FLAG_END = 3;
        long[] playerA = {0b11111111L};
        BitSet playerFlags = BitSet.valueOf(playerA);

        // get single flag
        System.out.println("player state = " + playerFlags.toLongArray()[0] + ", moving = " + playerFlags.get(MOVE_FLAG));
        playerFlags.flip(MOVE_FLAG);
        System.out.println("player state = " + playerFlags.toLongArray()[0] + ", moving = " + playerFlags.get(MOVE_FLAG));

        // get range of flags
        BitSet playerPositionFlags = playerFlags.get(POSITION_FLAG_START, POSITION_FLAG_END);
        System.out.println("player position = " + playerPositionFlags.toLongArray()[0]);
edytowany 1x, ostatnio: classcast
N1
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:10
0

Taki mam wymóg zadania, sekwencja kodowania też jest narzucona...
wyświetlać ma w podanych unicode...
i limit po 2 zmienne long na gracza też jest odgórna...

dlatego tak rozpisałam pozycje pionków... nie mogę zrobić 12 zmiennych long na pionka

w zasadzie kolor zawsze będzie biały dla białych a czarny dla czarnych - więc to się juznie zmieni... zawsze na planszy będzie 12 pionków - tylko coniektóre będą zbite - więc się ich stan zmieni na 0 i nie zostaną wyświetlone na planszy (ale nadal będą zapisane w zmiennej long - więc długosć zmiennej nie będzie ulegać zmianie)

zmieniają się wartości - pionek, królowka (dość rzadko jednak)
i wartosci y,x... - te dane ulegają najczestszej zmianie

trzeba będzie znaleźć sposób żeby pionka z pozycji yyy,xxx przesunąc na nową pozycję yyy,xxx
(z całą walidacją czy ruch jest w ogóle możliwy i czy pionek faktycznie znajduje się na tej pozycji)

edytowany 1x, ostatnio: noobek101
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)