Efekt rotacji obiektu względem położenia(X,Y) myszki

Efekt rotacji obiektu względem położenia(X,Y) myszki
R1
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:14
0

Hej, słuchajcie, kto mi mógłby trochę czasu poświęcić i oświecić mnie jak zrobić efekt ustawiania kąta obrazka względem pozycji kursora? W sensie mam napisać grę okienkową, chciałbym by na dole był obraz działa, i ten obraz żeby ustawiał się górą(lufą) w kierunku celownika. Póki co to mam załadowany obrazek i mniej więcej pojęcie jak funkcja rotate działa, ale dalej to czarna magia...

bogdans
Mógłbyś przetłumaczyć tytuł na język polski?
R1
Przetłumaczyłem, dalej nikt nic...?
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:8410
0

wygoogluj funkcję atan2 (nie wiem jak w Javie się ją wywołuje, ale pewnie podobnie jak w reszcie języków)


bogdans
Math.atan2(x,y)
LukeJL
na pewno? zwykle kolejność x oraz y, jest odwrócona w atan2 (czyli najpierw się podaje y a potem x). Ale to można doczytać.
bogdans
Masz rację, Math.atan2(y,x).
R1
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:14
0

Hm. Sory że tak na bieżąco, ale po prostu się pozastanawiam i rezygnuje z jednego pomysłu na rzecz innego co chwila...

edytowany 6x, ostatnio: red1791
R1
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:14
0

Kurwsza mać.. Ja już nie wiem co źle robię, czy to aż tak trudne zadanie by stworzyć rotację obiektu, tak żeby wskazywał na pozycję myszki?

Zobaczcie, ja już ocipiałem:

Sekcja rysowania:

Kopiuj
protected void paintComponent(Graphics gs)
    {
    	poblicz = new oblicz();
        Graphics2D g=(Graphics2D)gs,g1=(Graphics2D)gs,g3=(Graphics2D)gs;
        //Ustaw tryb lepszej jakości grafiki (wygładzanie/antyaliasing)
        g.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        // Narysuj tło
        g.drawImage(param.bgImage, 0, 0, null);
        g.drawImage(param.bgImage,0,0, new ImageObserver() 
        {
        	public boolean imageUpdate(Image img,int infoflags, int x, int y, int width, int height) 
        	{
        		return true; 
        	}
        } );
        
        int pozx=425,pozy=575;
        double kat = poblicz.kat(katx,katy,pozx,pozy);
    	double starykat=kat;
        if(kat != starykat)
        {
        	kat = poblicz.kat(katx,katy,pozx,pozy);
        }
        //w klasie param jest cannon zapisany(w sensie ta armata co ma się obracać tam gdzie jest myszka) jako BufferedImage.
        g1.drawImage(pcannon.rotate(param.cannon, kat,null), pozx, pozy, new ImageObserver() 
        {
        	public boolean imageUpdate(Image img,int infoflags, int x, int y, int width, int height) 
        	{
        		return true; 
        	}
        } );

        System.out.println(kat);
 
    }
	

Dalej, algorytm do liczenia kąta:

Kopiuj
package pakiet;

public class oblicz
{
	 public double kat(double posx, double posy, double imgposx, double imgposy) 
	    {
	    		double Ax= imgposx;
	    		double Ay= imgposy;
	    		double Bx=posx;
	    		double By=posy;
				double Cx = 1024;
				double Cy = 768;
	    		if(posx<imgposx)
	    		{
	    			Cx = 1024;
	    			Cy = 768;
	    		}
	    		else
	    		{
	    			Cx=0;
	    			Cy=0;
	    		}
	    		double AB2=Math.pow(Ax-Bx,2)+Math.pow(Ay-By,2),AB=Math.sqrt(AB2);
	    		double BC2=Math.pow(Bx-Cx,2)+Math.pow(By-Cy,2),BC=Math.sqrt(BC2);
	    		@SuppressWarnings("unused")
				double AC2=Math.pow(Ax-Cx,2)+Math.pow(Ay-Cy,2),AC=Math.sqrt(AC2);
	    		double alfa=Math.atan((AB2+BC2-AC2)/(2*AB*BC))*360/Math.PI;
	    		if(posx<1024/2)
	    			alfa=-alfa;
	    		return alfa;
	    }

