TicTacToe - weryfikacja wygranej

TicTacToe - weryfikacja wygranej
classongrass
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Postów:27
0

Hej. Po przerobieniu sobie tutoriali Dereka Banasa, zrobieniu kilku projektów na ich bazie postanowiłem zrobić coś w 100% swojego. Napisałem już część gry 'Kółko i Krzyżyk' ale w utknąłem w miejscu sprawdzania wyniku gry. Podejrzewam że to coś z moją drabinką if'ów (na pewno jest źle wywoływana, ale w jej umieszczenie i wywołanie z myButon tez nie działa), ale nie jestem pewien, więc proszę o jakieś wskazówki jak to rozwiązać. Jeśli ktoś miałby też chęci to poprosiłbym o jakąś krytykę dotychczasowego kodu.

Podrzucam tez kod i zasoby na githubie: https://github.com/hergerr/TicTacToe

Klasa Field

Kopiuj
import javax.swing.*;
import java.awt.GridLayout;


public class Field extends JFrame{
	
	public static MyButton button1, button2, button3, button4, button5, button6, button7, button8, button9;
	public static MyButton[] buttonTab = {button1, button2, button3, button4, button5, button6, button7, button8, button9};

	public static void main(String[] args){
		new Field();
	}
	
	Field(){
		this.setSize(400, 400);
		this.setTitle("Game");
		this.setLocationRelativeTo(null);
		this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
		this.setResizable(false);
		GridLayout gridLayout = new GridLayout(3,3);
		setLayout(gridLayout);
		for(int i = 0; i < 9; ++i){
			buttonTab[i] = new MyButton();
			add(buttonTab[i]);
		}		
		this.setVisible(true);
		win();
	}
	
	public void win(){
		if(((Field.button1.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button2.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button3.getIcon() == MyButton.xImg)) 
		|| ((Field.button4.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button6.getIcon() == MyButton.xImg))
		|| ((Field.button7.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button8.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button9.getIcon() == MyButton.xImg))
		|| ((Field.button1.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button9.getIcon() == MyButton.xImg))
		|| ((Field.button3.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button7.getIcon() == MyButton.xImg))
		|| ((Field.button1.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button4.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button7.getIcon() == MyButton.xImg))
		|| ((Field.button2.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button8.getIcon() == MyButton.xImg))
		|| ((Field.button3.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button6.getIcon() == MyButton.xImg) && (Field.button9.getIcon() == MyButton.xImg))){
			JOptionPane.showMessageDialog(Field.this, "You won", "You won", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
			// player won				  
		}
		else if(((Field.button1.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button2.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button3.getIcon() == MyButton.oImg)) 
		|| ((Field.button4.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button6.getIcon() == MyButton.oImg))
		|| ((Field.button7.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button8.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button9.getIcon() == MyButton.oImg))
		|| ((Field.button1.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button9.getIcon() == MyButton.oImg))
		|| ((Field.button3.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button7.getIcon() == MyButton.oImg))
		|| ((Field.button3.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button7.getIcon() == MyButton.oImg))
		|| ((Field.button1.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button4.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button7.getIcon() == MyButton.oImg))
		|| ((Field.button2.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button5.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button8.getIcon() == MyButton.oImg))
		|| ((Field.button3.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button6.getIcon() == MyButton.oImg) && (Field.button9.getIcon() == MyButton.oImg))){
			JOptionPane.showMessageDialog(Field.this, "Computer won", "Computer won", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
			// computer won
		}
		
		//else JOptionPane.showMessageDialog(Field.this, "Draw", "Draw", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
		
