Java OpenGL[JoGL] poruszanie się pojazdem po terenie.

Java OpenGL[JoGL] poruszanie się pojazdem po terenie.
Z6
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 8 lat
  • Postów:233
0

Witam, zwracam się uprzejmie w kwestii pomocy. Napisałem programik w JOGLu, który przedstawia poniższy kod:

KLASA 1.

Kopiuj
 package org.yourorghere;

import com.sun.opengl.util.Animator;
import com.sun.opengl.util.texture.Texture;
import com.sun.opengl.util.texture.TextureIO;
import java.awt.Frame;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.media.opengl.GL;
import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;
import javax.media.opengl.GLCanvas;
import javax.media.opengl.GLEventListener;
import javax.media.opengl.glu.GLU;
import javax.swing.JOptionPane;

public class JOGLLab6 implements GLEventListener {

    //statyczne pola określające rotację wokół osi X i Y
    private static float xrot = 0.0f, yrot = 0.0f, zrot = 0.0f;
    static BufferedImage image1 = null, image2 = null;
    static Texture t1 = null, t2 = null;

    public static void main(String[] args) {
        Frame frame = new Frame("Simple JOGL Application");
        GLCanvas canvas = new GLCanvas();
        canvas.addGLEventListener(new JOGLLab6());
        frame.add(canvas);
        frame.setSize(640, 480);
        final Animator animator = new Animator(canvas);
        frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {
            @Override
            public void windowClosing(WindowEvent e) {
                // Run this on another thread than the AWT event queue to
                // make sure the call to Animator.stop() completes before // exiting
                new Thread(new Runnable() {
                    public void run() {
                        animator.stop();
                        System.exit(0);
                    }
                }).start();
            }
        });

        //Obsługa klawiszy strzałek
        frame.addKeyListener(new KeyListener() {
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP) {
                    xrot -= 10.0f;
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_DOWN) {
                    xrot += 10.0f;
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
                    yrot += 10.0f;
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
                    yrot -= 10.0f;
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_Z) {
                    zrot += 10.0f;
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_X) {
                    zrot -= 10.0f;
                }
            }

            public void keyReleased(KeyEvent e) {
            }

            public void keyTyped(KeyEvent e) {
            }
        });

        // Center frame
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setVisible(true);
        animator.start();
    }

    public void init(GLAutoDrawable drawable) {
        GL gl = drawable.getGL();
        System.err.println("INIT GL IS: " + gl.getClass().getName());
        gl.setSwapInterval(1);

        //wartości składowe oświetlenia i koordynaty źródła światła
        float ambientLight[] = {0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f};//swiatło otaczające
        float diffuseLight[] = {0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};//światło rozproszone
        float specular[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //światło odbite
        float lightPos[] = {0.0f, 150.0f, 150.0f, 1.0f};//pozycja światła
        //(czwarty parametr określa odległość źródła:
        //0.0f-nieskończona; 1.0f-określona przez pozostałe parametry)
        gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING); //uaktywnienie oświetlenia
        //ustawienie parametrów źródła światła nr. 0
        gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_AMBIENT, ambientLight, 0); //swiatło otaczające
        gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_DIFFUSE, diffuseLight, 0); //światło rozproszone
        gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_SPECULAR, specular, 0); //światło odbite
        gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_POSITION, lightPos, 0); //pozycja światła
        gl.glEnable(GL.GL_LIGHT0); //uaktywnienie źródła światła nr. 0
        gl.glEnable(GL.GL_COLOR_MATERIAL); //uaktywnienie śledzenia kolorów
        //kolory będą ustalane za pomocą glColor
        gl.glColorMaterial(GL.GL_FRONT, GL.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
        gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);
        // Setup the drawing area and shading mode
        gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        gl.glShadeModel(GL.GL_SMOOTH);
        try {
            image1 = ImageIO.read(new File("kurczak.jpg"));
            image2 = ImageIO.read(new File("krolik.jpg"));
        } catch (Exception exc) {
            JOptionPane.showMessageDialog(null, exc.toString());
            return;
        }

        t1 = TextureIO.newTexture(image1, false);
        t2 = TextureIO.newTexture(image2, false);

        gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_BLEND | GL.GL_MODULATE);
        gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
        gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL.GL_REPEAT);
        gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL.GL_REPEAT);
        gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST);
        gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST);
    }

    public void reshape(GLAutoDrawable drawable, int x, int y, int width,
            int height) {
        GL gl = drawable.getGL();
        GLU glu = new GLU();
        if (height <= 0) { // avoid a divide by zero error!

