Thread NullPointerException

Thread NullPointerException
0

Witam! Nie dawno zacząłem naukę pisania gier w Javie. Na razie uczę się z youtube, lecz po próbie dodania własnych tekstur przez SpriteSheet wywala mi błąd. Nigdzie nie mogę poszukać rozwiązania mojego problemu. Czy mógł by ktoś powiedzieć dlaczego wywala mi błąd? Na komentarze nie zwracajcie uwagi, mają pomóc w modyfikacji kodu w późniejszym czasie, gdy już będę ogarniał nieco więcej.

Treść błędu
Thread[Display](Suspended(exception NullPointerException))

  • Sprite.load() line: 33
  • Sprite.<init>(int,int,int,SpriteSheet)line:26
  • Sprite.<clinit>() line:18
  • Screen.render(int,int) line:53
  • Game.render() line: 127
    *Game.run() line:83
  • Thread.run line: not available

Klasa Screen

Kopiuj
 



package avim.gra.graphics;

import java.util.Random;

public class Screen {

	private int width,height;
	
	public int[]pixels;
	public final int MAP_SIZE =8; // wielkosc mapy ilosci tekstur w paczce?
									//po tej cyfrze sie zapetla
	public final int MAP_SIZE_MASK = MAP_SIZE -1;
	
	public int[] tiles = new int[64*64];	//ilosc kolorow
	
	private Random random = new Random();
	
		//pobieramy z klasy game wartosci
	public Screen(int width,int height){
		this.width=width;
		this.height=height;
		pixels = new int[width*height];
		
		for(int i = 0; i<MAP_SIZE*MAP_SIZE; i++){
			tiles[i] = random.nextInt(0xffffff);
			tiles[0]=0;
		}
		
		
	}
	//czysci pixel
	public void clear(){
		for (int i =0; i <pixels.length;i++){
			pixels[i]=0;
		}
		
	}
	//rysuje pixel
	public void render(int xOffset, int yOffset){
	
		
		
		for(int y=0;y<height;y++){
			int yy = y+yOffset;;
//			if(yy<0 || yy>=height) break; //koniec renderu przy krawdzi
			for(int x = 0; x<width;x++){
				int xx = x + xOffset;;
//				if(xx<0 || xx>=width)break; //koniec renderu przy krawedzi
//				int tileIndex = (x / 16) + (y / 16) * 64;
				int tileIndex = ((xx>>4)& MAP_SIZE_MASK) + ((yy>>4)&MAP_SIZE_MASK) * MAP_SIZE;
													//x&15 bo 16x16 jest od 0 liczymy
													
				pixels[x+y*width] = Sprite.grass.pixels[(x&15)+(y+15) * 16];
				
				
			}//petla 2
			
			
		}//petla 1
		
		
		
		
	}//render
	
	
	
	
}//screen

Klasa Sprite

Kopiuj
 



package avim.gra.graphics;

public class Sprite {
	
	public final int SIZE;
	
	private int x,y;
	public static int[] pixels;
	private SpriteSheet sheet;
	
	
	//tworzenie sprite trawy, 16-wielkosc tekstury w px
							// pierwsze 0 pozycja x w spritesheet.png
							// drugie 0 pozycja y jak wyzej
	
							// kratka nizej to zmiana x lub y o 1 wiecej
	
	public static Sprite grass = new Sprite(16,0,0,null);
	
	public Sprite(int size, int x, int y, SpriteSheet sheet){
		SIZE = size;
		pixels = new int [SIZE * SIZE];
		this.x = x * size;
		this.y = y * size;
		this.sheet = sheet;
		load();
	}
	
	private void load(){
		for(int y = 0; y<SIZE;y++){
			for(int x = 0;x<SIZE;x++){
				
				pixels[x+y*SIZE] = sheet.pixels[(x + this.x)+(y+this.y)*sheet.SIZE];
				
			}//petla x
			
			
		}//petla y
		
		
		
	}
	

}





Klasa SpriteSheet

Kopiuj
 


package avim.gra.graphics;

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

public class SpriteSheet {
	
	private String path;
	public final int SIZE;
	public int[] pixels;
															//256 wielkosc px w pliku
	public static  SpriteSheet tiles = new SpriteSheet("/textures/spritesheet.png",256);
	
	
	
	public SpriteSheet(String path, int size){
		this.path = path;
		this.SIZE=size;
		pixels = new int[SIZE*SIZE];
		load();
		
	}
	
	private void load(){
		try {
			BufferedImage image = ImageIO.read(SpriteSheet.class.getResource(path));
			int w = image.getWidth();
			int h = image.getHeight();
			image.getRGB(0, 0,w,h,pixels,0,w);
			
			
		} catch (IOException e) {
			
			e.printStackTrace();
		}
		
		
	}

}


Klasa Game

Kopiuj
 
package avim.gra;

