Eksport projektu bez klasy main

Eksport projektu bez klasy main
0

Witam. Napisałem grę Snake na podstawie tego poradnika Wszystko działa pięknie w eclipsie, jednakże projekt ten nie posiada klasy main. Istnieje jakiś sposób na eksport projektu do wykonywalnego pliku jar?

bogdans
Moderator
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

Oczywiście, żaden projekt (program) nie wymaga klasy Main.
W Eclipse File => Export => Runnable Jar file.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
edytowany 1x, ostatnio: bogdans
0

No tak, ale po wybraniu Runnable JAR file w Launch configuration nie ma mojego projektu. Są tylko te, które posiadają klasę main

bogdans
Moderator
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
1

Mylisz klasę Main z metodą main. Opisany w poradniku program to jest aplet. Aplety uruchamia się inaczej: za pośrednictwem przeglądarki lub programu appletviewer. Dla obu sposobów musisz stworzyć plik HTML. Najprościej podejrzeć jaki HTML tworzy Eclipse w czasie działania programu i skopiować go. W Eclipse tworzysz wtedy "zwyczajny" Jar file.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
0

Faktycznie, mój błąd. A jest możliwość prostego przerobienia tego appletu na aplikację?

bogdans
Moderator
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

Tak, tu Wyznacznik macierzy masz opis.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
0

Jestem w trakcie ale napotkałem problem. Posiadam jedną klasę snakeApplet która dziedziczyła Applet i dokonałem tam opisanych zmian. Ale 'główną' klasą w projekcie jest snakeCanvas, która dziedziczy Canvas i tam już się pogubiłem. Metoda foomainfoo powinna znajdować się w obu tych klasach?

DW
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:10
0

Dodam, że w klasie snakeCanvas nie ma init() więc nie wiem którą część kodu należy zmienić

Kopiuj
 
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Point;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.File;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Random;


public class snakeCanvas extends Canvas implements Runnable, KeyListener
{	
	
	private final int BOX_HEIGHT =15;
	private final int BOX_WIDTH = 15;
	private final int GRID_WIDTH = 25;
	private final int GRID_HEIGHT = 25;

	private LinkedList<Point> snake;
	private Point fruit;
	private int direction = Direction.NO_DIRECTION;

	private Thread runThread;
	private int score = 0;
	private String highScore = "";
	private Image menuImage = null;
	private boolean isInMenu = true;
	private boolean isAtEndGame = false;
	private boolean won = false;

	public void paint(Graphics g)
	{		
		if (runThread == null)
		{			
			this.setPreferredSize(new Dimension(640, 480));		
			this.addKeyListener(this);
			runThread = new Thread(this);
			runThread.start();
		}
		if (isInMenu)
		{
			DrawMenu(g);
		}
		else if(isAtEndGame)
		{
			DrawEndGame(g);
		}
		else
		{
			if (snake == null)
			{
				snake = new LinkedList<Point>();
				GenerateDefaultSnake();
				PlaceFruit();
			}	
			if (highScore.equals(""))
			{
				highScore = this.GetHighScore();
			}
			DrawFruit(g);
			DrawGrid(g);
			DrawSnake(g);
			DrawScore(g);
		}
	}

	public void DrawEndGame(Graphics g)
	{
		BufferedImage endGameImage = new BufferedImage(this.getPreferredSize().width, this.getPreferredSize().height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
		Graphics endGameGraphics = endGameImage.getGraphics();
		endGameGraphics.setColor(Color.BLACK);

		if (won)
		{
			endGameGraphics.drawString("Wygrałeś!", this.getPreferredSize().width / 2, this.getPreferredSize().height / 2);
		}
		else
			endGameGraphics.drawString("Przegrałeś", this.getPreferredSize().width / 2, this.getPreferredSize().height / 2);

		endGameGraphics.drawString("Twój wynik to: " + this.score, this.getPreferredSize().width / 2, (this.getPreferredSize().height / 2) + 20);
		endGameGraphics.drawString("Wciśnij spację aby rozpocząc nową grę", this.getPreferredSize().width / 2, (this.getPreferredSize().height / 2) + 40);

		g.drawImage(endGameImage, 0, 0, this);
	}

	public void DrawMenu (Graphics g)
	{
		if(this.menuImage == null)
		{

			try
			{
				URL imagePath = snakeCanvas.class.getResource("snakemenu.png");
				this.menuImage = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(imagePath);
			}
			catch (Exception e)
			{
				e.printStackTrace();
			}}
		g.drawImage(menuImage, 0, 0, 640, 480, this);