		
	}
} 

Klasa myButton

Kopiuj
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.Collections;


public class MyButton extends JButton {
	int imgCounter = 0;
	int[] tabOfIndexes = new int[9];
	ImageIcon whiteImg = new ImageIcon("resources/white.jpg");
	public static ImageIcon xImg = new ImageIcon("resources/x.png");
	public static ImageIcon oImg = new ImageIcon("resources/o.png");
	
	
	public MyButton(ImageIcon img){
		this.addActionListener(new ListenForButton());
		this.setIcon(img);
	}
	
	public void markFieldwithO(){
		int i = 0;
		while(!Field.buttonTab[i].isEmpty()){
			++i;
		}
		Field.buttonTab[i].setIcon(oImg);
	}
	
	public boolean isEmpty(){
		if(this.getIcon() == whiteImg) return true; //TODO why it doesn't work with imgCounter 
		else return false;
	}
	
	public MyButton(){
		this.addActionListener(new ListenForButton());
		this.setIcon(whiteImg);
	}
	
	
private class ListenForButton implements ActionListener{
	public void actionPerformed(ActionEvent e) {
		++imgCounter;
		imgCounter %= 3;	
			switch(imgCounter){
			case 0: setIcon(whiteImg);
			break;
			case 1: setIcon(xImg);
			break;
			case 2: setIcon(oImg);
			break;
			}
			markFieldwithO();
			
		}
	
	}
} 

PS: wiem że ruchy komputera są słabe, ale jak przejdę przez problem sprawdzania wygranych, to zaimplementuję algorytm minMax

edytowany 2x, ostatnio: classongrass
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
1
  1. Zacznij od utworzenia reprezentacji mapy jako tablicy dwuwymiarowej, tak abyś mógł sprawdzić, kto zajmuje pole, odnosząc się poprzez map[x][y] (lekcja do poczytania: typy enumeracyjne).
  2. Usuń także całą metodę win - napiszemy ją co najmniej kilkaset razy ładniej.
  3. MyButton jest okropnie złą nazwą komponentu + łamiesz tam zasadę pojedynczej odpowiedzialności; zrób sobie po prostu jakiś ImageButton.

edytowany 4x, ostatnio: Patryk27
classongrass
Czy ta tablica dwuwymiarowa nie jest trochę na wyrost? Trochę nie rozumiem dlaczego miałbym sprawdzać wygraną w ten sposób, skoro mogę sprawdzać po ikonach.
Resident
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:195
0

Zamień te ify na coś innego chociażby kilka przykładów:
http://stackoverflow.com/questions/18548265/testing-tic-tac-toe-win-condition


...
classongrass
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Postów:27
0

Mam też problem z tym w której klasie napisać tę metodę. Z jednej strony wygodnie byłoby ją umieścić w MyButton, bo można by sprawdzać wygraną po każdym naciśnięciu guzika, zaś z drugiej strony w klasie Field mogę zastosować JOptionPane.showMessageDialog(Field.this, "Computer won", "Computer won", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); z motherObject Field.

Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
1
classongrass napisał(a)

Czy ta tablica dwuwymiarowa nie jest trochę na wyrost? Trochę nie rozumiem dlaczego miałbym sprawdzać wygraną w ten sposób, skoro mogę sprawdzać po ikonach
W jaki sposób na wyrost? Dzięki temu rozdzielisz poszczególne warstwy aplikacji.
Aktualnie masz połączoną warstwę prezentacji (przyciski / ikony) z warstwą logiki (przetwarzanie działania gry), ponieważ sprawdzanie wygranej (logika) odnosi się bezpośrednio do ikon (prezentacji). Gdy wykorzystasz tablicę dwuwymiarową, będziesz miał stan gry zapisany w sposób jednoznaczny.

Poza tym, podając bardziej rzeczowy argument (o ile te wyżej można określić nierzeczowymi) - będziesz w stanie iterować po mapie za pomocą pętli, bez konieczności bawienia się w szukanie komponentów czy tworzenie mapy Point -> Component.

Z jednej strony wygodnie byłoby ją umieścić w MyButton, bo można by sprawdzać wygraną po każdym naciśnięciu guzika (...)
Mówisz o metodzie win?
Pamiętaj o zasadzie jednej odpowiedzialności - przycisk nie powinien być nawet świadom stanu gry. Wyrzuć tę metodę do jakiejś klasy w stylu GameEngine, to będzie dobre na początek.


edytowany 2x, ostatnio: Patryk27
classongrass
Dzięki za wskazówki. Zabieram się do kodu
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)