Wektory, poruszanie postacią (GRY)

Wektory, poruszanie postacią (GRY)
SP
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:27
0

Witam. Dowiedziałem się ostatnio, że ruch postaci powinno się tworzyć na podstawie wektorów. I teraz nie wiem na jakiej zasadzie ma to wygladac. Czy mam stworzyc sobie klase wektor, ktora ma parametry X i Y oraz konstruktor, również z z dwoma parametrami, a następnie stworzyc w klasie gameplay obiekty :

  • WektorPołożenia [Xpoczatkowa, Y poczatkowa]
  • WektorPrzesunieciaPoX czy tam prędkości, ktory bedzie dodawany lub odejmowany do WektoraPołożenia w zaleznosci od kierunku lewo/prawo (np. WektorPrzesunieciaPoX [10, 0] )
  • WektorPrzesunieciaPoY - analogicznie

Podpowiedzcie mi, bo szukam szukam i każdy tlumaczy inaczej, a chciałbym obrać jeden kurs i trzymac się go.

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:6636
0

Jeśli chcesz dobre i poprawne rozwiązanie, to nie pisz swojej klasy do wektorów, tylko skorzystaj z biblioteki do gier (albo na jej podstawie napisz własną klasę).

Twoja postać powinna mieć wektor położenia i wektor prędkości (na początku zerowy, bo postać się nie rusza).
Pozycja postaci powinna się zmieniać na podstawie prędkości. W każdej klatce do pozycji postaci dodajemy prędkość pomnożoną przez czas klatki (delta time).
Natomiast samą prędkością trzeba zarządzać w kontrolerze postaci. Np. gdy gracz wciśnie strzałkę w lewo, to ustawiamy wektorPrędkości.x = -prędkośćPozioma;.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
0

Zależy czy postać ma się poruszać jednostajnie czy ruchem jednostajnie przyśpieszonym.

Jeśli jednostajnie to wystarczy sam parametr vecotra x i y:

Kopiuj
if(kliknieta strzelka w prawo){
   vectorx+=wartosc_poruszania;
}

Jeśli przyspieszonym to jak wyżej wspomniano muszą być dodatkowe zmienne przyspieszenia:

Kopiuj
if(kliknieta strzelka w prawo){
   velocityx+=wartosc_przyspieszenia;
}
vectorx+=veocityx;

//maksymalna predkosc
if(Math.abs(velocityx)>maxspeed) velocityx=(velocityx>0)? maxspeed : -maxspeed;
//warto dodac odrazu spadek przyspieszenia - np.tarcie
velocityx+= (velocityx>0)? -spadek : ((velocityx<0)? spadek : 0);

Przykłady dla prędkości horyzontalnej.

WhiteLightning
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:około 19 godzin
  • Postów:3169
0

Przejrzyj sobie ten tutorial, tam bylo to fajnie wytlumaczone. http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/series2d.php

SP
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:27
0

No dobra, a nie wystarczyła by taka klasa ?

Kopiuj
public class Postać {
	
    public String NazwaPliku;
    public int    Xposition; 
    public int    Yposition;
    public int    Width;
    public int    Height;
    public int    Prędkość;
    public int    Jump; 

    public Postać(String N, int X, int Y, int W, int H, int P, int J)
{
     NazwaPliku = N;    
     Xposition  = X;
     Yposition  = Y;
     Width      = W;
     Height     = H;
     Prędkość   = P;
     Jump       = J;

}
}

Jest w niej prędkość, pozycjaX i pozycjaY.

edytowany 1x, ostatnio: Spwrtt
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:6636
0

Nie bardzo... Zdecyduj się, czy chcesz to mieć porządnie, czy byle jak. Bo jak na razie nie zastosowałeś się do porad, o które prosiłeś... Bo przecież chcesz to zrobić porządnie, a nie jak najprościej i byle jak, prawda?

I konstruktor też tandetny, nie rób takich skrótowców w prototypach metod.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 2x, ostatnio: Spine
SP
Taa postaram się, póki co musze zastosować te klatki bo wgl tego nie uwzględniłem nigdzie. Cos nie moge znaleźć żadnej gotowej klasy wektor. Jak cos wykminie to wrzuce.
SP
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:27
0

Stworzyłem taką klase:

Kopiuj
package pudełko;

public class Vector {

	public float x, y;
	
	public Vector(float x, float y)
	{
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
	
	public String toString()
	{
		return "(" + x + ", " + y + ")";
	}
	
	public float length()
	{
		return(float)(Math.sqrt(x*x + y*y));
	}
	
	public Vector normalize()
	{
		float length = length();
		x/=length;
		y/=length;
		return this;
	}
	
	public Vector rotate(float angle)
	{
		double rad = Math.toRadians(angle);
		double cos = Math.cos(rad);
		double sin = Math.sin(rad);
		return new Vector ((float)(x*cos - y*sin), (float)(x*sin + y*cos));
	}
}

A w klasie GamePlay stworzyłem trzy obiekty:

Kopiuj
	Vector WektorPołożenia = new Vector(100,680);
	Vector WektorPrędkościPoziomej = new Vector(50, 0);
	Vector WektorPrędkościPionowej = new Vector(0, 15);
	

Czy to wystarczy ? Czy dodac jakies inne metody ?
I teraz czy klasa postać jest wgl potrzebna ?
Taką mam już zamote z tym wszystkim, że nie wiem co i jak.

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:6636
0

Czy coś dodać... Obczaj sobie klasę Vector z Unity 3D - https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector2.html
Może kodu metod nie podglądniesz, ale zobaczysz chociaż jak wygląda klasa Vector ogólnego przeznaczenia (taka, która ma pasować większości programistów).
Ty sobie zaimplementuj tylko metody, których na pewno będziesz używał w swojej grze. Reszta wyjdzie w praniu - doimplementujesz w razie potrzeby.

Klasa postać jest potrzebna chociażby jako kontener, który łączy wszystkie obiekty postaci. Na tym polega programowanie obiektowe. Hermetyzacja. Gracz jest akurat tylko jeden (jednak też wskazane jest aby miał swoją klasę). Jak będziesz dodawał wrogów, to zobaczysz, że to ułatwia ;) Będziesz mógł w łatwy sposób dodawać na scenę i usuwać ze sceny obiekty wrogów.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)