hashCode() - explain the magic

hashCode() - explain the magic
0

Mógłby ktoś wytłumaczyć, co się dzieje przy nadpisywaniu metody hashCode(). Wiem, że jesli się nadpisze metodę equals() to trzeba również nadpisać hashCode(), aby był zachowany "kontrakt" : a.hashCode()==b.hashCode() Jeśli jej nie nadpiszemy, to zwróci ona różne wartości nawet dla obiektów, które pod względem przechowywanych wartości są równe.
Generalnie chodzi mi o wytłumaczenie, co dzieje się tutaj i dlaczego tak

Kopiuj
@Override
	public int hashCode() {
		final int prime = 31;
		int result = 1;
		result = prime * result + ((name == null) ? 0 : name.hashCode());
		long temp;
		temp = Double.doubleToLongBits(price);
		result = prime * result + (int) (temp ^ (temp >>> 32));
		return result;
TT
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:ponad 6 lat
  • Postów:69
0

Sam sobie po części odpowiedziałeś na pytanie.
Metoda hashCode() służy do jednoznacznego porównanywania obiektów. Wygląda tak, a nie inaczej, bo musi wygenerować hasza w taki sposób, żeby dwa 'takie same' obiekty zawsze miały taki sam hasz, ale żeby on się nigdy nie powtórzył dla różnych obiektów.
Dlatego właśnie liczy się to jakoś "dziwacznie", używając "niby to losowych" liczb, często haszy z pól takiego obietku itp...
Koniec końców otrzymany result ma być zawsze taki sam dla tego samego obiektu, i zawsze różny dla dwóch "różnych" (cokolwiek to dla Ciebie w danym kontekście znaczy) obiektów.

Poprawna implementacja metody jest ważna chociażby ze względu na kolekcje, które mogą przechowywać obiekty danej klasy, a do uszeregowania obiektów potrzebują metody hashCode() właśnie.
HashSet.class na przykład...
Generalnie - jeśli obiekt1.equals(obiekt2) == true, to obiekt1.hashCode() == obiekt2.hashCode() - powinno być zachowane zawsze.

jarekr000000
Totalna nieprawda. RAK!
vpiotr
W drugim zdaniu są dwa błędy.
Riddle
Co za bullshit. @TakiTamPiekarz nie wypowiadaj się, jeśli nie masz wiedzy na ten temat.
0

Wiem, wiem. Ale właśnie jak to się liczy? Majac notepada albo kartkę papieru byłbyś w stanie to napisać samemu?

S9
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:3573
0

Ja gdy mam jakies proste DTOsy korzystam z metody pomoczniczej Generalnie nie musi to byś jakas skomplikowana metoda, ważne żeby spełniała założenia (jak jest equals to hashcode ten sam) no i żeby nie było że każdy obiekt ma ten sam hashCode ;]


"w haśle <młody dynamiczny zespół> nie chodzi o to ile masz lat tylko jak często zmienia się skład"
edytowany 2x, ostatnio: scibi92
jarekr000000
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 4 godziny
  • Lokalizacja:U krasnoludów - pod górą
  • Postów:4706
19
TakiTamPiekarz napisał(a):

Sam sobie po części odpowiedziałeś na pytanie.
Metoda hashCode() służy do jednoznacznego porównanywania obiektów. Wygląda tak, a nie inaczej, bo musi wygenerować hasza w taki sposób, żeby dwa 'takie same' obiekty zawsze miały taki sam hasz, ale żeby on się nigdy nie powtórzył dla różnych obiektów.
Dlatego właśnie liczy się to jakoś "dziwacznie", używając "niby to losowych" liczb, często haszy z pól takiego obietku itp...
Koniec końców otrzymany result ma być zawsze taki sam dla tego samego obiektu, i zawsze różny dla dwóch "różnych" (cokolwiek to dla Ciebie w danym kontekście znaczy) obiektów.

Bzdura starszliwa. Za takie coś powtórka bootcampa powinna być.

HashCode musi spełniać jeden główny warunek.

  1. Jeśli a.equals(b) to a.hashCode() == b.hashCode()
  2. Odwrotne wynikanie nie zachodzi. Obiekty różne mogą zupełnie na luzie mieć ten sam hashCode().
  3. Zresztą nie dziwne. hashCode to int. Czyli może być różnych hashCodów tyle co intów. Jak by zapewnić różność dla long, float czy np. Stringa?
    Zresztą sprawdź.
Kopiuj
"DUdek".hashCode()
"Ctdek".hashCode()

Oraclowi się nie udało...

  1. Podstawowa lekcja z hashCode jest taka, że hashCode postaci:
Kopiuj
public int hashCode() {
    return 1;
}

Spełnia wszelkie warunki i jest ok. Obiekty z takim hashCodem będą NA PEWNO, poprawnie obsługiwane.
W pewnych sensie jest nawet lepszy od tego wygenerowanego wyżej przykładu z prime i dziwacznymi obliczeniami.
Nie jest jednak idealny...