            height = 1;
        }
        final float h = (float) width / (float) height;
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
        gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        glu.gluPerspective(45.0f, h, 1.0, 20.0);
        gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();
    }

    public void display(GLAutoDrawable drawable) {
        GL gl = drawable.getGL();
        // Clear the drawing area
        gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // Reset the current matrix to the "identity"
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -6.0f); //przesunięcie o 6 jednostek
        gl.glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //rotacja wokół osi X
        gl.glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //rotacja wokół osi Y
        gl.glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //rotacja wokół osi Z

        gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, t1.getTextureObject());
        gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);

        gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
        gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);

        gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);

        gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
        gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);

        gl.glEnd();

        gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, t2.getTextureObject());

        gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
        gl.glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        gl.glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
        gl.glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
        gl.glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        gl.glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);
        gl.glEnd();
        gl.glFlush();

    }

    public void displayChanged(GLAutoDrawable drawable, boolean modeChanged,
            boolean deviceChanged) {
    }
}
 

KLASA 2:

Kopiuj
 
package org.yourorghere;
import javax.media.opengl.*;



public class Auto {
    
    public float kat0; //cale ramie lewo-prawo
    public float kat1; //cale ramie gora-gol
    public float kat2; //gorne ramie
    public float kat3; //lyzka
    
    public float x;
    public float y;
    public float z;
    public float rot;
    
    public void Rysuj(GL gl)
    {   
        //Podwozie
        gl.glTranslatef(0.0f+x,0.0f+y,0.0f+z);
        gl.glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
        Prostopadloscian(gl,-2.0f,-1.0f,-1.0f,4.0f,1.0f,2.0f);
        //Koła
        //kolor kół
        gl.glColor3f(0.15f,0.15f,0.15f);
        Walec(gl,0.5f,0.5f,-1.5f,-1.0f,-1.25f);
        Walec(gl,0.5f,0.5f,-1.5f,-1.0f,0.75f);
        Walec(gl,0.5f,0.5f,1.5f,-1.0f,-1.25f);
        Walec(gl,0.5f,0.5f,1.5f,-1.0f,0.75f);
        //Nadwozie
        //kolor nadwozia
        
        gl.glRotatef(0.0f+rot,1.0f,1.0f,1.0f);
        
        gl.glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
        Prostopadloscian(gl,-0.5f,0.0f,-1.0f,0.1f,1.0f,0.1f);
        gl.glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
        Prostopadloscian(gl,-0.5f,0.0f,0.9f,0.1f,1.0f,0.1f);
        //czarny
        gl.glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
        Prostopadloscian(gl,1.4f,0.0f,-1.0f,0.1f,1.0f,0.1f);
        //pomarańczowy
        gl.glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
        Prostopadloscian(gl,1.4f,0.0f,0.9f,0.1f,1.0f,0.1f);
        gl.glColor3f(0.2f,0.5f,0.5f);
        Prostopadloscian(gl,-0.5f,1.0f,-1.0f,2.0f,0.1f,2.0f);
    }

    private void Prostopadloscian(GL gl, float x0, float y0, float z0,
    float dx, float dy, float dz)
        {
        float x1=x0+dx;
        float y1=y0+dy;
        float z1=z0+dz;
        gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
        //sciana przednia
        gl.glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);
        gl.glVertex3f(x0,y0,z1);
        gl.glVertex3f(x1,y0,z1);
        gl.glVertex3f(x1,y1,z1);
        gl.glVertex3f(x0,y1,z1);
        //sciana tylnia
        gl.glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
        gl.glVertex3f(x0,y1,z0);
        gl.glVertex3f(x1,y1,z0);
        gl.glVertex3f(x1,y0,z0);
        gl.glVertex3f(x0,y0,z0);
        //sciana lewa
        gl.glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f(x0,y0,z0);
        gl.glVertex3f(x0,y0,z1);
        gl.glVertex3f(x0,y1,z1);
        gl.glVertex3f(x0,y1,z0);
        //sciana prawa
        gl.glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f(x1,y1,z0);
        gl.glVertex3f(x1,y1,z1);
        gl.glVertex3f(x1,y0,z1);
        gl.glVertex3f(x1,y0,z0);
        //sciana dolna
        gl.glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f(x0,y0,z1);
        gl.glVertex3f(x0,y0,z0);
        gl.glVertex3f(x1,y0,z0);
        gl.glVertex3f(x1,y0,z1);
        //sciana gorna
        gl.glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f(x1,y1,z1);
        gl.glVertex3f(x1,y1,z0);
        gl.glVertex3f(x0,y1,z0);
        gl.glVertex3f(x0,y1,z1);
        gl.glEnd();
    }