	}

	public void update(Graphics g)
	{
		Graphics offScreenGraphics;
		BufferedImage offscreen = null;
		Dimension d = this.getSize();

		offscreen = new BufferedImage(d.width, d.height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
		offScreenGraphics = offscreen.getGraphics();
		offScreenGraphics.setColor(this.getBackground());
		offScreenGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
		offScreenGraphics.setColor(this.getForeground());
		paint(offScreenGraphics);

		g.drawImage(offscreen, 0, 0, this);		
	}

	public void GenerateDefaultSnake()
	{
		score = 0;
		snake.clear();

		snake.add(new Point(2,0));
		snake.add(new Point(1,0));
		snake.add(new Point(0,0));
		direction = Direction.NO_DIRECTION;
	}

	public void Move()
	{
		if (direction == Direction.NO_DIRECTION)
			return;
		
		Point head = snake.peekFirst();
		Point newPoint = head;
		switch (direction)
		{
		case Direction.NORTH:
			newPoint = new Point(head.x, head.y -1);
			break;
		case Direction.SOUTH:
			newPoint = new Point(head.x, head.y + 1);
			break;
		case Direction.WEST:
			newPoint = new Point(head.x -1, head.y);
			break;
		case Direction.EAST:
			newPoint = new Point(head.x +1, head.y);
			break;
		}

		if (this.direction != Direction.NO_DIRECTION)
			snake.remove(snake.peekLast());

		if (newPoint.equals(fruit))
		{
			// waz zjadl owoc
			score+=10;

			Point addPoint = (Point) newPoint.clone();


			switch (direction)
			{
			case Direction.NORTH:
				newPoint = new Point(head.x, head.y -1);
				break;
			case Direction.SOUTH:
				newPoint = new Point(head.x, head.y + 1);
				break;
			case Direction.WEST:
				newPoint = new Point(head.x -1, head.y);
				break;
			case Direction.EAST:
				newPoint = new Point(head.x +1, head.y);
				break;
			}

			snake.push(addPoint);
			PlaceFruit();

		}
		else if (newPoint.x < 0 || newPoint.x > GRID_WIDTH - 1)
		{
			// waz wyszedl poza plansze
			CheckScore();
			won = false;
			isAtEndGame = true;
			return;

		}
		else if (newPoint.y < 0 || newPoint.y > GRID_HEIGHT - 1)
		{
			// waz wyszedl poza plansze
			CheckScore();
			won = false;
			isAtEndGame = true;
			return;
		}
		else if (snake.contains(newPoint))
		{
			// waz zjadl siebie
			if (direction != Direction.NO_DIRECTION)
			{
				CheckScore();
				won = false;
				isAtEndGame = true;
				return;
			}			
		}
		else if (snake.size() == (GRID_WIDTH * GRID_HEIGHT))
		{
			//wygralismy
			CheckScore();
			won = true;
			isAtEndGame = true;
			return;
		}

		snake.push(newPoint);
	}

	public void DrawScore(Graphics g)
	{
		g.drawString("Score: " + score, 0, BOX_HEIGHT * GRID_HEIGHT + 15);
		g.drawString("Highscore: " + highScore, 0, BOX_HEIGHT * GRID_HEIGHT + 30);
	}

	public void CheckScore()
	{		
		if (highScore.equals(""))
			return;
		if (score > Integer.parseInt((highScore.split(":")[1])))
		{
			String name = JOptionPane.showInputDialog("Ustanowiłeś nowy rekord! Podaj swoje imię");	
			highScore = name + ":" + score;

			File scoreFile = new File("highscore.dat");
			if (!scoreFile.exists())
			{
				try {
					scoreFile.createNewFile();
				} 
				catch (IOException e) 
				{

					e.printStackTrace();
				}
			}
			FileWriter writeFile = null;
			BufferedWriter writer = null;
			try
			{
				writeFile = new FileWriter(scoreFile);
				writer = new BufferedWriter(writeFile);
				writer.write(this.highScore);
			}
			catch (Exception e)
			{