  1. Czemu robi się jednak te hocki klocki z liczbami?

Tu trzeba zrozumieć, że hashCode nie zależy od obiektu, tylko od tego jak ten obiekt będzie używany. (Dlatego, tak naprawdę hashCode jest w javie lekko zrypany - bo nie powinien siedzieć w klasie!).
HashCode służy do tego, żeby nieco szybciej odnajdywać obiekt w pewnych strukturach danych (HashSet, HashMap).
Normalanie jeśli chcemy sprawdzić, czy obiekt jest w zbiorze muiselibyśmy robić equals na każdym elemencie. Jeśli w zbiorze będzie np. milion obiektów to takie szukanie, żeby sprawdzić czy np. szpital.contains( a) będzie trochę mało sprawne. Dlatego wymyślono kubełki. HashSet można sobie wyobrazić jako tablicę, z indeksami. Gdzie pod danym indeksem są umieszczone
obiekty z tym samym hashCodem (tak naprawdę to z hashCodem modulo jakaś liczba). Wtedy implementacja contains najpierw sprawdza hashCode obiektu, o który pytamy. Na tej podstawie
wyznacza indeks (adres kubełka). Potem dopiero pyta wszystkich obiektów z danego kubełka (uzywając już equals) - co może być nawet kilkaset razy mniej sprawdzeń equals niż przy robieniu tego w całym zbiorze.
(chyba, że hashSet to stale 1 - wtedy będzie działać tak samo wolno).

  1. Jak z powyższego widać hashCode powinien być taki, że JEŚLI obiekty wsadzamy do hashMapy czy HashSeta, to w miarę różne obiekty wrzucamy do w miarę różnych kubełków.
    Jeśli mamy obiekt z klasy :
Kopiuj
class Osoba {
  String imie;
  String kodPocztowy; 
}

To wcale nie wiadomo jaki hashCode będzie idealny!
Jeśli w hashMapie trzymamy wszystkich o nazwisku Nowak, bo gromadzimy bazę danych o Nowakach. To idealny hashCode, będzie tylko używał koduPocztowego, bo dorzucenie tak stale tego samego składnika z nazwiska Nowak nic nie zmieni.
Jeśli natomiast w HashMapie będziemy mieli mieszkańców Koluszek, to możemy sobie kodPocztowy z hashCode wyrzucić.

  1. Liczenie HashCode powinno być względnie szybkie w porównianiu do equals. HashCode, który liczy się tyle co 50 equalsów zwykle nie ma sensu.
  2. Tak długo jak obiekt jest w hashSecie lub jest kluczem w HashMapie hashCode nie może się dla obiektu zmienić - inaczej robią się jaja. (Obiekt zostaje zagubiony w hashMapie).
  3. Te hocki klocki z prime, magicznymi liczbami w wygenerowanym hashCode wynikają z tego, że twoje IDE nie wie czy mieszkasz w Koluszkach. Nie wie jak obiekt będzie używany i jakie obiekty będą mieszkać w HashMapie. Robi więc jakiś zamotany hash tak, żeby był on dobry (efektywny) w 99% przypadków.

jeden i pół terabajta powinno wystarczyć każdemu
edytowany 11x, ostatnio: jarekr000000
PI
wytłumaczone najlepiej jak się da, gratki Jaro!
TT
Shiiiet. Jednak wracam do pieczenia, jak za starych dobrych lat :|
Burdzi0
Tak dobrych wypowiedzi merytorycznych w książkach nie znajdziemy ;)
PI
Programista którego potrzebujemy, a na którego nie zasługujemy
vpiotr
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
1
jarekr000000
Po krótkim przeskanowaniu - powiedziałbym, że jedynie pozycja pierwsza https://www.baeldung.com/java-hashcode jest wyczerpujaca i dobra. Pozostałem, przez niedopowiedzenia, mogą być trochę niebezpieczne/niejasne.
vpiotr
@jarekr000000: w każdej bajce jest ziarno prawdy.
wiciu
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 20 godzin
  • Postów:1205
0

Generalnie, cała filozofia sprowadza się do tego, aby wyszukiwanie wartości w HashMapach działało jak najbardziej optymalnie. JVM pod spodem układa wartości z tym samym hash codem w kubełkach (bucketach) i podczas porównywania wartości, najpierw lecimy po hashCode(), a potem po equals(). Mógłbyś w hashCode() równie dobrze dać "return 1"; i też by działało, tylko byłoby to nieoptymalne rozwiązanie. Jeżeli chcesz poznać więcej detali i dowiedzieć się, dlaczego są tam takie liczby, a nie inne, to polecam książkę "Effective Java" (polski tytuł: "Java. Efektywne Programowanie"). Jest to tam opisane na kilku stronach.

edytowany 1x, ostatnio: wiciu
jarekr000000
Czepiam się, ale JVM nic tu nie układa. To konkretne klasy z java.util to robią. Można zobaczyć ich kod. Można samemu napisać kontenery korzystające z hashCode.
wiciu
No tak, użyłem skrótu myślowego.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)