    private void Walec(GL gl, float promien, float dlugosc,
    float px, float py, float pz)
    {
        float x=0.0f,y=0.0f,kat=0.0f;
        gl.glBegin(GL.GL_QUAD_STRIP);
        for(kat = 0.0f; kat < (2.0f*Math.PI); kat += (Math.PI/32.0f))
        {
            x = px + promien*(float)Math.sin(kat);
            y = py + promien*(float)Math.cos(kat);
            gl.glNormal3f((float)Math.sin(kat),(float)Math.cos(kat),0.0f);
            gl.glVertex3f(x, y, pz);
            gl.glVertex3f(x, y, pz+dlugosc);
        }
        gl.glEnd();
        gl.glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
        x=y=kat=0.0f;
        gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLE_FAN);
        gl.glVertex3f(px, py, pz); //srodek kola
        for(kat = 0.0f; kat < (2.0f*Math.PI); kat += (Math.PI/32.0f))
        {
            x = px + promien*(float)Math.sin(kat);
            y = py + promien*(float)Math.cos(kat);
            gl.glVertex3f(x, y, pz);
        }
        gl.glEnd();
        gl.glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);
        x=y=kat=0.0f;
        gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLE_FAN);
        gl.glVertex3f(px, py, pz+dlugosc); //srodek kola
        for(kat = 2.0f*(float)Math.PI; kat > 0.0f ; kat -= (Math.PI/32.0f))
        {
            x = px + promien*(float)Math.sin(kat);
            y = py + promien*(float)Math.cos(kat);
            gl.glVertex3f(x, y, pz+dlugosc);
        }
        gl.glEnd();
    }

    private void Lyzka(GL gl)
    {
        gl.glDisable(GL.GL_CULL_FACE);
        gl.glBegin(GL.GL_TRIANGLES);
        gl.glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.0f,0.5f);
        gl.glVertex3f(0.5f,0.5f,0.5f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.5f,0.5f);
        gl.glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.0f,-0.2f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.5f,-0.2f);
        gl.glVertex3f(0.5f,0.5f,-0.2f);
        gl.glEnd();
        gl.glDisable(GL.GL_CULL_FACE);
        gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
        gl.glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.0f,0.5f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.5f,0.5f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.5f,-0.2f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.0f,-0.2f);
        gl.glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.5f,0.5f);
        gl.glVertex3f(0.5f,0.5f,0.5f);
        gl.glVertex3f(0.5f,0.5f,-0.2f);
        gl.glVertex3f(0.0f,0.5f,-0.2f);
        gl.glEnd();
        gl.glEnable(GL.GL_CULL_FACE);
    }
}

i tutaj chciałbym się dowiedzieć jak zrobić by ten pojazd zamiast kręcić się w koło zaczął jeździć po tej nieznanej nikomu pustej przestrzeni. Tyle napisałem i stanąłem w miejscu.
Tutoriali mało do JOGLa jest i tu ból.

Z góry dzięki za podpowiedzi.

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:6633
1

W obsłudze klawiszy zamiast zmieniać rotację, przesuwaj obiekt (inkrementuj/dekrementuj pozycję pojazdu). Żeby pojazd miał nowe położenie musisz zrobić glTranslated przed wyświetleniem pojazdu, jako argumenty glTranslate wpisujesz pozycję.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
Z6
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 8 lat
  • Postów:233
0

:* serdeczne dzięki, postaram się wykonać tak jak kolega poradził :)

Z6
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 8 lat
  • Postów:233
0

Oto odpowiedź na moje pytanie:

Kopiuj
 if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {
                    if (autko.x < 10.0f) {
                        autko.x += 1.0f;
                    }
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {
                    if (autko.x > -10.0f) {
                        autko.x -= 1.0f;
                    }
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_CONTROL) {
                    if (autko.y > -10.0f) {
                        autko.y -= 1.0f;
                    }
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE) {
                    if (autko.y < 10.0f) {
                        autko.y += 1.0f;
                    }
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {
                    if (autko.z > -10.0f) {
                        autko.z -= 1.0f;
                    }
                }
                if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {
                    if (autko.z < 10.0f) {
                        autko.z += 1.0f;
                    }
                } 
Kopiuj
  public void Rysuj(GL gl)
    {   
        //Podwozie
        gl.glTranslatef(0.0f+x,0.0f+y,0.0f+z);
        gl.glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
        Prostopadloscian(gl,-2.0f,-1.0f,-1.0f,4.0f,1.0f,2.0f);

Może się to komuś kiedyś przyda :P

edytowany 1x, ostatnio: ziben69
Z6
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 8 lat
  • Postów:233
0

Mam jeszcze pytanie odnośnie tego, jak zabrać się za teksturowanie brył przestrzennych. Chodzi mi o wstawienie obrazka na przykładowo prostopadłościan. Da się to zrobić, żeby nie bawić się w rysowanie quadów i ich teksturowanie, tylko od razu teksturę wylać na cały prostopadłościan?

Jeśli tak to proszę o wskazówkę...
Dziękuję

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:6633
1

OpenGL jest niskopoziomową biblioteką. Musisz mu dokładnie opisać w jaki sposób chcesz rysować swój kształt. Możesz narysować kulę, dysk i walec z użyciem kwadryk (z biblioteki glu), tam jest opcja automatycznego teksturowania. http://www.tjhsst.edu/~rlatimer/opengl/quadrics.html http://nehe.gamedev.net/tutorial/quadrics/20001/


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
Z6
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:około 8 lat
  • Postów:233
0

Dzięki zaraz obadam temat ;P

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)