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferStrategy;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.image.DataBufferInt;

import javax.swing.JFrame;

import avim.gra.graphics.Screen;
import avim.gra.input.Keyboard;

public class Game extends Canvas implements Runnable {

	private static final long serialVersionUID = 1L;
	public static int width = 300;
	public static int height = width / 16 * 9;
	public static int scale = 3;

	private Thread thread;
	private JFrame frame;
	private Keyboard key;
	private boolean running = false;
	public static String title="Gra";
	private Screen screen;

	private BufferedImage image = new BufferedImage(width, height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
	private int[] pixels = ((DataBufferInt)image.getRaster().getDataBuffer()).getData();

	
	//tworzymy cnavas
	public Game() {
		Dimension size = new Dimension(width * scale, height * scale);
		setPreferredSize(size);
		screen = new Screen(width,height);
		frame = new JFrame();
		
		key = new Keyboard();
		addKeyListener(key);
	}
//start wątku
	public synchronized void start() {
		running = true;
		thread = new Thread(this, "Display");
		thread.start();
	}
//zatryzmanie wątku
	public synchronized void stop() {
		running = false;
		try {
			thread.join();
		} catch (InterruptedException e) {
			e.printStackTrace();
		}

	}
//ekran rendering i update
	@Override
	public void run() {
		long lastTime = System.nanoTime();
		long timer = System.currentTimeMillis();
		final double ns = 1000000000.0 / 60.0;
		double delta = 0;
		int frames = 0;
		int updates = 0;
		
		
		while (running) {
			long now = System.nanoTime();
			delta += (now - lastTime) / ns;
			lastTime = now;
			while(delta>= 1){
				update();
				updates++;
				delta--;
			
			
				}
			
			render();
			frames++;
			
			if(System.currentTimeMillis() - timer > 1000){
				timer +=1000;
				System.out.println(updates + " ups, " + frames + " fps");
				frame.setTitle(title + "  |  " + updates + " ups, " + frames + " fps");
				updates = 0;
				frames = 0;
			}
			
			}
			
		stop();
					
			
	}
	
			
int x=0,y=0;
	
	
	public void update() {
		key.update();
		
		//porusznie mapy X i Y
		
		if(key.up) y--;
		if(key.down) y++;
		if(key.left)x--;
		if(key.right)x++;
		
		
	}
	public void render() {
		BufferStrategy bs = getBufferStrategy();
		if (bs == null) {
			createBufferStrategy(3);
			return;
		}

		
		//polaczeni z klsa screen 
		screen.clear();
		screen.render(x,y);
		
		for(int i = 0; i<pixels.length;i++){
			pixels[i]= screen.pixels[i];
		}
		
		Graphics g = bs.getDrawGraphics();

		
		// Rysowanie tutaj
		
		
		g.setColor(Color.BLACK);
		g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
		
		g.drawImage(image,0,0,getWidth(),getHeight(),null);
		

		g.dispose();
		bs.show();

	}
	//ustawiamy cale okno
	public static void main(String[] args) {
		Game game = new Game();
		game.frame.setResizable(false);
		game.frame.setTitle(title);
		game.frame.add(game);
		game.frame.pack();
		game.frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		game.frame.setLocationRelativeTo(null);
		game.frame.setVisible(true);

		game.start();

	}

}

EL
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
1

Tak na szybko to prawdopodobnie tu masz problem:

Kopiuj
 
public static Sprite grass = new Sprite(16,0,0,null);
 
    public Sprite(int size, int x, int y, SpriteSheet sheet){
        SIZE = size;
        pixels = new int [SIZE * SIZE];
        this.x = x * size;
        this.y = y * size;
        this.sheet = sheet;
        load();
    }
    private void load(){
        for(int y = 0; y<SIZE;y++){
            for(int x = 0;x<SIZE;x++){
 
                pixels[x+y*SIZE] = sheet.pixels[(x + this.x)+(y+this.y)*sheet.SIZE];
 
            }//petla x
         }//petla y
    }

Tak wygląda twój konstruktor:

Kopiuj
public Sprite(int size, int x, int y, SpriteSheet sheet){

Na końcu masz SpriteSheet
Nie wiem dlaczego ale tak tworzysz instancję tej klasy:

Kopiuj
public static Sprite grass = new Sprite(16,0,0,null);

Na końcu w miejscu SpriteSheet podajesz null;

A w tym miejscu:

Kopiuj
 pixels[x+y*SIZE] = sheet.pixels[(x + this.x)+(y+this.y)*sheet.SIZE];

starasz się odwołać do pola sheet które wcześniej ustawiłeś jako null. Dlatego masz pięknego NPE.

0

Okej teraz rozumiem co zrobiłem źle, dzięki za pomoc :)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)