			}
			finally
			{
				try
				{
					if (writer != null)
						writer.close();
				}
				catch (Exception e){}
			}
		}
	}

	public void DrawGrid(Graphics g)
	{
		// rysowanie zewnetrznych linii
		g.drawRect(0, 0, GRID_WIDTH * BOX_WIDTH,GRID_HEIGHT * BOX_HEIGHT);

		// rysowanie pionowych linii
		for (int x = BOX_WIDTH; x < GRID_WIDTH * BOX_WIDTH; x+=BOX_WIDTH)
		{
			g.drawLine(x, 0, x,  BOX_HEIGHT * GRID_HEIGHT);
		}

		// rysowanie poziomych linii
		for (int y = BOX_HEIGHT; y < GRID_HEIGHT * BOX_HEIGHT; y+=BOX_HEIGHT)
		{
			g.drawLine(0,  y,  GRID_WIDTH * BOX_WIDTH,  y);
		}
	}
	public void DrawSnake(Graphics g)
	{
		g.setColor(Color.GREEN);
		for (Point p : snake)
		{
			g.fillRect(p.x * BOX_WIDTH, p.y * BOX_HEIGHT, BOX_WIDTH, BOX_HEIGHT);
		}
		g.setColor(Color.BLACK);
	}
	public void DrawFruit(Graphics g)
	{
		g.setColor(Color.RED);
		g.fillOval(fruit.x * BOX_WIDTH, fruit.y * BOX_HEIGHT, BOX_WIDTH, BOX_HEIGHT);
		g.setColor(Color.BLACK);
	}

	public void PlaceFruit()
	{
		Random rand = new Random();
		int randomX = rand.nextInt(GRID_WIDTH);
		int randomY = rand.nextInt(GRID_HEIGHT);
		Point randomPoint = new Point(randomX, randomY);

		while (snake.contains(randomPoint))
		{
			randomX = rand.nextInt(GRID_WIDTH);
			randomY = rand.nextInt(GRID_HEIGHT);
			randomPoint = new Point(randomX, randomY);

		}
		fruit = randomPoint;
	}

	@Override
	public void run() {
		while (true)
		{
			repaint();
			if(!isInMenu && !isAtEndGame)
				Move();
			try
			{
				Thread.currentThread();
				Thread.sleep(120);
			}
			catch (Exception e)
			{
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

	public String GetHighScore()
	{
		FileReader readFile = null;
		BufferedReader reader = null;
		try
		{
			readFile = new FileReader("highscore.dat");
			reader = new BufferedReader(readFile);
			return reader.readLine();
		}
		catch (Exception e)
		{
			return "Nobody:0";
		}
		finally
		{
			try
			{				
				if (reader != null)
					reader.close();
			}
			catch (IOException e)
			{
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

	@Override
	public void keyTyped(KeyEvent arg0) {}

	@Override
	public void keyPressed(KeyEvent e) {
		switch (e.getKeyCode())
		{
		case KeyEvent.VK_UP:
			if (direction != Direction.SOUTH)
				direction = Direction.NORTH;
			break;
		case KeyEvent.VK_DOWN:
			if (direction != Direction.NORTH)
				direction = Direction.SOUTH;
			break;
		case KeyEvent.VK_RIGHT:
			if (direction != Direction.WEST)
				direction = Direction.EAST;
			break;
		case KeyEvent.VK_LEFT:
			if (direction != Direction.EAST)
				direction = Direction.WEST;
			break;	
		case KeyEvent.VK_ENTER:
			if (isInMenu)
			{
				isInMenu = false;
				repaint();
			}
			break;
		case KeyEvent.VK_ESCAPE:
			isInMenu = true;
			break;
		case KeyEvent.VK_SPACE:
			if (isAtEndGame)
			{
				isAtEndGame = false;
				won = false;
				GenerateDefaultSnake();
				repaint();
			}
			break;
		}
	}

	@Override
	public void keyReleased(KeyEvent arg0) {}
	
}
edytowany 3x, ostatnio: bogdans
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

W tej klasie niczego nie musisz zmieniać.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)