}

Dalej, klasa obracająca obrazek:

Kopiuj
package pakiet;
import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import java.awt.image.*;
import java.lang.Math;


public class cannon
{		
		public static BufferedImage rotate(BufferedImage inputImage, double angle, Color backgroundColor) 
		{
			  Rectangle outputImageBounds = calculateBoundsOfRotatedImage(inputImage, angle);
			   
			  AffineTransform transform = new AffineTransform();
			  transform.translate(-outputImageBounds.x, -outputImageBounds.y);
			  transform.rotate(Math.toRadians(angle));
			  BufferedImage outputImage = new BufferedImage(outputImageBounds.width, outputImageBounds.height, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
			  Graphics2D g = outputImage.createGraphics();
			  g.setColor(null);
			  g.fillRect(0, 0, outputImageBounds.width, outputImageBounds.height);
			  g.drawImage(inputImage, transform, null);
			  g.dispose();
			   
			  return outputImage;
		}
			 
		private static Rectangle calculateBoundsOfRotatedImage(BufferedImage image, double angle) 
		{
			  AffineTransform transform = new AffineTransform();
			  transform.rotate(Math.toRadians(angle));
			  return transform.createTransformedShape(new Rectangle(image.getWidth(), image.getHeight())).getBounds();
		}
	
		
}

Próbowałem też z konwersją z SWT na AWT żeby najpierw obrócić w bufferedImage a później za pomocą drawImage po prostu narysować bez białego tła, ale to jakieś jehowe, same błędy wyskakują...

Kopiuj
package pakiet;

import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Insets;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.awt.image.ColorModel;
import java.awt.image.DirectColorModel;
import java.awt.image.IndexColorModel;
import java.awt.image.WritableRaster;
import org.eclipse.swt.*;
import org.eclipse.swt.widgets.*;
import org.eclipse.swt.graphics.*;

public class convert
{
	static BufferedImage convertToAWT(ImageData data) 
	{
	    ColorModel colorModel = null;
	    PaletteData palette = data.palette;
	    if (palette.isDirect) {
	        BufferedImage bufferedImage = new BufferedImage(data.width,
	                data.height, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
	        for (int y = 0; y < data.height; y++) {
	            for (int x = 0; x < data.width; x++) {
	                int pixel = data.getPixel(x, y);
	                RGB rgb = palette.getRGB(pixel);
	                bufferedImage.setRGB(x, y, data.getAlpha(x, y) << 24
	                        | rgb.red << 16 | rgb.green << 8 | rgb.blue);
	            }
	        }
	        return bufferedImage;
	    } 
	    else 
	    {
	        RGB[] rgbs = palette.getRGBs();
	        byte[] red = new byte[rgbs.length];
	        byte[] green = new byte[rgbs.length];
	        byte[] blue = new byte[rgbs.length];
	        for (int i = 0; i < rgbs.length; i++) 
	        {
	            RGB rgb = rgbs[i];
	            red[i] = (byte) rgb.red;
	            green[i] = (byte) rgb.green;
	            blue[i] = (byte) rgb.blue;
	        }
	        if (data.transparentPixel != -1) 
	        {
	            colorModel = new IndexColorModel(data.depth, rgbs.length, red,
	            green, blue, data.transparentPixel);
	        } 
	        else 
	        {
	            colorModel = new IndexColorModel(data.depth, rgbs.length, red, green, blue);
	        }
	        BufferedImage bufferedImage = new BufferedImage(colorModel, colorModel.createCompatibleWritableRaster(data.width, data.height), false, null);
	        WritableRaster raster = bufferedImage.getRaster();
	        int[] pixelArray = new int[1];
	        for (int y = 0; y < data.height; y++) 
	        {
	            for (int x = 0; x < data.width; x++) 
	            {
	                int pixel = data.getPixel(x, y);
	                pixelArray[0] = pixel;
	                raster.setPixel(x, y, pixelArray);
	            }
	        }
	        return bufferedImage;
	    }
	}
}
edytowany 1x, ostatnio: red1791
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)